Schurken sind Meister der Täuschung und der Irreführung. Manche genießen es, als jemand aufzutreten, der sie nicht sind, während andere Alchemie zur Unterstützung ihrer Tricks nutzen.


Falscher Alchemist

Falsche Alchemisten gehören zum eher verbrecherischen Bodensatz der alchemistischen Welt. Sie sind echten Alchemisten zwar klar unterlegen, aber dennoch trickreich und gefährlich mit ihren alchemistischen Substanzen und Giften.

Chemische Waffen (AF): Mit der 2. Stufe ist ein Falscher Alchemist imstande, eine alchemistische Waffe hervorzuholen, als würde er eine Waffe ziehen. Er addiert seinen Intelligenzmodifikator auf den Schaden von Waffen mit Flächenschaden (den Flächenschaden eingeschlossen). Er addiert seine ½ Alchemistenstufe auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie). Diese Fähigkeit ersetzt Entrinnen.

Genaue Flächenschadenswaffen (AF): Mit der 4. Stufe kann ein Falscher Alchemist mit einer Waffe mit Flächenwirkung Hinterhältigen Schaden verursachen. Der Angriff muss dazu sein erster Angriff in dieser Runde sein, die Voraussetzungen für einen Hinterhältigen Angriff erfüllen (z.B. so das Ziel auf dem Falschen Fuß betroffen ist) und auf ein Ziel gerichtet sein statt gegen ein Feld. Diese Fähigkeit ersetzt den Schurkentrick, welchen ein Schurke mit der 4. Stufe erlangt.

Entdeckung (ÜF): Mit der 10. Stufe kann ein Falscher Alchemist eine der folgenden alchemistischen Entdeckungen (siehe Expertenregeln, Kapitel 2, „Alchemist“) anstelle eines Schurkentricks wählen: Gift konzentrieren, Gift umwandelnABR II, Haftgift, MumifizierungABR, Organe konservierenABR, Spontane HeilungABR, Trank verbessern, Trankwirkung ausdehnen, Verdünnen und Vergiftetes FleischABR II. Er nutzt dabei seine Schurkenstufe als effektive Alchemistenstufe, um die Effekte seiner Entdeckungen zu bestimmen und ob er die Stufenvoraussetzungen erfüllt. Diese Fähigkeit modifiziert Verbesserte Schurkentricks.

Schurkentricks: Zum Archetypen des Falscher Alchemist passen thematisch die folgenden Schurkentricks: Auge des ScharfschützenEXP, Flinke FingerEXP, Gestrecktes WaffengiftEXP, Schnelles GiftauftragenEXP und SchwarzmarktkontakteABR II.

Verbesserte Schurkentricks: Zum Archetypen des Falscher Alchemist passen thematisch die folgenden Verbesserten Schurkentricks: Gründliches ÜberdenkenEXP, Tödliche MischungEXP.


Falscher Zauberer


Scharlatane und Bühnenzauberer nutzen Fingerfertigkeit, um den Einsatz von Magie vorzutäuschen. Ein Falscher Zauberer geht noch einen Schritt weiter und ahmt die Bewegungen und Aktivierungsgesten arkaner Zauber nach, mit denen diese Zauberstäbe und andere magische Hilfsmittel zum Einsatz bringen. Damit kann er echte Magier zwar nur selten täuschen, wohl aber die meisten Laien.

Magische Expertise (AF): Mit der 1. Stufe addiert ein Falscher Zauberer seine ½ Schurkenstufe auf Fertigkeitswürfe für Mechanismus ausschalten, um magische Fallen zu entschärfen, für Wahrnehmung, um magische Fallen zu finden und Magischen Gegenstand benutzen, um Schriftrollen und Zauberstäbe zu aktivieren. Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden.

Bevorzugter Zauberstab (AF): Mit der 4. Stufe kann ein Falscher Zauberer 1 Stunde lang mit einem Zauberstab üben, um diesen zu seinem bevorzugten Zauberstab zu machen. Er kann diesen Zauberstab als Freie Aktion hervorziehen und bereitmachen und ihn aktivieren, ohne einen Wurf für Magischen Gegenstand benutzen ablegen zu müssen. Er kann seinen Bevorzugten Zauberstab ein Mal am Tag auswechseln. Diese Fähigkeit ersetzt den Schurkentrick, welchen ein Schurke mit der 6. Stufe erlangt.

Zauberstabadept (AF): Mit der 6. Stufe kann ein Falscher Zauberer bei Fertigkeitswürfen für Magischen Gegenstand benutzen zum Aktivieren von Zauberstäben anstelle seines Charismamodifikators seinen Geschicklichkeitsmodifikator benutzten.

Schurkentricks: Zum Archetypen des Falschen Zauberers passen thematisch die folgenden Schurkentricks: Esoterischer GelehrterABR II, Flinke HandABR II, Höhere Magie, Niedere Magie, Spürnase, Süße WorteEXP.

Verbesserte Schurkentricks: Zum Archetypen des Falschen Zauberers passen thematisch die folgenden Verbesserten Schurkentricks: Bannschlag, Entschlüpfender Geist und VertrauterABR II.