Wie Draufgänger, kämpfen auch Schützen mit Stil und Finesse.


Wagnisse


Wagnisse ähneln Schützentricks (und auch Draufgängertricks) darin, dass sie einem Schützen oder Draufgänger zusätzliche Fähigkeiten basierend auf Elan oder Schneid verleihen, werden im Gegensatz zu diesen Tricks aber erst aktiv, wenn Angehörigen einer dieser Klassen ihr entsprechender Punktevorrat ausgeht. Sie verleihen dem Charakter dann einen Vorteil oder vergrößern seine Möglichkeiten, Elan oder Schneid zurückzuerlangen.
Ein Wagnis kann anstelle eines der Bonustalente gewählt werden, die ein Draufgänger oder Schütze alle 4 Klassenstufen erlangt. Ein Draufgänger oder Schütze kann mehrere Wagnisse auswählen, allerdings kann immer nur eines davon aktiv sein, wenn er 0 Elan- oder Schneidpunkte besitzt. Welches Wagnis aktiv sein soll, kann immer nur gewählt werden, wenn der aktuelle Punktevorrat an Elan oder Schneid auf 0 fällt. Draufgänger können ebenso wie Schützen die folgenden Wagnisse benutzen:

Hektische Beweglichkeit (AF): Wenn dieses Wagnis aktiv ist, erhältst du einen Ausweichenbonus von +2 auf deine RK. Du erlangt 1 Punkt Elan oder Schneid zurück, wenn du drei Mal in Folge im Nah- und/oder Fernkampf von Angriffen verfehlt wirst. Diese Angriffe müssen nicht aus derselben Quelle kommen.

Mordlust (AF): Wenn dieses Wagnis aktiv ist, steigt dein Kritischer Bedrohungsbereich mit leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffen (für Draufgänger) oder mit Feuerwaffen (für Schützen) um 1 (20/x4 wird zu 19-20/x4, 19-20/x2 wird zu 18-20/x2 usw.). Dieser Effekt ist nicht mit anderen Effekten kumulativ, welche den Kritischen Bedrohungsbereich einer Waffe vergrößern.

Rennen wie der Teufel (AF): Wenn dieses Wagnis aktiv ist, steigt seine Bewegungsrate um +3 m und behältst du im Rennen deinen Geschicklichkeitsbonus auf deine RK. Du erlangst 1 Punkt Elan oder Schneid zurück, wenn du zum ersten Mal wieder mehr als 30 m vom nächsten Gegner entfernt bist.

Verzweifeltes Entrinnen (AF): Wenn dieses Wagnis aktiv ist, erhältst du das Klassenmerkmal Entrinnen. Solltest du es bereits besitzen, kannst du bei aktivem Wagnis bei Reflexwürfen zwei Mal würfeln und das höhere Ergebnis behalten. Du erlangst 1 Punkt Elan oder Schneid zurück, wenn dir bei Nutzung dieses Wagnisses zwei Reflexwürfe gelingen.


Armbruster (Archetyp)


Schützen sind eigentlich der Inbegriff von Knall und Donner, es gibt aber einige Angehörige dieser Klasse, welche sich niemals die Hände mit Schwarzpulver schmutzig machen und auch niemals das Stechen von Pulverdampf wahrnehmen. Sie nutzen lieber lautlosere Methoden, ohne dabei auf Flair zu verzichten.

Armbruster: Ein Armbrust ein geübt im Umgang mit allen Armbrüsten statt mit allen Feuerwaffen. Er besitzt zu Spielbeginn eine Armbrust [Meisterarbeit] seiner Wahl. Diese Fähigkeit modifiziert die Waffen, mit denen ein Schütze geübt ist, und ersetzt Büchsenmacher.

Schneid (AF): Ein Armbruster erlangt Schneid zurück, wenn er einen Kritischen Treffer oder einen tödlichen Treffer mit einer Armbrust landet. Diese Fähigkeit modifiziert das Klassenmerkmal Schneid.

