Magische Rüstungen


Besondere Rüstungseigenschaften

Es folgen neue besondere Rüstungs- und/oder Schildeigenschaften. Siehe auch im Grundregelwerk hinsichtlich der Regeln für magische Rüstungen. Eine Rüstung oder ein Schild mit einer besonderen Eigenschaft muss wenigstens über einen Verbesserungsbonus von +1 verfügen.


Tabelle: Besondere Rüstungseigenschaften
Besondere Eigenschaften von Rüstungen +1Grundpreis1
Formlos+4.500 GM
Entlastend+4.000 GM
Rastverkürzend+4.500 GM
Beruhigend+1-Bonus
Beschützend+1-Bonus
Besondere Eigenschaften von Rüstungen +2Grundpreis1
Gehässig+7.000 GM
Spurlosigkeit+7.500 GM
Vibrierend2+2-Bonus
Zaubern ausweichend+2-Bonus
Besondere Eigenschaften von Rüstungen +3Grundpreis1
Blindgespür+3-Bonus
1 Addiere diesen Wert zum Verbesserungsbonus der Rüstung, um den Gesamtpreis zu bestimmen.
2 Diese besondere Eigenschaft kann auch einem Schild verliehen werden.
Tabelle: Besondere Rüstungen und Schilde
Mindere durchschnittliche RüstungPreis
Klauenhandschild8.158 GM
Tarnrüstung8.575 GM
Höhere durchschnittliche RüstungPreis
Jägerfellrüstung11.165 GM
Mindere mächtige RüstungPreis
Heldenkettenhemd16.600 GM
Höhere mächtige RüstungPreis
Kadaverritterrüstung35.650 GM


Beruhigend Diese Rüstung ist in einer beruhigenden Farbe gestrichen oder eingefärbt. Meist handelt es sich um einen Blauton. Der Träger kann mit einer Schnellen Aktion eine Aura mit 1,50 m Radius um sich herum erschaffen, welche die Gefühle jedes aufgeregten Gegners besänftigt, der den Träger bedroht. Eine in Kampfrausch befindliche bzw. unter einem ähnlichen Wuteffekt oder einem Gefühlseffekt stehende Kreatur muss einen Willenswurf gegen SG 15 bestehen. Andernfalls werden diese Effekte unterdrückt (aber nicht gebannt), so lange die Aura besteht. Die Aura kann 10 Runden pro Tag lang genutzt werden; diese Runden müssen nicht fortlaufend verbraucht werden. Die Aura kann als Schnelle Aktion beendet werden.
Aura Schwache Verzauberungsmagie : ZS 5: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Gefühle besänftigen; Kosten +1-Bonus



Beschützend Diese Rüstung verleiht ihrem Träger SR 5/-, während er sich in den Zuständen Betäubt, Bewusstlos, Übelkeit oder Im Haltegriff (bzw. Gehalten) befindet. Diese SR ist mit jeder anderen SR des Trägers kumulativ. Sollte der Träger aus irgendeinem Grund imstande sein, trotz des Zustandes Betäubt, Bewusstlos oder Übelkeit Standard-Aktionen auszuführen oder anzugreifen, während er sich im Haltegriff befindet, verleiht die Rüstung ihm keine SR.
Aura Durchschnittliche Bannmagie : ZS 9: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Steinhaut; Kosten +1-Bonus



Blindgespür Diese Rüstung unterstützt ihren Träger, wenn dieser den Zustand Blind erhalten sollte, sich in vollständiger Dunkelheit aufhält (ohne über Dunkelsicht oder Im-Dunkeln-sehen zu verfügen) oder sich in magischer Dunkelheit befindet (ohne über Im-Dunkeln-sehen zu verfügen). Sollte eine dieser Bedingungen zutreffen, erhält der Träger Blindsicht 1,50 m und Blindgespür 18 m, bis er wieder sehen kann. Der Träger erhält diese Fähigkeiten nicht, wenn er lediglich seine Augen schließt.
Aura Starke Erkenntnismagie; ZS 4; Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Wahrer Blick; Kosten +3-Bonus



Entlastend Diese Rüstung verteilt das Gewicht der Last des Trägers effizienter, so dass du mehr tragen kannst, ohne unter den Effekten von Belastung zu leiden. Die Tragkapazität des Trägers steigt pro Lastkategorie (leicht, mittel und schwer) um jeweils 50%.
Aura Schwache Verwandlungsmagie : ZS 5: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Mühelose Rüstung; Kosten +2000 GM



