Alle Ritter kämpfen für eine Sache, allerdings ist diese ebenso unterschiedlich wie ihre Kampfstile. Die folgenden zwei Beispiele sollen unterstreichen, wie verschieden die Stile und Disziplinen von Rittern sein können.


Ritterorden

Selbst in der tiefsten Wildnis gibt es Ritter, die sich der Erhaltung der Reinheit von Tier- und Pflanzenwelt widmen.

Tierorden

Ein Ritter, der diesem Orden angehört, dient der Natur in all ihren Gestalten. Diese Ritter glauben, dass Tiere die treuesten aller Gefährten sind, und halten sich stets in der Nähe von Waldkreaturen auf.

Edikte: Ein Ritter des Tierordens muss danach streben, die Natur – Tiere und magische Bestien eingeschlossen – vor dem Vordringen der Zivilisation und jenen zu schützen, die sie schädigen wollen. Er kann erzürnte Tiere und magische Bestien töten, wenn es nicht gelingt, diese zu besänftigen oder zu beruhigen.

Herausforderung: Wenn ein Ritter des Tierordens eine Herausforderung ausspricht, erhält sein Reittier einen Situationsbonus von +1 auf Nahkampfangriffswürfe gegen das Ziel dieser Herausforderung, immer wenn der Ritter das Ziel bedroht. Dieser Bonus steigt pro 4 Klassenstufen des Ritters um 1.

Klassenfertigkeiten: Ein Ritter des Tierordens fügt Überlebenskunst und Wissen (Natur) der Liste seiner Klassenfertigkeiten hinzu. Wenn der Ritter mittels Überlebenskunst Spuren folgt, erhält er einen Bonus in Höhe seiner ½ Ritterstufe (Minimum +1) auf den Wurf.

Ordensfähigkeiten: Ein Ritter des Tierordens erhält im Rahmen seiner Stufenprogression die folgenden Fähigkeiten:

Tierempathie (AF): Mit der 2. Stufe kann der Ritter die Einstellung eines Tieres verbessern. Diese Fähigkeit funktioniert wie das gleichnamige Druidenklassenmerkmal mit einer effektiven Druidenstufe in Höhe der Ritterstufe.

Gestaltwandelndes Reittier (ÜF): Mit der 8. Stufe erhält ein Ritter des Tierordens die Fähigkeit, sein Reittier ein Mal am Tag in ein andere Tier der Größenkategorie Mittelgroß oder Groß und wieder zurück zu verwandeln. Diese Fähigkeit funktioniert wie Bestiengestalt II mit folgenden Ausnahmen: Der Effekt hält 1 Stunde pro Ritterstufe an oder bis der Ritter sich entscheidet, sein Reittier zurück zu verwandeln. Um die Gestalt seines Reittieres zu verändern, muss der Ritter es als Standard-Aktion berühren, dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Der Ritter muss mit der Gestalt, in welche er sein Reittier verwandeln will, vertraut sein. Die Größe des Reittieres verändert sich nicht, es erhält aber die Boni (nicht aber die Mali), welche unter Bestiengestalt II für Tiere der Größenkategorie Groß aufgeführt werden. Mit der 10., 14. und 18. Klassenstufe kann der Ritter diese Fähigkeit jeweils ein weiteres Mal am Tag benutzen (maximal vier Mal am Tag mit der 18. Stufe).
Mit der 15. Stufe kann der Ritter diese Fähigkeit nutzen, um sein Reittier in einen mittelgroßen oder großen Drachen zu verwandeln, als würde er Drachengestalt I mit den oben aufgeführten Ausnahmen einsetzen

Zorniger Sturmangriff (AF): Mit der 15. Stufe wird der Ritter zu einer Verkörperung des Zornes der Natur. Wenn er einen Sturmangriff gegen eine Kreatur ausführt, kann er als Freie Aktion einen Fertigkeitswurf für Einschüchtern ablegen, um seinen Gegner zu demoralisieren. Im Erfolgsfall erleidet das Ziel den Zustand Verängstigt.


Ritter-Archetyp

Den folgenden neuen Ritter-Archetypen können Ritter beliebiger Ordenszugehörigkeit wählen. Er ist allerdings nicht wirklich geeignet für Orden, welche sich auf den berittenen Kampf konzentrieren.

Waghalsiger Streiter (Archetyp)


Viele Ritter vertreten uralte Kampftechniken, während manche jüngere, waghalsigere Ritter ihre Treue zu ihren Orden mit einem Kampfstil vermischen, welcher von den leichter gerüsteten und feurigeren Draufgängern beeinflusst wird.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Waghalsige Streiter sind geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Kriegswaffen, allen Leichten und Mittelschweren Rüstungen, sowie mit Tartschen. Dies ersetzt die Waffen und Rüstungen, mit denen ein Ritter geübt ist.

Streiterfinesse (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Waghalsiger Streiter die Vorteile des Talents Waffenfinesse mit leichten und einhändigen Stichwaffen. Er kann seinen Charismawert anstelle seines Intelligenzwertes nutzen, um Voraussetzungen für Kampftalente zu erfüllen. Ferner wird er hinsichtlich Talentvoraussetzungen behandelt, als besäße er das Talent Waffenfinesse. Diese Fähigkeit ersetzt Reittier.

Behände (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Waghalsiger Streiter einen Ausweichenbonus von +1 auf seine RK, wenn er leichte Rüstung oder gar keine Rüstung trägt und maximal leicht belastet ist. Sollte der Waghalsige Streiter seinen Geschicklichkeitsbonus auf seine RK verlieren, verliert er auch diesen Ausweichenbonus. Dieser Bonus steigt pro 4 Stufen jenseits der 3. Stufe um 1 (maximal +5 mit der 19. Stufe). Diese Fähigkeit ersetzt Verbesserter Sturmangriff.

Elan und Draufgängertricks (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Waghalsiger Streiter das Draufgängerklassenmerkmal Elan und die folgenden Draufgängertricks: Draufgängerinitiative, Elanvolles Ausweichen, Genauer Stich, Opportune Parade und Riposte. Diese Fähigkeit ersetzt Meisterlicher Ausbilder.

Verbesserte Draufgängertricks (AF): Mit der 11. Stufe erhält ein Waghalsiger Draufgänger die folgenden Draufgängertricks: Fester Griff, Gezielter Schlag, Überlegene Finte und Verteidigungswirbel. Diese Fähigkeit ersetzt Mächtiger Sturmangriff.

Streiterwaffenmeisterschaft (AF): Mit der 20. Stufe werden Kritische Bedrohungen, die der Waghalsige Streiter mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe erzielt, automatisch bestätigt. Ferner steigt der Kritische Schadensmodifikator dieser Waffen um 1 (x2 wird zu x3 usw.). Diese Fähigkeit ersetzt Überlegener Sturmangriff.