Wo Barden inspirieren, provozieren Skalden. Die meisten Skalden mögen ihre Lieder einsetzen, um ihre Verbündeten in wilde Wut zu versetzen, allerdings variierten die von ihnen genutzten Kampfrauschkräfte von Stamm zu Stamm und sogar von Skalden zu Skalden. Andere Skalden nutzen ihre Lieder und Magie, um Krieger aus dem Großen Jenseits herbeizurufen oder Aspekte der Wildnis anzunehmen.


Kampfrauschkräfte


Die folgenden neuen Kampfrauschkräfte können von jedem Barbaren oder Skalden gewählt werden, welcher die Voraussetzungen erfüllt.

Absolute Klarheit (ÜF): Ein Mal pro Kampfrausch kann der Charakter seine Sinne schärfen und durch normale wie auch magische Dunkelheit (eingeschlossen magische Effekte wie Standort vortäuschen und Verschwimmen), Unsichtbarkeit und Illusionen sehen. Ferner kann er die genaue Position von Kreaturen mit Tarnung bestimmen. Dieser Effekt hält 1 Runde lang an. Ein Charakter muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben und die Kampfrauschkräfte Klarer Augenblick und Perfekte KlarheitABR II besitzen, um diese Kampfrauschkraft einsetzen zu können. Er muss Klarer Augenblick nicht einsetzen, um diese Kampfrauschkraft nutzen zu können.

Eislindwurmtodesfluch (ÜF): Der Charakter nutzt die Macht eines Eislindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt Kälteschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch der Kälte (WIL, keine Wirkung). Ein Charakter muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Fluch der Kälte: RW WIL, SG 10 + ½ Charakterstufe + Charismabonus; Effekt Ziel erleidet Empfindlichkeit gegen Kälte.

Felsenlindwurmtodesfluch (ÜF): Der Charakter nutzt die Macht eines Felsenlindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt Feuerschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch des Feuers (WIL, keine Wirkung). Ein Charakter muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Fluch des Feuers: RW WIL, SG 10 + ½ Charakterstufe + Charismabonus; Effekt Ziel erleidet Empfindlichkeit gegen Feuer.

Fjordlindwurmtodesfluch (ÜF): Der Charakter nutzt die Macht eines Fjordlindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt Kälteschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch des Ertrinkens (WIL, keine Wirkung). Ein Charakter muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Fluch des Ertrinkens: RW WIL, SG 10 + ½ Charakterstufe + Charismabonus; Effekt Ziel ist selbst mit Hilfe von Magie nicht imstande Wasser zu atmen und kann seinen Atem nur halb so lange anhalten wie normal, ferner erhält es den Zustand Kränkelnd, wenn es den Atem anhält.

Grablindwurmtodesfluch (ÜF): Der Charakter nutzt die Macht eines Grablindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt negativen Energieschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch der Verwesung (WIL, keine Wirkung). Ein Charakter muss wenigstens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Fluch der Verwesung: RW WIL, SG 10 + ½ Charakterstufe + Charismabonus; Effekt Ziel erleidet 1 Punkt KO-Schaden pro Tag und altert pro Tag um 1 Jahr, wobei er Alterungsmali erhält, aber keine –boni.

Grimmige Zähigkeit (AF): Der Charakter erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Gifte und Krankheiten. Ein Skalde muss in Einschüchtern geübt sein, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Schlachtgebrüll (ÜF): Wenn der Charakter mittels der Kampfrauschkraft Einschüchterndes Niederstarren einen Gegner demoralisiert, fügt er diesem zudem 1W6 Punkte Schallschaden zu. Ein Charakter muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben und über die Kampfrauschkraft Einschüchterndes Niederstarren verfügen, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können.

Seelindwurmtodesfluch (ÜF): Der Charakter nutzt die Macht eines Seelindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt Säureschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch des Todes (WIL, keine Wirkung). Ein Charakter muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Fluch des Todes: RW WIL, SG 10 + ½ Charakterstufe + Charismabonus; Effekt Ziel wird immun gegen Heilzauber und heilt Schaden auch nicht mehr auf natürliche Weise durch Rasten.

