Raufbolde verweigern sich der strikten Disziplin und den fremdartigen, mystischen Traditionen des Mönchs. Sie verkörpern stattdessen die Macht der nackten Faust und kämpferischen Flexibilität. Ohne die Klostertraditionen des Mönchs entwickelt jeder Raufbold seine Kampfkunst auf andere Weise.


Kind der Wildnis (Archetyp)


Ein Kind der Wildnis arbeitet mit seinem treuen Tiergefährten zusammen, um alle Hindernisse zu überwinden, die sich ihnen stellen. Diese Freundschaft könnte daraus resultieren, dass der Charakter in der Wildnis von Tieren großgezogen wurde oder zusammen mit einem exotischen Haustier aufgewachsen ist.

Klassenfertigkeiten: Ein Kind der Wildnis erhält Heilkunde als Klassenfertigkeit.

Tiergefährte (AF): Mit der 1. Stufe geht ein Kind der Wildnis eine Bindung zu einem treuen Gefährten ein, welcher es auf seinen Abenteuern begleitet. Ein Kind der Wildnis beginnt das Spiel mit einem Tier, welches auch einem Druiden verfügbar wäre. Es nutzt seine Raufboldstufe als effektive Druidenstufe, um die Fähigkeiten seines Tiergefährten zu bestimmen. Diese Fähigkeit ersetzt die Bonuskampftalente, welche ein Raufbold mit der 2., 8., 14. und 20. Stufe erlangt.

Spontane Plänklertricks: Mit der 5. Stufe kann ein Kind der Wildnis eine Anwendung seiner Kriegerischen Anpassungsfähigkeit nutzen, um einen Plänklertrick einzusetzen. Wenn es diese Fähigkeit nutzt, kann es jedes Mal einen anderen Plänklertrick anwenden, aber keinen Plänklertrick, welcher von Fernkampfangriffen abhängig ist. Die Anwendung dieser Fähigkeit ist keine Aktion, der Einsatz des Tricks könnte aber erfordern, dass das Kind der Wildnis eine andere Art von Aktion nutzt. Diese Fähigkeit ersetzt Nahbereichswaffenmeisterschaft.

Manövertraining (AF): Wenn ein Kind der Wildnis ein neues Manöver für diese Fähigkeit auswählt, erlernt auch sein Tiergefährte einen Trick, der ihm gestattet, dieses Kampfmanöver einzusetzen. Sollte das Kind der Wildnis sich z.B. für Manövertraining (Schmutziger Trick) entscheiden, erlernt sein Tiergefährte einen Trick, der ihm erlaubt, Kampfmanöver für Schmutzige Tricks auszuführen. Er kann dabei keine Tricks wählen, welche Fernkampfangriffe nutzen. Dieser Bonustrick zählt nicht gegen die Gesamtzahl an Tricks, welche der Tiergefährte kennt und erfordert auch weder Zeit noch Fertigkeitswürfe zum Erlernen. Sollte das Kind der Wildnis einen neuen Tiergefährten erlangen (z.B. weil der vorherige gestorben ist), kennt dieser neue Tiergefährte dieselbe Anzahl an Bonustricks. Diese Fähigkeit modifiziert Manövertraining.

Gelernte Plänklertricks (AF): Das Kind der Wildnis erlernt eine Reihe von Tricks, um seine Verbündeten und seinen Tiergefährten zu unterstützen und Gegner zu behindern. Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 6 Raufboldstufen erlernt es einen Plänklertrick, kann aber keine Tricks wählen, die Fernkampfangriffe nutzen oder von diesen abhängig sind. Das Kind der Wildnis kann diese Tricks insgesamt täglich in Höhe seine ½ Raufboldstufe + seines Konstitutionsmodifikators Mal einsetzen. Diese Fähigkeit nutzt ansonsten dieselben Regeln wie die Fähigkeit Spontane Plänkertricks, die Kosten an Aktionen eingeschlossen. Diese Fähigkeit ersetzt die Bonuskampftalente, welche ein Raufbold mit der 5., 11. und 17. Stufe erhält.


Kriegsheld (Archetyp)


Dieser vielseitige Soldat inspiriert seine Gefährten mit seinem Können und ist überall an der Front zuhause.

Ruf zu den Waffen (AF): Mit der 1. Stufe kann ein Kriegsheld eine Anwendung seiner Kriegerischen Anpassungsfähigkeit nutzen, um seine Verbündeten zum Handeln zu drängen. Alle Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung sind nicht länger auf dem Falschen Fuß betroffen, selbst wenn sie überrascht sein sollten. Der Einsatz dieser Fähigkeit ist eine Bewegungsaktion. Mit der 6. Stufe kann der Kriegsheld diese Fähigkeit alternativ als Schnelle Aktion, mit der 10. Stufe als Freie Aktion und mit der 12. Stufe als Augenblickliche Aktion nutzen. Diese Fähigkeit ersetzt Waffenloser Schlag und Nahbereichswaffenmeisterschaft.

