Schamanen nutzen die Magie der Geister ihrer Umgebung. Sie dienen als Diener, Geistführer und sogar Gesetzgeber bei primitiven Völkern und isolierten Gesellschaften. Manche Schamanen sprechen nicht nur mit den Geistern, sondern laden sie sogar in ihre Körper ein. Andere gehen keine Pakte mit einer Handvoll Geister ein, sondern wenden sich an jene Geister, deren Kräfte ihnen für die aktuelle Situation am geeignetsten scheinen.


Animist (Archetyp)

Selbst unter den mystischen Magiekundigen besitzt der Animist eine seltsame Sichtweise und nutzt noch seltsamere Magie. Der Animist glaubt, dass alle Dinge über einen Geist verfügen – Gegenstände, Konstrukte, Krankheiten, Gebäude und die Umgebung eingeschlossen.

Animistentotemmagie: Der Animist fügt die folgenden Zauber jener Liste an Zaubern hinzu, welche er dank seiner Totemmagie wirken kann: 1 – Mit Tieren sprechen, 2. – Besessene HautABR, 3. – Mit Pflanzen sprechen, 4. – FehlfunktionABR, 5. – Traum, 6. – Erzählende Stein, 7. – Konstrukt kontrollierenABR, 8. – Seelenfalle, 9. – Seele binden. Diese Fähigkeit ersetzt die Totemmagiezauber, die der Schamane durch sein Totem erlangt.

Zustand niederringen (ÜF): Mit der 2. Stufe interagiert der Animist direkt mit den unfreundlichen Geistern jener Übel, welche ihn oder seine Leute plagen. Für den Animisten manifestieren sich negative Zustände als anthropomorphische Geister oder werden von Geistern mittels finsterer Magie verursacht. Der Animist kann in beiden Fällen versuchen, den Geist davon zu überzeugen, das Opfer in Frieden zu lassen und so eine wundersame Heilung vollbringen. Wenn er über weitere Macht verfügt, kann er dem Geist sogar einfach mitteilen, dass dieser nicht willkommen sei, und ihm befehlen zu verschwinden. Hierzu kann der Animist einen Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen, um den Geist davon zu überzeugen, dass er besser gehen sollte. Zustände, auf welche der Animist einwirken kann, rangieren von unbedeutend zu schwerwiegend, wobei jede Kategorie einen SG für Diplomatie besitzt (siehe unten). Der Animist kann bei diesen Fertigkeitswürfen weder 10 noch 20 nehmen und dabei auch nur Mittel Jemand anderem helfen höchstens von einem anderen Schamanen unterstützt werden. Ein Fehlschlag um 5 oder weniger bedeutet, dass der Geist des Zustandes bereit ist, sein Opfer zu verlassen und für den Rest seiner Wirkungsdauer (oder bis zu einer anderweitigen Heilung) auf den Animisten überwechseln, sofern der Animist dazu bereit ist. Ein Fehlschlag um 10 oder mehr bedeutet, dass das Ziel weiterhin unter dem Zustand leidet und der Animist sich ebenfalls damit ansteckt, der Zustand hält bei beiden für die restliche Wirkungsdauer oder bis zur Heilung an.


Unbedeutende Bedingungen (SG 15): Erschöpft, Erschüttert und Kränkelnd.
Schwächere Bedingungen (SG 20): Benommen und Wankend.
Stärkere Bedingungen (SG 25): Entkräftet, Übelkeit und Verängstigt.
Schwerwiegende Bedingungen (SG 30): Blind, Betäubt, Gelähmt und Taub.


Der Animist kann diese Fähigkeit täglich entsprechend seiner ½ Schamanenstufe plus seines Weisheitsmodifikators Mal einsetzen. Der Einsatz erfordert eine Standard-Aktion, aber weder Kontakt noch eine gemeinsame Sprache mit dem Ziel, wohl aber verbale Komponenten und Gestik. Sollte ein Ziel unter mehreren Zuständen leiden, nimmt sich der Animist immer nur einen davon vor, er wählt aus, um welchen Zustand er sich kümmern will. Der Animist kann diese Fähigkeit nicht bei sich selbst nutzen.