Taigalindwurmtodesfluch (ÜF): Der Charakter nutzt die Macht eines Taigalindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt Elektrizitätsschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch des Stromschlages (WIL, keine Wirkung). Ein Charakter muss wenigstens die 4. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Fluch des Stromschlages: RW WIL, SG 10 + ½ Charakterstufe + Charismabonus; Effekt Ziel erleidet Empfindlichkeit gegen Elektrizität.

Vulkanlindwurmtodesfluch (ÜF): Der Charakter nutzt die Macht eines Vulkanlindwurmes. Seine Nahkampfangriffe verursachen 1 zusätzlichen Punkt Feuerschaden. Sollte er durch einen Angriff oder Zauber bewusstlos oder getötet werden, erleidet der Angreifer den Fluch des Kochenden Blutes (WIL, keine Wirkung). Ein Charakter muss wenigstens die 8. Stufe erreicht haben, um diese Kampfrauschkraft auswählen zu können. Fluch des Kochenden Blutes: RW WIL, SG 10 + ½ Charakterstufe + Charismabonus; Effekt Ziel erleidet Empfindlichkeit gegen Feuer und erhält aufgrund der Schmerzen seines kochenden Blutes dauerhaft den Zustand Wankend (dies ist ein Schmerzeffekt).

Wuterfülltes Fliegen (ÜF): Ein Mal pro Kampfrausch kann der Charakter als Bewegungsaktion mit seiner Grundbewegungsrate in die Höhe f liegen. Sollte er einen Sturmangriff ausführen, kann er diesen Flug als Teil seiner Bewegung während des Sturmangriffes nutzen. Ein Charakter muss wenigstens die 6. Stufe erreicht haben und die Kampfrauschkraft Wuterfüllter Sprung besitzen, um diese Kampfrauschkraft wählen zu können.


Hornist (Archetyp)


Selbst die lauteste Stimme kann zuweilen im Lärm der Schlacht untergehen. Ein Hornist dagegen lässt sein Berserkerlied mit donnernden Stößen erklingen, egal ob er eine polierte Signaltrompete eines stehenden Heeres oder das grobgearbeitete Tierhorn eines barbarischen Plünderers nutzt. Mit diesen Hornstößen stärkt er seine Verbündeten oder lässt

Arkane Verbindung (AF): Mit der 1. Stufe geht ein Hornist eine machtvolle Bindung zu einem Horn (Musikinstrument) ein. Diese Fähigkeit funktioniert wie die Arkane Verbindung eines Hexenmeisters der Arkanen Blutlinie zu einem Gegenstand. Wie eine Waffe, ein Stecken oder Zauberstab muss der Hornist sein Horn in einer Hand halten, wenn er Skaldenzauber wirkt. Diese Fähigkeit ersetzt Schriftrolle anfertigen.

Aufwühlendes Lied (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Hornist sein Berserkerlied nutzen, um Verbündete von Furcht- und Verzauberungseffekten zu befreien. Wenn er ein Berserkerlied beginnt, kann er 4 Runden Berserkerlied aufwenden, um allen Verbündeten innerhalb von 18 m Entfernung einen neuen Rettungswurf gegen andauernde Furcht- oder Verzauberungseffekte zu verleihen. Die Verbündeten erhalten einen Bonus von +2 auf diesen neuen Rettungswurf. Diese Fähigkeit ersetzt Zauberwissen auf der 5. Stufe.

Hornstoß (ÜF): Mit der 7. Stufe wirkt ein Hornist stärkere Zauber der Kategorie Schall. Wenn er einen Zauber der Kategorie Schall mit Hilfe seines Hornes wirkt, steigt der SG des Rettungswurfes gegen den Effekt um 1. Der SG steigt jeweils mit der 13. und 19. Stufe um weitere 1. Diese Fähigkeit ersetzt Gelehrter.

Schmetternder Hornstoß (ÜF): Mit der 11. Stufe kann ein Hornist sein Horn nutzen, um verheerende Schockwellen aus Energie zu erzeugen. Er kann ein Mal am Tag einen Ton erklingen lassen, welche sich wie ein Schmetterhorn auswirkt (SG = 10 + ½ Skaldenstufe + Charismamodifikator). Mit der 17. Stufe kann er diese Fähigkeit zwei Mal am Tag einsetzen und wirkt sie wie ein Mächtiges Schmetterhorn. Dabei besteht aber kein Risiko, dass das Horn zerstört wird. Diese Fähigkeit ersetzt Zauberwissen auf der 11. und 17. Stufe.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte passen thematisch zum Archetypen des Hornisten: EnergieabsorptionEXP, EnergieausbruchEXP, Furchtlose Wut, NiederschlagenEXP, SchlachtgebrüllABR VI, Schneller Fuß, ZertrümmererEXP und Zurücktreiben.