Formlos Diese Rüstung verleiht ihrem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Entfesselungskunst und die KMV gegen Kampfmanöver für Ringkampf. Ferner kann der Träger einmal am Tag sich mittels Befehlswort mitsamt seiner mitgeführten Ausrüstung in eine zähflüssige Flüssigkeit verwandeln. In dieser Gestalt kann er jeden Bereich passieren, durch welchen auch dicker Schlamm fließen könnte. Allerdings wird seine Bewegungsrate auf 3 m reduziert und er kann nur Bewegungsaktionen nutzen. Der Träger kann diese Form maximal 1 Minute lang beibehalten; er kann diesen Zustand vorzeitig beenden, indem er eine Bewegungsaktion nutzt, um seine normale Gestalt wieder anzunehmen. Eine Formlose Rüstung muss hauptsächlich aus Leder, Stoffe oder anderem flexiblem, organischem Material hergestellt sein.
Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie : ZS 8 : Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Flüssige Gestalt; Kosten 2.250 GM



Gehässig Diese besondere Rüstungseigenschaft funktioniert nur, wenn der Träger über das Klassenmerkmal Elan verfügt. Sollte ein Nahkampfangriff eines Gegners innerhalb der Nahkampfreichweite des Trägers den Träger unter 0 Trefferpunkte reduzieren, kann der Träger mit einer Augenblicklichen Aktion 1 Elanpunkt aufwenden. Dies ermöglicht ihm einen Nahkampfangriff gegen die Kreatur, die ihn auf 0 oder weniger TP reduziert hat, ehe er bewusstlos wird oder stirbt.
Aura Durchschnittliche Verzauberungsmagie : ZS 7: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Hast; Kosten 3.500 GM



Rastverkürzend Diese Rüstung ermöglicht ihrem Träger, anstatt der üblichen 8 Stunden an ununterbrochenem Schlaf oder Ruhe lediglich 2 Stunden zu benötigen. Zudem erhält er nicht den Zustand Erschöpft, wenn er in dieser Rüstung schläft. Er erlangt Trefferpunkte und Attributsschaden zurück, als hätte er 8 Stunden geschlafen; ZS ebenso wird er hinsichtlich Vergiftungen, Krankheiten und anderen Leiden behandelt, als hätte er die Nacht in einem bequemen Bett durchgeschlafen. Zusätzliches Ausruhen in dieser Rüstung verschafft keine zusätzliche Heilung. Der Träger kann von diesem Effekt nur einmal am Tag profitieren.
Aura Schwache Nekromantie: ZS 5: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Kurze Rast; Kosten 2.250 GM



Spurlosigkeit Diese Rüstung lässt den Träger leichte Schritte machen und tarnt ihn. Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um seinen Spuren zu folgen, unterliegen einem Malus von -5, während er selbst einen Kompetenzbonus von +5 auf Würfe für Heimlichkeit erhält. Diese besondere Eigenschaft kann nur Leder- oder Fellrüstung verliehen werden.
Aura Schwache Verwandlungsmagie: ZS 5: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Spurloses Gehen; Kosten 3.750 GM



Vibrierend Ein Schild oder eine Rüstung mit dieser Eigenschaft lässt Waffen, welche den Träger treffen, unangenehm vibrieren. Wenn der Träger im Nahkampf von einer Waffe getroffen wird, kann er dreimal am Tag diese Eigenschaft mit einer Augenblicklichen Aktion aktivieren, um heftige Vibrationen die Waffe hinaufzuleiten. Dem Angreifer muss ein Zähigkeitswurf gegen SG 16 gelingen, um nicht für 1 Runde den Zustand Benommen zu erhalten.
Aura Durchschnittliche Hervorrufungsmagie : ZS 6: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Zerbersten; Kosten +2-BONUS



Zaubern ausweichend Diese Rüstung erschwert es Angriffen mit Zaubern und zauberähnlichen Fähigkeiten, den Träger zu treffen. Oft übt die Rüstung selbst auf den Träger Druck aus oder zerrt an ihm, um ihn aus der Schussbahn eines Effektes zu bringen. Der Träger erhält einen Ausweichenbonus von +4 auf seine RK gegen Angriffswürfe von Zaubern und zauberähnlichen Fähigkeiten (Berührungsangriffe eingeschlossen) sowie gegen die Angriffe herbeigezauberter Kreaturen.
Aura Schwache Bannmagie : ZS 4: Erschaffungsvoraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Magierrüstung; Kosten +2-BONUS


Besondere Rüstungen und Schilde

Der folgende Abschnitt präsentiert Rüstungen und Schilde mit ungewöhnlichen Kräften und magischen Fähigkeiten. Solche Gegenstände können über Fähigkeiten verfügen, welche eigens aktiviert werden müssen, aber auch über Kräfte, die ständig aktiv sind und passiv funktionieren.


