Kampfrauschkräfte


Die folgenden neuen Kampfrauschkräfte können von jedem Barbaren oder Skalden gewählt werden, welcher die Voraussetzungen erfüllt.

Absolute Klarheit (ÜF): Ein Mal pro Kampfrausch kann der Charakter seine Sinne schärfen und durch normale wie auch magische Dunkelheit (eingeschlossen magische Effekte wie Standort vortäuschen und Verschwimmen), Unsichtbarkeit und Illusionen sehen. Ferner kann er die genaue Position von Kreaturen mit Tarnung bestimmen. Dieser Effekt hält 1 Runde lang an. Ein Charakter muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben und die Kampfrauschkräfte Klarer Augenblick und Perfekte KlarheitABR II besitzen, um diese Kampfrauschkraft einsetzen zu können. Er muss Klarer Augenblick nicht einsetzen, um diese Kampfrauschkraft nutzen zu können.

Eislindwurmtodesfluch (ÜF): Der Charakter nutzt die Macht eines Eislindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt Kälteschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch der Kälte (WIL, keine Wirkung). Ein Charakter muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Fluch der Kälte: RW WIL, SG 10 + ½ Charakterstufe + Charismabonus; Effekt Ziel erleidet Empfindlichkeit gegen Kälte.

Felsenlindwurmtodesfluch (ÜF): Der Charakter nutzt die Macht eines Felsenlindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt Feuerschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch des Feuers (WIL, keine Wirkung). Ein Charakter muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Fluch des Feuers: RW WIL, SG 10 + ½ Charakterstufe + Charismabonus; Effekt Ziel erleidet Empfindlichkeit gegen Feuer.

Fjordlindwurmtodesfluch (ÜF): Der Charakter nutzt die Macht eines Fjordlindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt Kälteschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch des Ertrinkens (WIL, keine Wirkung). Ein Charakter muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Fluch des Ertrinkens: RW WIL, SG 10 + ½ Charakterstufe + Charismabonus; Effekt Ziel ist selbst mit Hilfe von Magie nicht imstande Wasser zu atmen und kann seinen Atem nur halb so lange anhalten wie normal, ferner erhält es den Zustand Kränkelnd, wenn es den Atem anhält.

Grablindwurmtodesfluch (ÜF): Der Charakter nutzt die Macht eines Grablindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt negativen Energieschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch der Verwesung (WIL, keine Wirkung). Ein Charakter muss wenigstens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Fluch der Verwesung: RW WIL, SG 10 + ½ Charakterstufe + Charismabonus; Effekt Ziel erleidet 1 Punkt KO-Schaden pro Tag und altert pro Tag um 1 Jahr, wobei er Alterungsmali erhält, aber keine –boni.

Grimmige Zähigkeit (AF): Der Charakter erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gifte und Krankheiten. Ein Skalde muss in Einschüchtern geübt sein, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Schlachtgebrüll (ÜF): Wenn der Charakter mittels der Kampfrauschkraft Einschüchterndes Niederstarren einen Gegner demoralisiert, fügt er diesem zudem 1W6 Punkte Schallschaden zu. Ein Charakter muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Einschüchterndes Niederstarren verfügen, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Seelindwurmtodesfluch (ÜF): Der Charakter nutzt die Macht eines Seelindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt Säureschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch des Todes (WIL, keine Wirkung). Ein Charakter muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Fluch des Todes: RW WIL, SG 10 + ½ Charakterstufe + Charismabonus; Effekt Ziel wird immun gegen Heilzauber und heilt Schaden auch nicht mehr auf natürliche Weise durch Rasten.

Taigalindwurmtodesfluch (ÜF): Der Charakter nutzt die Macht eines Taigalindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt Elektrizitätsschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch des Stromschlages (WIL, keine Wirkung). Ein Charakter muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Fluch des Stromschlages: RW WIL, SG 10 + ½ Charakterstufe + Charismabonus; Effekt Ziel erleidet Empfindlichkeit gegen Elektrizität.

Vulkanlindwurmtodesfluch (ÜF): Der Charakter nutzt die Macht eines Vulkanlindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt Feuerschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch des Kochenden Blutes (WIL, keine Wirkung). Ein Charakter muss wenigstens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Fluch des Kochenden Blutes: RW WIL, SG 10 + ½ Charakterstufe + Charismabonus; Effekt Ziel erleidet Empfindlichkeit gegen Feuer und erhält aufgrund der Schmerzen seines kochenden Blutes dauerhaft den Zustand Wankend (dies ist ein Schmerzeffekt).

Wuterfülltes Fliegen (ÜF): Ein Mal pro Kampfrausch kann der Charakter als Bewegungsaktion mit seiner Grundbewegungsrate in die Höhe f liegen. Sollte er einen Sturmangriff ausführen, kann er diesen Flug als Teil seiner Bewegung während des Sturmangriffes nutzen. Ein Charakter muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben und die Kampfrauschkraft Wuterfüllter Sprung besitzen, um diese Kampfrauschkraft wählen zu können.