Mit der 5. Stufe kann der Animist mit dieser Fähigkeit unbedeutende Zustände exorzieren, ohne einen Wurf für Diplomatie ablegen zu müssen. Mit der 9. Stufe ist ihm dies bei schwächeren Bedingungen möglich, mit der 13. Stufe bei stärkeren Bedingungen und mit der 17. Stufe bei schwerwiegenden Bedingungen. Dabei wendet er natürlich jeweils eine Anwendung dieser Fähigkeit auf. Diese Fähigkeit ersetzt die Hexerei, welche ein Schamane mit der 2. Stufe erhält.

Exorzismus (ÜF): Mit der 8. Stufe kann der Animist versuchen, Effekte zu beenden, welche eine Kreatur oder einen Gegenstand kontrollieren (z.B. Magisches Gefäß, Gegenstand kontrollierenABR, Person beherrschen und Monster beherrschen oder besitzergreifende Wesen wie Geister). Dies ist eine Volle Aktion, welche erfordert, dass der Animist das Ziel berührt. Die beherrschende Kreatur legt einen Willenswurf gegen SG 10 + ½ Schamanenstufe + Weisheitsmodifikator ab; bei einem Fehlschlag endet die Beherrschung sofort und wird das Wesen ggfs. aus den Ziel vertrieben. Ein exorziertes Wesen kann für 24 Stunden von diesem Ziel nicht erneut Besitz ergreifen. Der Animist kann dasselbe Wesen auf unterschiedlichen Zielen exorzieren; gelingt dem Wesen allerdings der Rettungswurf, wird es für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit immun. Diese Fähigkeit ersetzt die Hexerei, welche ein Schamane mit der 8. Stufe erhält.

Geist beherrschen (ZF): Mit der 10. Stufe kann der Animist versuchen, von Kreaturen oder Gegenständen Besitz zu ergreifen, als würde er Magisches Gefäß oder Gegenstand kontrollierenABR einsetzen. Sollte er versuchen, von einer Person Besitz zu ergreifen, fungiert sein Vertrauter als Gefäß und muss sich innerhalb von 3 m Entfernung befinden, wenn der Animist seinen Versuch ausführt. Die Seele des Animisten kann seine Umgebung durch die Sinne des Vertrauten wahrnehmen, dabei potentielle Ziele einschätzen und mit seinem Vertrauten telepathisch kommunizieren. Der Vertraute bleibt unabhängig, während er als Gefäß fungiert, und erleidet auch keinen Schaden dadurch, dass er die Seele des Animisten transportiert. Der Animist kann diese Fähigkeit mit der 10. Stufe ein Mal am Tag einsetzen plus ein weiteres Mal am Tag pro weitere 4 Stufen jenseits der 10. Stufe. Diese Fähigkeit ersetzt die Hexerei, welche ein Schamane mit der 10. Stufe erhält.

Kontakt zur Geisterwelt (ÜF): Mit der 12. Stufe kann ein Schamane mit körperlosen Wesen interagieren, als besäßen seine waffenlosen Schläge und Nahkampfwaffen die besondere Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung. Während er diese Fähigkeit nutzt, kann er zudem nahe ätherische Wesen sehen und treffen, als wären diese körperlos. Er kann diese Fähigkeit täglich für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Schamanenstufe nutzen, diese Runden müssen nicht zusammenhängend sein. Diese Fähigkeit ersetzt die Hexerei, welche ein Schamane mit der 12. Stufe erhält.

Ätherische Gestalt (ZF): Mit der 18. Stufe kann der Animist
ein Mal am Tag Ätherische Gestalten als zauberähnliche Fähigkeit nutzen. Diese Fähigkeit ersetzt die Hexerei, welche ein Schamane mit der 18. Stufe erlangt.

Geisterschamane (ZF): Mit der 20. Stufe kann der Animist Ätherischer Ausflug beliebig oft als zauberähnliche Fähigkeit nutzen. Ferner kann er ein Mal am Tag als zauberähnliche Fähigkeit Astrale Projektion einsetzen. Diese Fähigkeit ersetzt Totemmanifestation.


