Tabelle: Abenteuerausrüstung


GegenstandPreisGewicht
Aaskäferkolonie3 GM1 Pfd.
Arkanistenausrüstung21 GM39 Pfd.
Ärmelhalfter100 GM1 Pfd.
Armreif der tastbotschaften25 GM- Pfd.
Attentäterausrüstung22 GM 43 ½ Pfd.
Blutwüterausrüstung9 GM29 Pfd.
Bücherleine3 SM½ Pfd.
Chiffrenringe10 GM- Pfd.
Draufgängerausrüstung9 GM42 Pfd.
Duftstoffe25 GM1 Pfd.
Ermittlerausrüstung40 GM37 Pfd.
Faltbares Trampolin50 GM10 Pfd.
Handmühle10 GM20 Pfd.
Heldengeschichtenbuch50 GM3 Pfd.
Jägerausrüstung15 GM43 ½ Pfd.
Kriegsgebetsbuch50 GM½ Pfd.
Kriegspriesterausrüstung16 GM44 Pfd.
Kurtisanenausrüstung10 GM5 Pfd.
Lockpfeife1 SM- Pfd.
Löschpumpe200 GM500 Pfd.
Marlspieker8 SM½ Pfd.
Mobiler Garten200 GM500 Pfd.
Mobiles Gefängnis200 GM300 Pfd.
Mobiles Lazarett1.000 GM500 Pfd.
Oboloi12 GM½ Pfd.
Rätselbuch50 GM1 Pfd.
Raufboldausrüstung9 GM26 Pfd.
Ringerschmiere6 GM½ Pfd.
Schamanenausrüstung15 GM44 Pfd.
Schnupftabakdose, Elfenbein oder Edelmetall300 GM- Pfd.
Schnupftabakdose, Holz oder Zinn5 GM- Pfd.
Schnupftabakdose, Knochen oder Schildkrötenpanzer25 GM- Pfd.
Schwimmweste25 GM1 Pfd.
Seilrutsche50 GM3 Pfd.
Skaldenausrüstung37 GM47 ½ Pfd.
Spickzettelumschlag100 GM2 Pfd.
Spurenabdruckgips2 GM1 Pfd.
Transportabler Bienenstock10 GM10 Pfd.
Weitsichtlinse100 GM- Pfd.
Zeremonienpfeife20 GM- Pfd.
Zuckerglasflasche1 GM- Pfd.
1 Für Charaktere der Größenkategorie Klein gefertigte Ausrüstungsgegenstände dieser Art wiegen grob ¾ des angegebenen Gewichts. Behälter für kleine Charaktere fassen zudem nur ¼ der normalen Menge.


Aaskäferkolonie: Dieser Glasbehälter enthält eine Kolonie fleischfressender Aaskäfer. Die Käfer benötigen täglich wenigstens ein ¼ Pfund Fleisch, andernfalls sterben sie. Werden sie bei einem toten Organismus freigesetzt, zerlegen und fressen sie dessen Fleisch binnen 1W4 Tagen auf, wobei nur Knochen zurückbleiben. Aaskäfer verzehren nur totes Fleisch und können lebenden Kreaturen keinen Schaden zufügen. Einmal freigelassen, können sie nicht wieder in das Gefäß zurückbefördert werden.


Arkanistenausrüstung:Dieser Ausrüstungssatz enthält einen Rucksack, einen Schlafsack, eine Gürteltasche, Feuerstein und Stahl, Tinte, einen Tintenschreiber, einen Eisentopf, einen Henkelmann, Seife, einen Zauberkomponentenbeutel, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) und einen Wasserschlauch. Der Ausrüstungssatz umfasst kein Zauberbuch, da ein Arkanist das Spiel mit einem Zauberbuch beginnt und daher keines erwerben muss.


Ärmelhalfter:Wenn dieses Lederhalfter in einem weiten Ärmel getragen wird, ermöglicht er es dir, mit einer Bewegungsaktion eine verborgene Handarmbrust oder Mantelpistole zu ziehen. Die Waffe ruht auf Schienen und wird direkt in die Hand befördert. Im Gegensatz zu einer Handgelenkscheide ist ein Ärmelhalfter so klobig, dass es beinäherer Betrachtung auffällt. Unter locker fallender Kleidung muss es aber nicht unbedingt einen reaktiven Fertigkeitswurf für Wahrnehmung provozieren. Ein Ärmelhalfter wird entweder für eine Handarmbrust oder eine Mantelpistole gefertigt, kann also nicht wechselweise für beide Waffenarten genutzt werden.