Schicksalsstreiter (Archetyp)


Viele Kulturen betrachten das Schicksal als unerwünschte Einschränkung, egal was sie in der Zukunft erwarten mag. Bei jenen Kulturen, in denen Skalden als Hüter des Wissens und der Weisheit fungieren, gibt es manche, welche erlernen, die Winde des Schicksals zu lesen und zu Streitern des Schicksals werden. Diese wissen, welche Wege Ihnen vorherbestimmt sind, und folgen ihnen mit der Kraft der Überzeugung.

Schicksalsfäden erkennen (AF): Mit der 2. Stufe erlernt ein Schicksalsstreiter, Schicksalsfäden zu sehen, ehe sie endgültig verknüpft werden. Er erhält einen Verständnisbonus auf Initiativewürfe in Höhe seiner ½ Skaldenstufe. Diese Fähigkeit ersetzt Bewandert.

Seher (ÜF): Mit der 5. Stufe erlernt ein Schicksalsstreiter eine magische Methode, welche besonders für Erkenntniszauber und das Verstehen der Zukunft geeignet ist, nicht aber zum direkten Verletzen von Gegnern. Um zu bestimmen, welche Zauberplätze er im Rahmen von Zauberwissen aufwendet, behandelt er den Zaubergrad von Zaubern, welche die Zukunft vorhersagen (z.B. Vorahnung und Weissagung) als um einen Grad niedriger, während er Zauber, die Schaden verursachen, als um einen Grad höher behandelt. Dies modifiziert das Klassenmerkmal Zauberwissen.

Schutz der Vorsehung (ÜF): Mit der 10. Stufe ist sich ein Schicksalsstreiter seines eigenen Schicksals derart sicher, dass er imstande ist, der Furcht unbeeindruckt ins Gesicht zu blicken. Wenn er sein Berserkerlied nutzt, ist er gegen Furchteffekte immun; von seinem Berserkerlied betroffene Verbündete erhalten einen Bonus von+5 auf Rettungswürfe gegen Furchteffekte. Diese Fähigkeit ersetzt Klagelied.

Nicht heute (ÜF): Mit der 20. Stufe erlangt der Schicksalsstreiter die Fähigkeit, die Schicksalsfäden neu zu verweben. Er kann als Augenblickliche Aktion 10 Runden Berserkerlied aufwenden, um einen Rettungswurf zu wiederholen oder einen Gegner zu zwingen, einen Angriffswurf zu wiederholen. Er muss die Fähigkeit einsetzen, ehe das jeweilige Würfelergebnis (Rettungswurf bestanden/misslungen, bzw. Angriff tritt/verfehlt) feststeht, und das zweite Ergebnis behalten. Diese Fähigkeit ersetzt Meisterskalde.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte passen thematisch zum Archetypen des Schicksalsstreiters: Beschütztes LebenEXP, Einschüchterndes Niederstarren, Erneuerte GesundheitABR II, FleischwundeEXP, Grimme ZähigkeitABR VI, Lindwurmtodesfluch (Grab-, See-)ABR VI, MagiefresserABR II, Starker Geist und Stichelnder PrahlerEXP,


Totemskalde (Archetyp)


Der Totemskalde geht eine enge Bindung zu einem Totemtier ein. Dank der Macht dieses mystischen Verbündeten kann er seine Gestalt verändern und das Aussehen des Totemtieres annehmen.

Totem (ÜF): Mit der 3. Stufe wählt der Totemskalde eines der Tiere von der Liste der Tieraspekte des Jägers (siehe Kapitel 1, „Jäger“) aus. Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Dieses Tier wird zum persönlichen Totemtier des Skalden und beeinflusst seine künftigen Fähigkeiten. Er erlangt die folgende Kampfrauschkraft:

Lied der Bestie (ÜF): Der Totemskalde verleiht die Tieraspektfähigkeiten seines Totemtieres (wie die Jägerfähigkeit Tieraspekt) allen von seinem Berserkerlied betroffenen Verbündeten. Um den Umfang des Tieraspektes zu bestimmen (z.B. die mit der 8. und der 15. Stufe erlangten Verbesserungen), nutzt er seine Skaldenstufe als effektive Jägerstufe.