Besessener Schamane (Archetyp)

Einem Besessenen Schamanen genügt es nicht, nur mit der Geisterwelt zu kommunizieren. Stattdessen lädt er diese in seinen Körper ein und gibt den Geistern Gelegenheit, eine körperliche Existenz zu erfahren. Im Gegenzug verleihen die Geister ihm ihre Fertigkeiten und schützen ihn vor außerweltlichen Einflüssen.

Geteiltes Können (ÜF): Mit der 1. Stufe wählt ein Besessener Schamane zwei Fertigkeiten, welche denselben Attributsmodifikator nutzen müssen. Er behandelt diese Fertigkeiten, als besäße er in ihnen Fertigkeitsränge in Höhe seiner Schamanenstufe, und nutzt seinen Weisheitsmodifikator anstelle des üblicherweise genutzten Attributsmodifikators. Sollte es sich bei einer der Fertigkeiten für ihn um eine Klassenfertigkeit handeln, erhält er zudem den üblichen Bonus von +3, wenn man Fertigkeitsränge in eine Klassenfertigkeit investiert. Die Fertigkeitsränge sind mit anderen Fertigkeitsrängen in diesen Fertigkeiten kumulativ, der Schamane nutzt den jeweils höheren Wert an Rängen. Diese Fähigkeit ersetzt Totemmagie.

Gefülltes Gefäß (ÜF): Mit der 2. Stufe kann der Besessene Schamane einen gescheiterten Rettungswurf gegen einen Bezauberungs- oder Zwangseffekt gegen den ursprünglichen SG am Ende seines nächsten Zuges wiederholen, da die in ihm ruhenden Geister versuchen, die Kontrolle zurückzuerlangen. Sollte der neue Rettungswurf gelingen, endet der Bezauberungs- oder Zwangseffekt, andernfalls ist der Schamane normal davon betroffen für den Rest der Wirkungsdauer. Diese Fähigkeit ersetzt die Hexerei, welche ein Schamane mit der 2. Stufe erlangt.

Zeitweiliges Können (ÜF): Mit der 6. Stufe kann der Besessene Schamane einen weiteren Geist aufnehmen. Wenn er sein Zeitweiliges Totem für den Tag auswählt, wählt er eine Fertigkeit. Diese Fertigkeit behandelt er, als besäße er in ihr Fertigkeitsränge in Höhe seiner Schamanenstufe, und nutzt für sie seinen Weisheitsmodifikator anstelle des eigentlichen Attributsmodifikators. Sollte es sich bei einer der Fertigkeiten für ihn um eine Klassenfertigkeit handeln, erhält er zudem den üblichen Bonus von +3, wenn man Fertigkeitsränge in eine Klassenfertigkeit investiert. Die Fertigkeitsränge sind mit anderen Fertigkeitsrängen in diesen Fertigkeiten kumulativ, der Schamane nutzt den jeweils höheren Wert an Rängen. Diese Fähigkeit ersetzt Zeitweilige Hexerei auf der 6. Stufe.


Geisterjäger (Archetyp)

Nicht alle Geister verdienen Respekt und Verehrung, denn manche sind verdorben und verachtenswert. Es gehört zu den Pflichten eines Geisterjägers, die Existenz solcher Geister zu beenden.

Unnatürliches Auftreten (AF): Mit der 1. Stufe erlangt ein Geisterjäger aufgrund seiner Kontakt mit der Geisterwelt ein beunruhigendes Auftreten. Diplomatie und Mit Tieren umgehen gehören nicht zu seinen Klassenfertigkeiten, stattdessen erhält er Einschüchtern als Klassenfertigkeit. Ferner erhält er einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Einschüchtern, um Gegner zu demoralisieren.

Totenmagie (ÜF): Der Geisterjäger fügt die folgenden Zauber seiner Zauberliste hinzu, die er über Totemmagie erlangt: 1. – Untote entdecken, 2. – Untote befehligen, 3. – Untote festhalten, 4. – Todesschutz, 5. – Gegenstand kontrollierenABR, 7. – Ätherischer Ausflug, 8. – Tod den Untoten, 9. – Sechster Sinn. Die Fähigkeit modifiziert Totemmagie und ersetzt die Zauber, welche der Schamane durch sein Totem erlangt.