Armreif der tastbotschaften: Dieser Armreif besteht aus 10 kleinen Tonkugeln. Jede Kugel trägt ein reliefartiges Symbol. Die Kugeln können von der Kordel des Reifs entfernt und in beliebiger Reihenfolge neu angeordnet werden. Man kann die Reliefs mit den Fingern ertaste, um ihre Bedeutung zu bestimmen und die mit dem Armreif übermittelte Botschaft zu entziffern. Eine einzelne Kugel könnte eine einfache Botschaft übermitteln, während mehrere Kugeln zusammen komplexere Nachrichten wiedergeben mögen. Diese Kugeln ermöglichen sogar bei völliger Dunkelheit oder anderen Gründen, welche eine Sichtwahrnehmung vereiteln, eine absolut stille Kommunikation zwischen Individuen. Um die Kugeln korrekt anzuwenden, müssen deine Verbündeten und du jeder Kugel vor der Nutzung des Armreifs eine Bedeutung zuordnen. Um sich an die Bedeutung einer Kugel zu erinnern, ist ein Intelligenzwurf gegen SG 10 erforderlich. Komplexere Nachrichten heben den SG dieses Wurfes um 2 pro weiterer Kugel an. Einer Kreatur, welche die Bedeutung der Kugeln nicht kennt, ist es fast unmöglich, eine Nachricht zu entschlüsseln. In diesem Fall steigt der SG um 20.


Attentäterausrüstung:Dieser Ausrüstungssatz umfasst einen Rucksack, einen Schlafsack, eine Gürteltasche, Feuerstein und Stahl, einen Eisentopf, Handschellen, einen Henkelmann, Seil, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) und einen Wasserschlauch.


Blutwüterausrüstung:Dieser Ausrüstungssatz umfasst einen Rucksack, eine Decke, eine Gürteltasche, Feuerstein und Stahl, einen Eisentopf, Seife, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) und einen Wasserschlauch.


Bücherleine:Diese geflochtene Metallkordel endet an einer Schließe, welche am Schloss eines normalen Zauberbuches befestigt werden kann. Das andere Ende wird am Gürtel oder einer Gürtelschlaufe befestigt. Die Kordel ist 3 m lang und einziehbar. Solltest du dein Zauberbuch fallenlassen, während es an einer Bücherleine befestigt ist, kannst du es mit einer Standard-Aktion zurückholen. Zudem kann es niemals weiter als 3 m von dir (bzw. deinem Gürtel oder deiner Hose) entfernt sein. Zum Öffnen der Schließe ist eine Bewegungsaktion erforderlich. Die Kordel hat Härte 5 und 10 TP.


Chiffrenringe:Dieser Satz klobiger Holzringe ist der Schlüssel zu einem monoalphabetischen Chiffre, welcher bei Erschaffung der Ringe festgelegt wird. Ein einfacher Satz besteht aus zwei identischen Ringen; jeder weitere Ring kostet 4 GM. Mittels der Chiffrenringe kannst du eine codierte Nachricht niederschreiben oder entschlüsseln, ohne einen Fertigkeitswurf ablegen zu müssen. Um die Nachricht ohne den passenden Ring zu entschlüsseln, ist allerdings ein Fertigkeitswurf für Sprachenkunde gegen SG 25 erforderlich.


Draufgängerausrüstung:Dieser Ausrüstungssatz umfasst einen Rucksack, einen Schlafsack, eine Gürteltasche, Feuerstein und Stahl, einen Eisentopf, einen Henkelmann, ein Seil, Seife, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) und einen Wasserschlauch.


Duftstoffe:Ein Satz Duftstoffe besteht aus einem Dutzend Phiolen mit konzentrierten Flüssigkeiten, konservierten Duftdrüsen und Pflanzenkomponenten. Du kannst diese erkennbar unterschiedlichen Duftstoffe verwenden, um Besitztümer, Orte und Fährten zu markieren, welche dann mittels Geruchssinn identifiziert oder verfolgt werden können. Manche Jäger tauchen ihre Pfeile oder anderen Waffe in diese Duftstoffe, um verletzte Beute zu markieren und verfolgen zu können. Alternativ kannst du bis zu vier Phiolen zugleich nutzen, um 2W6 sehr kleine Tiere zu einem mit den Dufstoffen markieren Ort zu locken. Die Tiere treffen binnen etwa 1 Stunde ein, wobei es sich um die im Umland am häufigsten vertretenen Arten handelt.


