Alchemistische Werkzeuge

Dies sind Ausrüstungsgegenstände für Abenteurer, welche sich in diversen Situationen als extrem nützlich erweisen können: im Kampf, bei der Gewölbeerkundung oder der Herstellung anderer alchemistischer Gegenstände. Alle Gegenstände können mittels Handwerk (Alchemie) hergestellt werden; die SG findest du in Tabelle: Alchemistische Werkzeuge.


Tabelle: Alchemistische Werkzeuge

GegenstandPreisGewichtHandwerks-SG
Antirutschpaste25 GM1 Pfd.20
Blutrankenseil200 GM5 Pfd.30
Brechmittel12 GM- Pfd.15
Lichtentzündliche Tinte Phiole40 GM- Pfd.25
Meisterpolitur50 GM½ Pfd.25
Pfadsteine50 GM1 Pfd.25
Reagenzpapier1 GM- Pfd.15
Singvogelpastille50 GM- Pfd.25
Spurenleserschnupftabak200 GM- Pfd.30
Spurensucherpulver30 GM- Pfd.25
Tarngeruch Humanoider50 GM- Pfd.25
Tarngeruch Magische Bestie100 GM- Pfd.30
Tarngeruch Tier25 GM- Pfd.20
Tonikum der tiefen Stimme50 GM- Pfd.25
Waidfarbe60 GM- Pfd.30
Waidmalausrüstung300 GM1 Pfd.30


Antirutschpaste: Dies mit klebriger Schmiere gefüllte Glasflasche wird von Seeleuten aufgrund der zusätzlich Haftung geschätzt, welche die Masse auf Schiffsdecks verleiht. Wird sie auf die Schuhsohlen aufgetragen und kann 1 Stunde trocknen, verleiht sie einen alchemistischen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik, um das Gleichgewicht zu halten, und einen Bonus von +2 auf die KMV gegen Ansturm. Antirutschpaste wirkt nicht bei sehr glitschigen oder unnatürlich rutschigen Oberflächen wie Eis oder Schmieren.


Blutrankenseil: Dieses 15 m lange, zähe, aber leichte Seil wird aus alchemistisch behandelten Blutranken gefertigt. Diese seltenen, blutroten Ranken wachsen nur in warmen Dschungeln. Kletterer schätzen solche Seile aufgrund ihrer Haltbarkeit; man kann sie aber auch als Fesseln einsetzen. Ein Blutrankenseil besitzt Härte 5 und 10 Trefferpunkte. Es kann mit einem Stärkewurf gegen SG 30 zerrissen werden. Eine mit einem solchen Seil gefesselte Kreatur kann mit einem Fertigkeitswurf für Entfesselungskunst gegen SG 35 oder einem Stärkewurf gegen SG 30 entkommen.


Brechmittel: Diese kleinen Kapseln bestehen aus einer konzentrierten Mischung Übelkeit erzeugender Kräuter. Um eine Kapsel zu benutzen, zerbeißt du sie und schluckst den Inhalt hinunter. Dies bringt dich fast augenblicklich dazu, dich zu übergeben. Du übergibst dich 1 Volle Runde lang, während der dir keine anderen Handlungen oder Aktionen möglich sind. In der Folgerunde erholst du dich vollständig und erleidest keine weiteren Nachteile mehr. Diese Kapseln werden meistens von Schurken genutzt, um Leute von ihren Aktivitäten abzulenken. Man verwendet sie auch zum Vortäuschen von Krankheiten, z.B. wenn Faustkämpfer einen Kampf manipulieren oder Verbrecher während einer Verhaftung für Chaos sorgen wollen.