Geister abwehren (ÜF): Mit der 2. Stufe erhält der Geisterjäger die Fähigkeit, wie ein Kleriker Positive Energie zu fokussieren; seine effektive Klerikerstufe entspricht dabei seiner Schamanenstufe. Unabhängig von seiner Gesinnung kann er diese Fähigkeit nur nutzen, um untoten Kreaturen Schaden zuzufügen. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seines Charismamodifikators +3 Mal anwenden. Diese Fähigkeit ersetzt die Hexerei, welche ein Schamane mit der 2. Stufe erhält.

Tod verleugnen (ÜF): Mit der 10. Stufe ist der Geisterjäger derart von Verachtung für den Tod erfüllt, dass er einen Verständnisbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte erlangt und um negative Stufe zu vermeiden oder zu entfernen. Diese Fähigkeit ersetzt die Hexerei, welche ein Schamane mit der 10. Stufe erhält.


Hellseher (Archetyp)

Der Hellseher ist ein Meister der Erkenntnismagie und nutzt seine enge Beziehung zur Geisterwelt, um alle möglichen Geheimnisse und Einsichten über diese und andere Welten zu erlangen.

Bonustalent: Mit der 4. Stufe erhält ein Hellseher das Bonustalent Sehersicht. Er muss die Voraussetzungen dazu nicht erfüllen.

Quelle der Magie bestimmen (AF): Mit der 4. Stufe kann der Hellseher bestimmen, welche Art von Magie eine Kreatur nutzt, indem er diese 2 Runden lang unter Magie entdecken oder Böse/Chaotisches/Gutes/Rechtschaffenes entdecken (abhängig von der Gesinnung des Zieles) studiert. Diese Fähigkeit teilt dem Seher mit, über welche Blutlinien, Domänen, Hexereien, Magierschulen oder Mysterien die Kreatur verfügt (sofern sie darüber verfügt; WIL, SG 10 + ½ Schamanenstufe + Weisheitsmodifikator, keine Wirkung). Eine von dieser Fähigkeit betroffene Kreatur ist im Anschluss für 24 Stunden dagegen immun. Diese Fähigkeit funktioniert auch mit Hilfe magischer Sensoren wie z.B. Ausspähen oder Hellsehen/Hellhören. Diese Fähigkeit ersetzt Zeitweiliges Totem auf der 4. Stufe.

Visionäre Totemmagie: Mit der 4. Stufe fügt der Hellseher die folgenden Zauber der Liste seiner Totemmagiezauber hinzu: 1. – Gesinnung sehenABR II, 2. – Unsichtbares sehen, 3. – Hellhören/Hellsehen, 4. – Ausspähung entdecken, 5. – Ausspähende Augen, 6. – Sagenkunde, 7. – Vision, 8. – Moment der Eingebung, 9. – Sechster Sinn. Diese Fähigkeit ersetzt die Totemmagiezauber des Zeitweiligen Totems des Schamanen und modifiziert Totemmagie.

Verbesserte Erkenntnismagie (ÜF): Mit der 6. Stufe wird der Hellseher begabter auf dem Gebiet der Erkenntnismagie. Wenn er Vorahnung wirkt, erhält er automatisch zu 90% eine richtige Antwort. Er kann zudem Ausspähen als Zauber des 4. Grades vorbereiten und kann ihn mit einem Zeitaufwand von 1 Minute wirken; ferner kann er zu 10% x Zauberstufe die unter Ausspähen aufgeführten Zauber wirken statt mit einer Chance von 5% x Zauberstufe (Maximum 100%). Er muss allerdings diese Zauber dazu auch vorbereitet haben. Diese Fähigkeit ersetzt Zeitweilige Hexerei auf der 6. Stufe.