Ermittlerausrüstung:Dieser Ausrüstungssatz umfasst eine Reagenzientasche, einen Rucksack, einen Schlafsack, eine Gürteltasche, Feuerstein und Stahl, Tinte, einen Tintenschreiber, einen Eisentopf, einen Henkelmann, Seife, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) und einen Wasserschlauch. Der Ausrüstungssatz beinhaltet kein Formelbuch, da Ermittler das Spiel mit einem solchen beginnen und deshalb kein Formelbuch erwerben müssen.


Faltbares Trampolin:Dieses kompakte Trampolin kann zum Transport zerlegt und wie ein Zelt zusammengerollt werden. Auf- oder Abbau erfordern jeweils 1 Minute. Wenn das Faltbare Trampolin von zwei Kreaturen benutzt wird, bietet es einen Bonus von +5 auf alle Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen. Sollte eine fallende Kreatur auf dem Trampolin landen, ignoriert es die ersten 3 m Sturzschaden.


Handmühle: Zwei kleine Mühlsteine erlauben dem Benutzer, mit dieser Mühle diverse Substanzen zu feinem Pulver zu zermahlen. Die gewonnene Menge an Pulver variiert je nach Substanz. Du kannst in einer Stunde 8 Pfund Mehl mahlen.


Heldengeschichtenbuch: Dieses schwere Buch ist Ölhaut geschlagen und mit Szenen ruhmreicher Kämpfe zwischen uralten Helden und wilden Monstern geschmückt. Es enthält mehrere Erzählungen von ruhmvollen Taten, Siegen und Niederlagen mit bunten Illustrationen. Wenn du das Buch 1 Stunde lang konsultierst, erhältst du für die nächsten 24 Stunden einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten (Redekunst und Singen) und einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wissen (Adel) hinsichtlich heldenhafter Abstammungen.


Jägerausrüstung: Dieser Ausrüstungssatz umfasst einen Rucksack, einen Schlafsack, eine Gürteltasche, Feuerstein und Stahl, einen Eisentopf, einen Henkelmann, Seil, einen Beutel für Materialkomponenten, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage), einen Wasserschlauch sowie ein hölzernes heiliges Symbol.


Kriegsgebetsbuch: Diese kleine, in Leder gebundene Sammlung von Kriegsgebeten ist auf bestem Pergament geschrieben. Solltest du einen Charismawert von wenigstens 13 oder wenigstens 1 Fertigkeitsrang in Auftreten (Redekunst) besitzen, kannst du vor einem Kampf laut Gebete aus dem Buch vorlesen, um andere auf das kommenden Gefecht vorzubereiten. Hierzu musst du 10 Minuten lang Gebete vortragen. Wer diese Gebete hört, erhält einen Moralbonus von +2 auf den nächsten Rettungswurf gegen Furcht innerhalb der nächsten 24 Stunden.


Kriegspriesterausrüstung: Dieser Ausrüstungssatz umfasst einen Rucksack, einen Schlafsack, eine Gürteltasche, einen billigen Heiligen Text, Feuerstein und Stahl, einen Eisentopf, einen Henkelmann, Seil, Seife, einen Beutel für Materialkomponenten, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage), einen Wasserschlauch und ein hölzernes Heiliges Symbol.


Kurtisanenausrüstung: Dieser Ausrüstungssatz enthält Gegenstände, mit denen eine Kurtisane Leiden an Körper und Geist lindern kann. Für den Körper enthält er ein Rasiermesser; duftende Öle, Salben und andere Duftstoffe sowie eine Wärmflasche und diverse ansprechende Kleidungsstücke. Zur Unterhaltung des Geistes dagegen dienen Bücher mit Poesie, Literatur und Theaterstücke, welche sich oft in Doppeldeutigkeiten und schlüpfriger Thematik ergehen.


Lockpfeife: Diese Pfeife aus Schilf- oder Bambusrohr ahmt die Rufe verschiedener Wildtiere nach. Jede Pfeile ist auf eine bestimmte Tierart und einen bestimmten Ruf abgestimmt. Meist signalisiert sie das Vorhandensein von Nahrung oder ahmt den Ruf eines paarungswilligen Exemplars nach. Wenn du eine Lockpfeife der richtigen Art nutzt, erhältst du einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Überlebenskunst, um entsprechende Tiere aufzuspüren oder um dich in der Wildnis zurechtzufinden.