Lichtentzündliche Tinte Phiole: Diese mit alchemistischen Stoffen gemischte Tinte sorgt dafür, dass sich Geheimbotschaften nach dem Lesen selbst zerstören. Wenn Licht die Tinte nach dem Trocknen trifft, entzündet sie sich spontan binnen der nächsten Minute. Die Flammen reichen dabei gerade aus, um Papier zu entzünden. Sollte die Tinte auf Materialien wie Stein oder Holz aufgetragen werden, verschwindet sie einfach, ohne Spuren der Schriftzeichen zu hinterlassen. Eine Phiole dieser Tinte reicht für 10 kurze Botschaften von jeweils maximal 50 Worten


Meisterpolitur: Dieses goldfarbene Öl riecht nach Holzspänen. Wenn du es auf die Saiten eines Saiteninstruments oder ein Blasinstrument aufträgst, verbessert es die Klangqualität des Instruments. Das Instrument erhält für 1 Stunde einen alchemistischen Bonus von +2 auf den passenden Fertigkeitswurf für Auftreten.


Pfadsteine: Diese kleinen, weißen Kiesel sind ähnlich wie Sonnenzepter alchemistisch behandelt worden, so dass sie nach dem Aktivieren mittels Zusammenschlagen schwaches Licht abgeben. Dieses Leuchten reicht gerade aus, um den Stein selbst zu erhellen, nicht aber zum Benutzen als effektive Lichtquelle. Man kann mit den Steinen aber Muster bilden oder einen Pfad markieren, dem andere folgen können.


Reagenzpapier: Dieser Papierstreifen kann helfen, Flüssigkeiten zu identifizieren. Die Farbe verändert sich entsprechend von Grundeigenschaften wie Säurehaltigkeit, Salzhaltigkeit oder Magie. Dies verleiht dir einen alchemistischen Bonus von +2 auf einen Fertigkeitswurf für Handwerk (Alchemie) oder Zauberkunde, um Zaubertränke oder andere Flüssigkeiten zu identifizieren.


Singvogelpastille: Diese mit Honig überzogene Süßigkeit besteht aus beruhigenden Stoffen. Wird die Pastille gegessen, benötigt sie 1 Runde, um zu wirken, worauf sie 1 Stunde lang einen alchemistischen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Auftreten (Singen) verleiht.


Spurenleserschnupftabak: Wird dieser feingemahlene, alchemistisch behandelte Tabak eingeatmet, schärft er deine Sinne stark, insbesondere deinen Geruchssinn. Dies verleiht dir die Fähigkeit Geruchssinn und einen alchemistischen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung für 1 Stunde. Sobald der Effekt aber abklingt, fahren entsetzliche Schmerzen durch deinen Körper, während deine Gelenke steif werden und anschwellen. Du erleidest 1W2 Punkte Geschicklichkeitsschaden.


Spurensucherpulver: Wenn du dieses sehr feine, blassblaue Pulver auf dem Boden verstreust, enthüllt es die Spuren aller Kreaturen und Individuen, welche den Anwendungsbereich in den letzten 48 Stunden durchquert haben. Das Pulver verleiht dir ferner einen alchemistischen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst zum Folgen von Spuren. Solltest du in Überlebenskunst nicht geübt sein, kannst du stattdessen Kreaturen, deren Spuren das Pulver enthüllt, bis zu einer Entfernung von maximal 1,5 km mittels Wahrnehmung statt Überlebenskunst verfolgen. Eine einzelne
Anwendung kann einen Bereich von bis zu 18 m² abdecken. Dieses Pulver wird in Lederbeutelchen verkauft, die jeweils 10 Anwendungen enthalten.


Tarngeruch Humanoider: Diesen Gegenstand gibt es in unterschiedlichen Geruchsvarianten passend zu jeweils einem Tier, Humanoiden oder einer magischen Bestie. Wird eine Phiole auf eine mittelgroße Kreatur aufgetragen, nimmt diese für 8 Stunden den Geruch der entsprechenden Kreatur an.


Tarngeruch Magische Bestie: Diesen Gegenstand gibt es in unterschiedlichen Geruchsvarianten passend zu jeweils einem Tier, Humanoiden oder einer magischen Bestie. Wird eine Phiole auf eine mittelgroße Kreatur aufgetragen, nimmt diese für 8 Stunden den Geruch der entsprechenden Kreatur an.