Zeitweiliges Totem (ÜF): Mit der 12. Stufe geht der Hellseher eine vorübergehende Bindung mit einem anderen Totem ein als jenem, dass er im Rahmen des Klassenmerkmals Totem ausgewählt hat. Diese Fähigkeit entspricht dem gleichnamigen Schamanenklassenmerkmal der 4. Stufe. Der Seher fügt die Zauber des Zeitweiligen Totems der Zauberliste seiner Totemmagiezauber hinzu. Mit der 20. Stufe erlangt er die Mächtigen Fähigkeiten dieses Zeitweiligen Totems. Diese Fähigkeit ersetzt die Mächtige Version des Zeitweiligen Totems auf der 12. Stufe und die Wahre Version des Zeitweiligen Totems auf der 20. Stufe.


Hexendoktor (Archetyp)

Der Hexendoktor ist ein Heiler, der sich auf seelische Leiden spezialisiert. Er wird missverstanden, beschützt seinen Stamm aber mit heilenden Kräften, mächtiger Verteidigungsmagie und seiner eigenen göttlichen „Hexenkunst“.

Gesinnung: Ein Hexendoktor kann nicht von böser Gesinnung sein.

Energie fokussieren (ÜF): Mit der 4. Stufe kann der Hexendoktor auf die transzendenten Energien seiner Umgebung zurückgreifen und selbige mit Positiver Energie fluten wie ein Kleriker; seine effektive Klerikerstufe entspricht seiner Schamanenstufe -3. Er kann Energie fokussieren täglich in Höhe seines Charismamodifikators +3 Mal einsetzen. Dies ist ein separater Vorrat an Anwendungen von Energie fokussieren, welcher nicht mit der Fähigkeit Positive Energie fokussieren des Totems des Lebens kumulativ ist. Diese Fähigkeit ersetzt die Hexereien, welche ein Schamane mit der 4. und der 12. Stufe erlangt.

Fluch abwehren (ÜF): Mit der 8. Stufe kann der Hexendoktor einen seiner vorbereiteten Totemmagiezauber des wenigstens 3. Grades aufwenden, um spontan Fluch brechen oder Magie bannen zu wirken. Diese Zauber kann er aber nur auf Zaubereffekte wirken, die auf seine Verbündeten (ihn selbst eingeschlossen) einwirken. Sollte der Grad des aufgewandten Zaubers höher sein als der 3. Grad, erhält er zudem einen heiligen Bonus von +2 auf seinen Wurf auf die Zauberstufe, um den Zauber oder den Fluch zu bannen pro Zaubergrad über dem 3. Grad. Diese Fähigkeit ersetzt die Hexerei, welche ein Schamane mit der 8. Stufe erlangt.

Bannende Hexerei (ÜF): Mit der 10. Stufe kann der Hexendoktor seine Hexereien als Bannzauber für Vorbereitete Aktionen nutzen anstelle von Magie bannen. Ihm muss ein Bannwurf (1W20 + seine Schamanenstufe) gegen SG 11 + Zauberstufe des anderen Zauberwirkers gelingen. Bei Erfolg verpufft der gebannte Zauber und ist verloren, andernfalls wird er nicht gebannt. In beiden Fällen kann der Hexendoktor diese Hexerei für die nächsten 24 Stunden nicht erneut gegen Zauber dieses Zauberwirkers einsetzen. Der Hexendoktor kann diese Fähigkeit nicht gegen wirkende Effekte, magische Gegenstände oder Hexereien einsetzen. Diese Fähigkeit ersetzt die Hexerei, welche ein Schamane mit der 10. Stufe erlangt.


Sprecher der Toten (Archetyp)

Ein Sprecher der Toten ist ein Schamane, welcher als Stimme der Geister der Vergangenheit seines Volkes dient. Oft vertritt er die Ahnen einer bestimmten Gruppe und fungiert als Stimme der Erfahrung und machtvolle Ressource, welche den Toten ermöglicht, den Lebenden zu helfen.