Löschpumpe:Dieser Ausrüstungssatz für einen schweren Wagen umfasst einen Wassertank, eine Plattformpumpe und eine rotierende Wasserdüse. Gelingt dem Pumpenden ein Stärkewurf gegen SG 20, stößt die Löschpumpe einen bis zu 9 m weit reichenden Wasserstrahl aus. Jede Person, welche den Pumpenden unterstützt, senkt den SG um 5. Das Pumpen bzw. dabei zu helfen erfordert eine Volle Aktion. Der Wassertank reicht für 10 Runden des Pumpens. Zum Nachfüllen an einem Bach, Teich, See oder anderem Gewässer sind 10 Minuten erforderlich.


Marlspieker: Diese polierten Metalldornen können dir bei der Arbeit mit Seilen helfen, einschließlich Knoten binden und öffnen, Dinge entwirren sowie Seile spleißen oder straffen. Ein typischer Spieker ist 0,18 m bis 0,30 m lang und erinnert fast an eine Nadel, ist aber an beiden Enden stumpf. Kleinere Spieker werden an Schlaufen getragen, größere in Hüllen. Ein Marlspieker verleiht dir einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe in Verbindung mit
der Benutzung von Seilen.


Mobiler Garten: Dieser Ausrüstungssatz für einen schweren Wagen umfasst spezielle Kisten und Töpfe, um darin unterschiedliche Pflanzen aufzuziehen, sowie Platz für zwei Tiere, z.B. Ziegen mitsamt Futter. Ein Mobiler Garten liefert Nahrung und Heilkräuter. Er funktioniert ähnlich wie eine unerschöpfliche Heilertasche mit maximal 5 Anwendungen pro Tag. Wer eine der täglichen Anwendungen aus frischen Kräutern und Gemüse zu sich nimmt, erhält einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Krankheiten.


Mobiles Gefängnis: Diese Ausrüstung für einen Wagen besteht aus einem Satz Metallstangen mit einer Tür, um gefangene Kreaturen oder Leute zu transportieren. Mobile Gefängnisse wurden ursprünglich von Wanderzirkussen u.ä. entwickelt, um wilde Tiere festzuhalten, aber auch Stadtwachen nutzen sie nun gern und oft, um Kriminelle einzusammeln, während manche Kopfgeldjäger sie verwenden, um große Gruppen von Gefangenen zu transportieren. Die meisten Gefängnisse verfügen über Schlösser (addiere den Preis des gewünschten Schlosses zum Preis des Mobilen Gefängnis). Ein Käfig für Leute umfasst zudem Bänke und Laufschienen für Hand- oder Fußschellen. Ein Käfig für Tiere ist dagegen mit einem Wassertrog ausgestattet und einer kleineren Tür, durch welche Futter hineingegeben werden kann.


Mobiles Lazarett: Dieser Ausrüstungssatz für einen Wagen umfasst alle Ausrüstungsgegenstände, um gleichzeitig bis zu 10 Kranke oder Verletzte versorgen zu können. Dazu gehören zwei Zelte, 10 Feldbetten mit Schlafsäcken, ein stabiler Tisch, eine Chirurgenausrüstung und fünf Heilertaschen. Die Ausrüstung liefert einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heilkunde für Erste Hilfe. Tödliche Wunden können mit einer Anwendung einer Heilertasche anstelle von zwei Anwendungen behandelt werden und Patienten erholen sich bei Langzeitpflege doppelt so schnell.


Oboloi: Oboloi sind kleine Silber- oder Goldmünzen, die ein heiliges Symbol tragen und von Priestern von Göttern des Todes oder des Krieges geweiht wurden. Inquisitoren und Kriegspriester platzieren diese Münzen traditionell auf den Augen (zwei Münzen) oder im Mund(eine Münze) der im Kampf Gefallenen. Der Preis deckt 12 Münzen ab.


Rätselbuch: Jedes Buch enthält 10 Rätsel, die den Verstand prüfen und den Intellekt anregen. Zum Lösen eines Rätsels sind wenigstens eine Stunde und ein Intelligenzwurf gegen SG 10 erforderlich. Pro 5 Punkte, um welche du den SG übertriffst, benötigst du 10 Minuten weniger zum Lösen des Rätsels (das Lösen eines Rätsels erfordert wenigstens 10 Minuten). Sobald du ein Rätsel gelöst hast, kannst du während der nächsten 24 Stunden zwei Mal bei einem einzigen Fertigkeitswurf für Mechanismus ausschalten, Motiv erkennen oder Wissen würfeln und das höhere Ergebnis nehmen. Sobald du alle Rätsel gelöst hast, wird das Buch für dich nutzlos. Du kannst aber ein neues Rätselbuch mit anderen Rätseln erwerben.