Tarngeruch Tier: Diesen Gegenstand gibt es in unterschiedlichen Geruchsvarianten passend zu jeweils einem Tier, Humanoiden oder einer magischen Bestie. Wird eine Phiole auf eine mittelgroße Kreatur aufgetragen, nimmt diese für 8 Stunden den Geruch der entsprechenden Kreatur an.


Tonikum der tiefen Stimme: Dieses dickflüssige Tonikum riecht nach Eisenspänen. Wenn du es trinkst, klingt deine Stimme 1 Stunde lang tiefer und rauer, so dass du einen alchemistischen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern erhältst.


Waidfarbe: Diese blaue Paste wird zwar stark mit der Waidpflanze assoziiert, ihre Inhaltsstoffe können aber stark variieren. Du kannst materielle Zauberkomponenten mit der Paste vermischen, um die Komponenten direkt auf deine Haut zu malen, womit du den Effekt des Talents Materialkomponentenlos zaubern erhältst. Ebenso kannst du mittels komplexerer Waidzeichnungen sogar Gesten nachahmen, was dir erlaubt, Gestenlose Zauber vorzubereiten. Das Zeichnen eines Symbols dauert 10 Minuten; jede Geste benötigt ein eigenes Symbol. Symbole zum Replizieren von Gestik müssen beim Vorbereiten deiner Zauber aufgetragen werden. Dies erfordert einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen SG 15 + Zaubergrad. Sobald du einen Zauber wirkst, verbraucht er die entsprechenden Symbole. Du kannst nur einen Zauber gleichzeitig auf diese Weise vorbereiten. Wirkst du diesen Zauber oder wird die Farbe auf irgendeine Weise entfernt, geht der der Effekt von Waidfarbe verloren.
Waidfarbe wird in kleinen, gepressten Blöcken für jeweils 60 GM verkauft. Diese müssen mit etwas Wasser und den Materialkomponenten der Zauber auf einer Unterlage aus Holz oder Stein zu Paste zerstoßen werden. Eine typische Ausrüstung besteht aus einer Unterlage und 5 kleinen Farbblöcken. Ein Block produziert genug Farbe für 10 Komponentenzeichnungen oder eine Zeichnung für einen Lautlosen Zauber. Waidfarbe wirkt nur bei Zauberkundigen.


Waidmalausrüstung: Diese blaue Paste wird zwar stark mit der Waidpflanze assoziiert, ihre Inhaltsstoffe können aber stark variieren. Du kannst materielle Zauberkomponenten mit der Paste vermischen, um die Komponenten direkt auf deine Haut zu malen, womit du den Effekt des Talents Materialkomponentenlos zaubern erhältst. Ebenso kannst du mittels komplexerer Waidzeichnungen sogar Gesten nachahmen, was dir erlaubt, Gestenlose Zauber vorzubereiten. Das Zeichnen eines Symbols dauert 10 Minuten; jede Geste benötigt ein eigenes Symbol. Symbole zum Replizieren von Gestik müssen beim Vorbereiten deiner Zauber aufgetragen werden. Dies erfordert einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen SG 15 + Zaubergrad. Sobald du einen Zauber wirkst, verbraucht er die entsprechenden Symbole. Du kannst nur einen Zauber gleichzeitig auf diese Weise vorbereiten. Wirkst du diesen Zauber oder wird die Farbe auf irgendeine Weise entfernt, geht der der Effekt von Waidfarbe verloren.
Waidfarbe wird in kleinen, gepressten Blöcken für jeweils 60 GM verkauft. Diese müssen mit etwas Wasser und den Materialkomponenten der Zauber auf einer Unterlage aus Holz oder Stein zu Paste zerstoßen werden. Eine typische Ausrüstung besteht aus einer Unterlage und 5 kleinen Farbblöcken. Ein Block produziert genug Farbe für 10 Komponentenzeichnungen oder eine Zeichnung für einen Lautlosen Zauber. Waidfarbe wirkt nur bei Zauberkundigen.