Schützentricks: Ein Armbruster kann die folgenden Schützentricks mit einer Armbrust anstelle einer Feuerwaffe einsetzen: Kolbenhieb, Schnell ziehen, Blattschuss, Blutende Schusswunde, Zielen, Betäubender Schuss und Todesschuss. Ferner nutzt er folgende eigene Schützentricks im Austausch gegen Standardschützentricks:

Scharfschütze (AF): Mit der 1. Stufe kann ein Armbruster mit seiner Armbrust innerhalb der Grundentfernung einen Angriff gegen die Berührungs-RK des Zieles durchführen anstelle der normalen RK. Dies kostet 1 Schneidpunkt; diese Kosten können nicht mittels Fähigkeiten oder Tricks reduziert werden, welche die Kosten von Schützentricks senken (z.B. Signaturschützentrick). Dieser Schützentrick ersetzt Zielgenauigkeit.

Rasches Nachladen (AF): Mit der 1. Stufe provoziert der Armbruster beim Laden einer Armbrust keine Gelegenheitsangriffe, solange er über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt. Dieser Schützentrick ersetzt Lauf reinigen.

Intuitiver Armbrustschuss (AF): Mit der 3. Stufe kann ein Armbruster 1 Schneidpunkt aufwenden, wenn er als Standard-Aktion mit seiner Armbrust angreift, um die Effekte von Deckung und Tarnung (Vollständige Deckung und Vollständige Tarnung ausgenommen) bei diesem Schuss zu ignorieren. Dieser Schützentrick ersetzt Trickschuss.

Ablenkender Schuss (AF): Mit der 7. Stufe kann ein Armbruster 1 Schneidpunkt aufwenden und sich entscheiden, ein Ziel zu verfehlen, welches er normalerweise innerhalb der Reichweite seiner Armbrust damit angreifen könnte. In diesem Fall verliert das Ziel seinen Geschicklichkeitsbonus auf die RK für 1 Runde. Dieser Schützentrick ersetzt Warnschuss.

Automatisches Nachladen (AF): Mit der 11. Stufe lädt ein Armbruster seine Armbrust ohne Nachzudenken automatisch nach. Solange er über wenigstens 1 Schneidpunkt verfügt, ist seine Armbrust zu Beginn einer Kampfrunde (Überraschungsrunden eingeschlossen) stets geladen. Ferner benötigt er weniger Zeit zum Nachladen einer Armbrust: Eine Standard-Aktion wird zu einer Bewegungsaktion, eine Bewegungsaktion zu einer Schnellen Aktion, eine Schnelle Aktion zu einer Freien Aktion und eine Freie Aktion zu einer Handlung, die keine Aktion verbraucht. Dieser Schützentrick ersetzt Blitzschnelles Nachladen.

Meisterhafter Armbruster (AF): Mit der 11. Stufe provoziert ein Armbruster keine Gelegenheitsangriffe, wenn er seine Armbrust abfeuert und dabei 1 Schneidpunkt aufwendet. Dieser Schützentrick ersetzt Sorgfältiges Nachladen.

Verstrickender Armbrustschuss (AF): Mit der 15. Stufe kann der Armbruster 1 Schneidpunkt aufwenden, wenn er eine Armbrust abfeuert, um das Ziel mit dem Bolzen gegen ein nahes Objekt, eine Wand oder an den Boden zu pinnen – dies verleiht dem Ziel die Zustände Verstrickt und Wankend. Ein derart festgepinntes Ziel kann sich erst aus seinem Feld fortbewegen, wenn es sich mit einer Standard-Aktion von dem Bolzen losgemacht hat (Teleportationen sind davon nicht betroffen). Dieser Schützentrick ersetzt Schreckschuss.

Armbrusttraining (AF): Mit der 5. Stufe kann ein Armbruster eine Art von Armbrust (z.B. Handarmbrust oder Schwere Armbrust) auswählen. Er erhält bei Nutzung solcher Armbrüste einen Bonus auf seine Schadenswürfe in Höhe seines Geschicklichkeitsmodifikators. Wenn er mit einer solchen Armbrust einen Kritischen Treffer landet, steigt der Kritische Schadensmodifikator um 1 (x2 wird zu x3 usw.). Alle weiteren 4 Stufen kann er eine andere Art von Armbrust auswählen, bei deren Nutzung er sodann die aufgeführten Vorteile erlangt. Diese Fähigkeit ersetzt Schusswaffentraining