Totemverständnis (AF und ZF): Mit der 4. Stufe kann der Totemskalde die Einstellung von Tieren der Art seines Totems beeinflussen. Diese Fähigkeit funktioniert wie ein Fertigkeitswurf für Diplomatie, um die Einstellung einer Person zu beeinflusse. Der Totemskalde würfelt mit 1W20 und addiert seine Skaldenstufe und seinen Charismamodifikator auf den Wurf. Das typische Haustier besitzt eine Starteinstellung von Gleichgültig, während Wildtiere in der Regel Unfreundlich eingestellt sind. Mit der 4. Stufe kann der Totemskalde ferner ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Tier bezaubern einsetzen, wobei er seine Skaldenstufe als effektive Zauberstufe nutzt und den SG mittels seines Charismamodifikators bestimmt. Dies funktioniert nur bei Tieren derselben Art wie sein Totemtier (nach Maßgabe des SL). Mit der 8. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen kann er diese Fähigkeit jeweils ein weiteres Mal am Tag nutzen. Diese Fähigkeit ersetzt Reflexbewegung und Verbesserte Reflexbewegung.

Tiergestalt (ÜF): Mit der 5. Stufe erlangt ein Totemskalde die Fähigkeit, sich in eine kleine oder mittelgroße Version seines Totemtieres zu verwandeln wie mittels des gleichnamigen Druidenklassenmerkmals. Er nutzt seine Skaldenstufe -1 als effektive Druidenstufe für diese Fähigkeit. Mit der 11. Stufe kann er diese Fähigkeit zwei Mal am Tag und mit der 17. Stufe drei Mal am Tag einsetzen. Er kann aber keine anderen Gestalten (Elementare, Pflanzen oder andere Tierarten) annehmen, sondern ist auf die Gestalt seines Totemtieres beschränkt.
In Tiergestalt ist der Totemskalde insofern imstande normal zu sprechen, dass er sein Berserkerlied nutzen kann; er kann aber keine anderen Fähigkeiten einsetzen, die Sprache voraussetzen (z.B. Zaubern). Der Totemskalde nutzt seine Skaldenstufe als effektive Druidenstufe hinsichtlich der Voraussetzungen von Talenten, welche sich auf Tiergestalt auswirken (z.B. Sprechen in TiergestaltABR II). Diese Fähigkeit ersetzt Zauberwissen.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte passen thematisch zum Archetypen des Totemskalden: Animalische Wut, Bestientotem (schwächere, normale und mächtige Version)EXP, Dämmersicht, Geruchssinn, NiederschlagenEXP, Schneller Fuß, Sprinten, Urtümlicher GeruchssinnABR II und Zurücktreiben.


Zauberkrieger (Archetyp)


Ein Zauberkrieger nutzt sein arkanes Wissen anstelle seines Kampfrausches, um das Schlachtenglück für sich und seine Verbündeten zu wenden. Er hämmert seine Armschienen zusammen, während er einen sonoren Sprechgesang anstimmt und mit seinem Lied die Waffen seiner Verbündeten mit arkaner Kraft auf lädt.

Verbesserter Gegenzauber: Mit der 1. Stufe erhält ein Zauberkrieger das Bonustalent Verbesserter Gegenzauber. Diese Fähigkeit ersetzt Schriftrolle anfertigen.

Waffenlied (ÜF): Ein Zauberkrieger erhält das folgende Berserkerlied, welches ihm gestattet, den Waffen seiner Verbündeten Verbesserungsboni und besondere Fähigkeiten zu verleihen:

Waffen verbessern (ÜF): Mit der 1. Stufe kann der Zauberkrieger den Waffen (Munition eingeschlossen) seiner Verbündeten innerhalb von 18 m Entfernung einen Verbesserungsbonus von +1 verleihen. Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Stufen steigt dieser Verbesserungsbonus jeweils um 1. Der maximal mögliche Bonus hängt von der Anzahl der betroffenen Waffen ab: +5 bei einer Waffe, +4 bei zwei Waffen, +3 bei drei Waffen und +2 bei vier oder mehr Waffen. 50 Einheiten Munition zählen hierbei als eine Waffe. Der Nutzer einer derart verbesserten Waffe wird behandelt, als stünde er unter der Wirkung des Berserkerliedes Lied des Kampfrausches hinsichtlich der Kampfrauschkräfte des Skalden.
Diese Boni können ferner genutzt werden, um den betroffenen Waffen die folgenden besonderen Waffeneigenschaften zu verleihen: Aufflammen, Blitz, Distanz, Eis, Geisterhafte Berührung, Mächtiger Doppelschlag, Rückkehr, Schärfe, Schnelligkeit, Schutz, Suchen und Tanzen. Eine besondere Waffeneigenschaft verbraucht einen Teil des Bonus in Höhe ihrer Kosten (siehe Grundregelwerk, Tabelle: Besondere Eigenschaft von Nahkampfwaffen). Diese Verbesserungsboni und besonderen Fähigkeiten sind mit bereits vorhandenen Verbesserungsboni und Fähigkeiten der betroffenen Waffen kumulativ. Doppelte Fähigkeiten sind aber nicht kumulativ. Sollte eine betroffene Waffe nicht magisch sein, muss ihr zuerst wenigstens ein Verbesserungsbonus von +1 verliehen werden, ehe sie besondere Waffeneigenschaften erhalten kann.
Der Bonus und die besonderen Eigenschaften, welche dieses Berserkerlied verleiht, werden mit Beginn des Liedes festgelegt und können nicht geändert werden, bis das Lied endet und der Zauberkrieger ein neues Berserkerlied beginnt. Im Falle von Doppelwaffen ist nur ein Ende von den Boni betroffen. Diese Fähigkeit ersetzt das Berserkerlied Lied des Kampfrausches.

Mächtiger Gegenzauber (ÜF): Mit der 5. Stufe erlangt der Zauberkrieger Vielseitigkeit, wenn er gegnerische Zauber zu bannen versucht. Wenn er einen Gegenzauber einsetzt, kann er zwei Skaldenzauberplätze desselben oder höheren Grades als der Zauber des Gegners aufwenden, ohne die Schule dieses Zaubers beachten zu müssen. Mit der 11. Stufe muss er nur noch einen Skaldenzauberplatz des Grades des gewirkten Zaubers aufwenden. Mit der 17. Stufe erhält er das Bonustalent ZauberparadeEXP, ohne dessen Voraussetzungen erfüllen zu müssen. Diese Fähigkeit ersetzt Zauberwissen.

Wuterfüllter Gegenzauber (ÜF): Mit der 10. Stufe kann ein Zauberkrieger sein Berserkerlied nutzen, um gegnerische Zauber zu bannen. Während er sein Berserkerlied nutzt, kann er als Augenblickliche Aktion einen Gegenzauber einsetzen, ohne sein Lied zu unterbrechen. Neben einem oder mehreren Zauberplätzen muss er dazu zudem 1 Runde Berserkerlied pro Grad des gegnerischen Zaubers aufwenden. (Beispiel: Ein Gegenzauber zu einem Zauber des 3. Grades erfordert einen Skaldenzauberplatz des 3. Grades und 3 Runden Berserkerlied.) Diese Fähigkeit ersetzt Klagelied.

Zauberrückschlag (ÜF): Mit der 20. Stufe erzeugt ein Zauberkrieger, der erfolgreich einen Gegenzauber wirkt, einen Rückschlag mystischer Energien, welcher die Quelle des gebannten Zaubers betrifft. Der Gegner erleidet 1W6 Schadenspunkte pro Grad des gebannten Zaubers (WIL, SG 10 + ½ Skaldenstufe + Charismamodifikator, halbiert). Dieser Schaden ist magisch und wird von Schadensreduzierung und Energieresistenz nicht betroffen. Diese Fähigkeit ersetzt Meisterskalde.

Kampfrauschkräfte: Die folgenden Kampfrauschkräfte passen thematisch zum Archetypen des Zauberkriegers: Aberglaube, Elementarer Zorn (schwächere, normale und mächtige Version)EXP, EnergieresistenzEXP, HexenjägerEXP, MagiefresserABR II, Starker Geist, Verzauberung zerschmetternABR II, Zauber zerschmetternABR II, ZauberbrecherEXP, ZauberstörerEXP