Heldenkettenhemd

Aura Starke Bannmagie; ZS 13
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 16.600 GM; Gewicht 25 Pfd


BESCHREIBUNG


Die Schadensreduzierung dieses stumpfgrauen Adamantkettenhemds +1 ist mit jeder anderen Schadensreduzierung des Trägers kumulativ. Zum Beispiel würde ein Träger mit SR 5/Magie den Schaden nichtmagischer Angriffe um 6 und den Schaden magischer Angriffe um 1 reduzieren. Befindet sich der Träger im Kampfrausch oder erhält er ein Berserkerlied aufrecht, produziert die Rüstung ein dumpfes Dröhnen und verleiht die Vorteile von Leichtes Bollwerk. Während der Träger einen Bardenauftritt aufrechterhält, klimpern die Kettenglieder rhythmisch zum Lied oder seinen Bewegungen und unterstützen so seine Konzentration: Der Träger erhält einen Glücksbonus von +1 auf alle Attributs- und Fertigkeitswürfe während seines Auftritts. Ferner werden alle Mali, die er auf Angriffs-, Attributs-, Fertigkeits- und Rettungswürfe erhält, um 1 reduziert. Sollte ein Wurf mehreren Mali unterliegen, wird nur der Gesamtmalus um 1 reduziert, nicht jeder Einzelmalus.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Begrenzter Wunsch oder Wunder, Erschaffer muss über das Klassenmerkmal Berserkerlied verfügen.; Kosten 8.300 GM


Jägerfellrüstung

Aura Schwache Verwandlungsmagie ; ZS 5
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 11.165 GM; Gewicht 25 Pfd


BESCHREIBUNG


Diese Fellrüstung +1 wird aus dem Fell eines wandernden Herdentieres gefertigt. Der Träger kann über volle 8 Stunden hinweg einen Eilmarsch aufrechterhalten, ohne den Zustand Erschöpft zu erhalten, so dass sich seine tägliche Überlandbewegungsrate verdoppelt. Nach diesen 8 Stunden erleidet aber den üblichen Nicht-tödlichen Schaden (Grundregelwerk, S. 171). Die Rüstung erhöht nicht die Bewegungsrate im Kampf. Der Träger kann erst nach einer vollen Nachtruhe wieder in den Genuss der Vorteile dieser Rüstung kommen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Ausdauer des Ochsen; Kosten 5.665 GM


Kadaverritterrüstung

Aura Schwache Bannmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 35.650 GM; Gewicht 50 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Ritterrüstung +2 wurde so bearbeitet und eingefärbt, dass sie äußerlich eine verwesenden Leiche in einer Rüstung ähnelt. Der Träger ist im Grunde vor nicht-intelligenten Untoten verborgen – diese können ihn weder sehen, noch hören oder riechen und den magischen Schleier selbst mit außergewöhnlichen oder übernatürlichen Sinnen nicht durchdringen. Ein intelligenter Untoter]] kann einen Willenswurf gegen SG 14 ablegen, um den Schutzeffekt zu durchschauen. Betroffene Untote Untote]] verhalten sich, als wäre der Träger nicht anwesend.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Vor Untoten verstecken; Kosten 18.650 GM


Klauenhandschild

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 8.158 GM; Gewicht 8 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Schild ist aus Knochen und Elfenbein gefertigt, wurde aber derart magisch behandelt, dass er wie ein Schwerer Mithralstahlschild+2 funktioniert (hinsichtlich Schadensreduzierung usw. wird der Schild aber nicht behandelt, als bestünde er aus Mithral). Der äußere Rand ist von stilisierten Tierklauen umgeben. Sollte der Träger in den Ringkampf verwickelt, in den Haltegriff genommen oder verschlungen werden, kann er mit einer Standard-Aktion die Klauen beleben und einen Nahkampfangriff ausführen lassen, ohne einen Kampfmanöverwurf ablegen zu müssen. Dieser Angriff verursacht 1W8 Schadenpunkte + Stärkemodifikator des Trägers (1W6 + Stärkemodifikator im Falle eines Trägers der Größenkategorie Klein). Der Angriff wird als Waffenangriff mit einer einhändigen Waffe behandelt, mit welcher der Träger geübt ist, und nicht als Schildstoß. Ferner können die Klauen belebt werden, um die Gestenkomponente eines Zaubers auszuführen, sofern der Arm, an dem der Schild befestigt ist, zu diesen Gesten imstande wäre, wenn der Schild nicht da wäre. Der Schild besitzt keine Arkane Patzerchance.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Verbündeten der Natur herbeizaubern I; Kosten 4.158 GM


Tarnrüstung

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 6
Ausrüstungsplatz Rüstung; Preis 8.575 GM; Gewicht 20 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Beschlagene Lederrüstung +2 gibt es in einer Reihe von Varianten – jeweils eine für jedes Bevorzugte Gelände von der Liste des Waldläufers. Die Rüstung nimmt ein zum Gelände passendes Äußeres an (Tarnrüstung der Kälte könnte grau und weiß mit einem weißen Fellkragen sein, Tarnrüstung des Dschungels könnte von einem saftigen Grün mit Rankenmustern sein usw.). Dies lässt den Träger besser mit der Umgebung verschmelzen. Diese Rüstung verleiht ihrem Träger einen Kompetenzbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Wahrnehmung im entsprechenden Gelände.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Segen des Chamäleons, Verhalten durchschauen ; Kosten 4.375 GM