Mysterien der Ahnen: Ein Sprecher der Toten erhält Magischen Gegenstand benutzen, Sprachenkunde, Wahrnehmung, Wissen (Geschichte) und Wissen (Lokales) als Klassenfertigkeiten hinzu. Ferner fügt er die Zauber des Mysteriums der Ahnen und des Mysteriums der Zeitder Liste seiner Klassenzauber hinzu (er nutzt den Zaubergrad, auf welchem auch ein Kleriker diese Zauber wirken würde). Diese Fähigkeit ersetzt Totemtier
Der Sprecher der Ahnen muss eine Tageszeit bestimmen, zu welcher er 1 Stunde in stiller Meditation verbringt, um seine täglichen Zauber zurückzuerhalten, muss dabei aber nicht mit einem Vertrauten kommunizieren. Da er kein Totemtier besitzt, erlangt er auch nicht das Merkmal Totemtier seiner Totems.

Offenbarungen der Ahnen: Mit der 4., 6., 12., 14. und 20. Stufe kann der Sprecher der Toten eine Offenbarung des Mysteriums der Ahnen oder der Zeit wählen. Er nutzt seine Schamanenstufe als effektive Mystikerstufe und seinen Weisheitsmodifikator, wo auf den Charismamodifikator dabei abgestellt wird. Diese Fähigkeit ersetzt Zeitweiliges Totem und Zeitweilige Hexerei.


Ungebundener Schamane (Archetyp)


Ein Ungebundener Schamane bindet sich niemals an ein bestimmtes Totem. Stattdessen geht er Pakte mit jenen Totems ein, welche er für die jeweilige Situation als notwendig erachtet. Daher stehen ihm nur die schwächeren Kräfte einzelner Totems zur Verfügung, ist er aber auch vielseitiger.

Schwächere Totems (ÜF): Mit der 1. Stufe geht der Ungebundene Schamane jeden Tag eine neue zeitweilige Bindung zu einem schwächeren Totem ein. Er erhält Zugang zu einer Hexen- oder Schamanenhexerei seiner Wahl, nicht aber zu einer Mächtigen oder Hohen Hexerei. Er muss diese Wahl jeden Tag bei der Vorbereitung seiner Zauber treffen und hat Zugang zu dieser Hexerei, bis er sein schwächeres Totem wechselt. Mit der 2. Stufe kann er stattdessen für den Tag eine Hexerei seines Totem Zeitweiligen Totems wählen. Sollte er eine Hexenhexerei wählen, entspricht seine effektive Hexenstufe seiner Schamanenstufe und nutzt er anstelle des Intelligenzmodifikators dabei seinen Weisheitsmodifikator. Er kann mit der 4. Stufe zeitweilig mit zwei schwächeren Totems Bindungen eingehen und dadurch zwei Hexereien erlangen und mit jeweils einem weiteren schwächeren Totem alle weiteren 4 Stufen, was ihm jeweils eine weitere Hexerei zugänglich macht. Diese Fähigkeit ersetzt Totem und modifiziert Hexerei.

Totemtier: Mit der 2. Stufe erhält das Totemtier eines Ungebundenen Schamanen den Totemtierbonus eines seiner Zeitweiligen Totems (siehe unten). Dieser Bonus kann jeden Tag geändert werden, wenn der Schamane seine Zauber vorbereitet, muss aber zu einem seiner zeitweiligen Totems passen. Diese Fähigkeit modifiziert Totemtier.

Zeitweiliges Totem (ÜF): Mit der 2. Stufe erlangt der Ungebundene Schamane Zugang zum Klassenmerkmal Zeitweiliges Totem. Mit der 10. Stufe erhält er die Mächtigen Fähigkeiten seines Zeitweiliges Totems. Mit der 18. Stufe erlangt er die Wahren Fähigkeiten seines Zeitweiliges Totems. Ferner erlangt er mit der 6. Stufe ein zweites Zeitweiliges Totem, dessen Mächtige Fähigkeiten mit der 14. Stufe und die Wahren Fähigkeiten mit der 20. Stufe. Diese Fähigkeit modifiziert Zeitweiliges Totem und ersetzt Zeitweilige Hexerei.

Totemmagie (ZF): Der Ungebundene Schamane erhält diese Fähigkeit erst mit der 2. Stufe; dies modifiziert Totemmagie.