Raufboldausrüstung: Dieser Ausrüstungssatz umfasst einen Rucksack, einen Schlafsack, eine Gürteltasche, Feuerstein und Stahl, Seil, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) und einen Wasserschlauch.


Ringerschmiere: Wenn du diese blasse Schmiere aus tierischen Fetten auf deinen Körper aufträgst, fällt es anderen Kreaturen schwerer, dich im Ringkampf zu packen. Während du mit dieser Schmiere bedeckt bist, erhältst du einen Bonus von +4 auf deine KMV gegen Kampfmanöver für Ringkampf. Das Auftragen dauert 1 Minute und der Effekt hält 10 Minuten lang an. Wenn du eine Rüstung trägst, erlangst du keine Vorteile durch die Schmiere. Ringerschmiere wird normalerweise in kleinen Tongefäßen verkauft, welche fünf Anwendungen enthalten.


Schamanenausrüstung: Dieser Ausrüstungssatz enthält einen Schlafsack, einen Rucksack, eine Gürteltasche, Kerzen (10), Feuerstein und Stahl, einen Eisentopf, einen Henkelmann, Seil, Seife, einen Beutel für Materialkomponenten, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage), einen Wasserschlauch sowie ein hölzernes heiliges Symbol.


Schnupftabakdose, Elfenbein oder Edelmetall: Der Deckel dieser winzigen, geschmückten Dose schließt luftdicht. Die Dose wird genutzt, um diverse Schnupftabake, Tabake, Pulver oder andere Substanzen aufzubewahren. Eine solche Dose kann aus unterschiedlichen Materialien bestehen, darunter Holz, Elfenbein oder auch mit Edelsteinen besetzten Edelmetallen.


Schnupftabakdose, Holz oder Zinn: Der Deckel dieser winzigen, geschmückten Dose schließt luftdicht. Die Dose wird genutzt, um diverse Schnupftabake, Tabake, Pulver oder andere Substanzen aufzubewahren. Eine solche Dose kann aus unterschiedlichen Materialien bestehen, darunter Holz, Elfenbein oder auch mit Edelsteinen besetzten Edelmetallen.


Schnupftabakdose, Knochen oder Schildkrötenpanzer: Der Deckel dieser winzigen, geschmückten Dose schließt luftdicht. Die Dose wird genutzt, um diverse Schnupftabake, Tabake, Pulver oder andere Substanzen aufzubewahren. Eine solche Dose kann aus unterschiedlichen Materialien bestehen, darunter Holz, Elfenbein oder auch mit Edelsteinen besetzten Edelmetallen.


Schwimmweste: Die Stoffweste enthält Korkpolster, welche dem Träger zusätzlichen Auftrieb geben. Für gewöhnlich wird sie von Fischern und Seeleuten zum Schutz vor dem Ertrinken getragen. Wenn du eine Schwimmweste trägst, erleidest du einen Malus von -2 auf Würfe für Geschicklichkeit und Schwimmen; misslingt dir ein Wurf für Schwimmen, gehst du erst unter, wenn der Wurf um 10 oder mehr scheitert, statt um 5 oder mehr. Ferner erhältst du einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen, um Schaden durch Erschöpfung zu vermeiden. Eine Schwimmweste kann unter der Rüstung getragen werden


Seilrutsche: Du kannst diese metallische Gerätschaft auf einem straffen Seil platzieren, welches einen hochgelegenen Punkt mit einem niedrigeren Punkt verbindet, so dass du leicht an dem Seil entlang hinabrutschen kannst. Zur Nutzung einer Seilrutsche benötigst du nur eine Hand, so dass die andere frei bleibt. Die Befestigung einer Seilrutsche an einem Seil erfordert eine Bewegungsaktion. Um den Abstieg zu beginnen, ist eine Schnelle Aktion nötig. Du fährst mit einer Bewegungsrate von 18 m pro Runde am Seil entlang. Dies erfordert von deiner Seite keine Aktion, du musst dich aber am Seil entlang abwärts bewegen. Sobald du am Ende des Seiles angekommen bist, erfordert das Lösen der Seilrutsche vom Seil eine Bewegungsaktion. Du kannst die Seilrutsche mit einer Freien Aktion loslassen.


Skaldenausrüstung: Dieser Ausrüstungssatz umfasst einen Rucksack, einen Schlafsack, eine Gürteltasche, ein normales Musikinstrument, Feuerstein und Stahl, einen Eisentopf, einen Henkelmann, einen Spiegel, ein Seil, Seife, einen Beutel für Materialkomponenten, Fackeln (10), Reiseproviant (5 Tage) und einen Wasserschlauch.


Spickzettelumschlag: Dieser lederne Schmuckbuchumschlag ist mit Tabellen mit magischen Kürzeln und arkanen Formeln sowie den üblichen Zauberauslösern und -reagenzien beschriftet. Wenn du diese praktische Hilfestellung benutzt, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Zauberkunde, um einen Zauber aus einem Zauberbuch oder von einer Schriftrolle zu erlernen, die Eigenschaften eines magischen Gegenstandes mittels Magie entdecken zu identifizieren oder eine Schriftrolle zu entziffern.


Spurenabdruckgips: Dieses schnell trocknende Gips eignet sich perfekt dafür, eine Reihe von Fußabdrücken zur späteren Untersuchung zu bewahren. Es dauert 1 Minute, den Gips in einen Abdruck zu geben und ihn aushärten zu lassen, womit man einen transportablen Abguss erhält. Außerdem verhindert man so, dass der SG für einen Fertigkeitswurf auf Überlebenskunst durch den Einfluss von vergangener Zeit oder das Wetter ansteigt.


Transportabler Bienenstock: Diese Strohkörbe stellen eine bewegliche Heimstatt für Bienen dar. Ein solcher Korb ist kuppelförmig und besitzt in der Spitze ein Loch, welches mit einem kleineren, geflochtenen Korb wie mit einem Deckel verschlossen werden kann. Durch das Loch kann man kleine Mengen Honig ernten, ohne den ganzen Stock zerstören zu müssen. Da manche Bauern glauben, dass bestimmte Bienensorten für bessere Ernte sorgen, bezahlen sie Imker dafür, dass sie mit ihren Bienen zu ihren Bauernhöfen reisen. Wird ein Transportabler Bienenstock zerstört, schwärmen die Bienen in einer Wolke mit 1,50 m-Radius aus. Eine Kreatur innerhalb der Wolke erhält für die Dauer ihres Aufenthalts in der Wolke den Zustand Blind. Zudem muss ihr ein Zähigkeitswurf gegen SG 12 gelingen, um nicht 1 Minute lang den Zustand Kränkelnd zu erhalten. Letzterer Zustand ist ein Gifteffekt.


Weitsichtlinse: Diese komplizierte Linse passt auf ein Auge und belegt den Ausrüstungsplatz Augen, wenn sie benutzt wird. Wird sie zusammen mit einer Fernkampfwaffe verwendet, reduziert sie den Entfernungsmalus auf Angriffswürfe um 2 Punkte. Gegenstände innerhalb von 30 m Entfernung wirken allerdings verschwommen, so dass du einen Malus von -2 auf Fertigkeitswürfe für sichtbasierte Wahrnehmung erleidest, während du eine Weitsichtlinse trägst.


Zeremonienpfeife: Diese zweiteilige, mancherorts auch als „Friedenspfeife“ bezeichnete Zeremonienpfeife besteht aus einer aus Stein oder Ton gefertigten Schale und einem kunstvoll geschnitzten Holm, von welchem Fetische hängen. In der Regel wird die Pfeife in einem besonderen Lederbeutel transportiert, welcher mit Mustern, Schmuckperlen und anderen Schmuckstücken verziert ist. Mit ihr werden verschiedene Kräutermixturen geraucht, welche für bestimmte Rituale erforderlich sind. Das gemeinschaftliche Rauchen einer Zeremonienpfeife ist als Geste der Verbundenheit zwischen unterschiedlichen Gruppen zuweilen Teil diplomatischer Gespräche. Du erhältst einen Situationsbonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie gegenüber jemandem, mit dem du auf diese Weise deine Zeremonienpfeife rauchst.


Zuckerglasflasche: Diese Flasche sieht aus, als bestünde sie aus Glas. Sie ist aber weitaus zerbrechlicher und verursacht keinen Schaden, wenn sie eine Kreatur oder einen Gegenstand trifft. Schauspieler wissen solche Zuckerglasflaschen zu schätzen, verleihen sie doch einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Auftreten und Bluffen, wenn es darum geht, scheinbar realistische Kämpfe zu inszenieren.