Inspirierendes Können (AF): Mit der 3. Stufe erlangt ein Kriegsheld die Fähigkeit, bestimmte Bardenauftritte zu nutzen. Er kann diese Fähigkeit für eine Anzahl von Runden pro Tag in Höhe seines Charismamodifikators +3 einsetzen; pro weiterer Raufboldstufe jenseits der 3. Stufe erhält er 1 zusätzliche Runde Bardenauftritt am Tag. Seine effektive Bardenstufe diesbezüglich ist seine Raufboldstufe -2. Mit der 3. Stufe kann der Kriegsheld Lied des Mutes nutzen, mit der 11. Stufe Lied der Größe und mit der 15. Stufe Lied des Heldenmutes. Dabei nutzt er nicht die Fertigkeit Auftreten, sondern aktiviert diese Fähigkeit mit beeindruckenden Worten und Zurschaustellung seiner Kampfkunst (dies nutzt visuelle Komponenten). Ansonsten funktioniert diese Fähigkeit wie Bardenauftritt und wird von Talenten und anderen Effekten, die sich auf Bardenauftritt auswirken (z.B. das Talent Zusätzlicher Bardenauftritt), betroffen. Diese Fähigkeit ersetzt Manövertraining und RK-Bonus.

Anweisungen (AF): Mit der 5. Stufe kann ein Kriegsheld als Standard-Aktion allen Verbündeten innerhalb von 9 m, die ihn sehen und hören können, ein Gemeinschaftstalent verleihen. Dieses Talent muss der Kriegsheld besitzen oder über seine Fähigkeit Kriegerische Anpassungsfähigkeit erlangt haben. Seine Verbündeten können dieses Gemeinschaftstalent 3 Runden + 1 Runde pro 2 Raufboldstufen lang nutzen. Sollte der Kriegsheld das Talent über Kriegerische Anpassungsfähigkeit erlangt haben, endet die Wirkungsweise dieser Fähigkeit augenblicklich, sollte der Kriegsheld den Zugang zu diesem Talent verlieren. Seine Verbündeten müssen die Voraussetzungen dieses Gemeinschaftstalentes nicht erfüllen. Der Kriegsheld kann diese Fähigkeit mit der 5. Stufe ein Mal am Tag einsetzen plus jeweils ein weiteres Mal am Tag mit der 9., 12. und 17. Stufe. Diese Fähigkeit zählt ansonsten als das Ritterklassenmerkmal Taktiker; Talent und andere Effekte, welche sich auf die Fähigkeit Taktiker auswirken (z.B. das Talent Geübter Taktiker) kommen darauf zur Anwendung. Diese Fähigkeit ersetzt Raufboldschlag.


Mutagenprügler (Archetyp)


Einem Mutagenprügler genügt es nicht, seinen Körper mit natürlichen Methoden zu perfektionieren. Stattdessen greift er zu alchemistischen Mitteln, um die Urbestie in seinem Inneren zu erwecken.

Mutagen (ÜF): Mit der 1. Stufe entdeckt ein Mutagenprügler, wie er ein Mutagen herstellen kann, mit dem er seine körperlichen Fähigkeiten zu Lasten seiner Persönlichkeit steigern kann. Dies funktioniert wie das Mutagen eines Alchemisten. Hinsichtlich dieser Fähigkeit nutzt der Mutagenprügler seine Raufboldstufe als effektive Alchemistenstufe, sollte er über Klassenstufen als Alchemist verfügen, sind diese zur Berechnung des Effektes kumulativ. Hinsichtlich der Einnahme eines von einem anderen hergestellten Mutagens zählt der Mutagenprügler als Alchemist.
Mit der 6. Stufe erhält ein Mutagenprügler einen Bonus von +2 auf Nahkampfschadenswürfe in seiner Mutagengestalt. Dieser Bonus steigt mit der 11. Stufe auf +3 und mit der16. Stufe auf +4.
Mit der 10. Stufe erlernt der Mutagenprügler eine der folgenden Alchemistenentdeckungen: Bestienmutagen, Haltbares Mutagen, Organe konservieren oder Spontane Heilung. Mit der 12. Stufe erlangt er die Entdeckung Mächtiges Mutagen. Diese Fähigkeit ersetzt Kriegerische Anpassungsfähigkeit.

Bestienaspekt (ÜF): Ab der 4. Stufe erhält ein Mutagenprügler zusätzliche Fähigkeiten bei Nutzung seines Mutagens. Mit der 4. Stufe erhält er Dämmersicht und einen Verbesserungsbonus von +3 m auf seine Grundbewegungsrate. Mit der 9. Stufe erhält er Dunkelsicht 9 m und eine Bewegungsrate für Klettern von 4,50 m. Mit der 13. Stufe steigt der Verbesserungsbonus auf seine Grundbewegungsrate auf +4,50 m und erhält er die Fähigkeit Geruchssinn 9 m. Mit der 18. Stufe steigen seine Bewegungsrate für Klettern auf 9 m und der Verbesserungsbonus auf seine Grundbewegungsrate auf +6 m. Diese Fähigkeit ersetzt RK-Bonus.


Schildstreiter (Archetyp)


Schildstreiter sind standhaft in der Schlacht. Sie haben eine Kampfesdisziplin perfektioniert, bei welcher sie sich ausschließlich auf ihr Können im waffenlosen Nahkampf und ihre Schilde verlassen. Dabei verzichten sie auf Vielseitigkeit im Umgang mit Waffen und verbesserte Kampfmanöverkunst, können im Gegenzug aber ihre Verteidigung als Waffe nutzen.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Schildstreiter ist geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und Schilden als Waffen. Ferner ist er geübt im Umgang mit Leichter Rüstung, Tartschen, leichten Schilden und schweren Schilden. Dies ersetzt die Waffen und Rüstungen, mit denen ein Raufbold geübt ist.

Schildwurf (AF): Mit der 3. Stufe kann ein Schildstreiter einen schweren oder leichten Schild als normale (nichtimprovisierte) Wurfwaffe mit einer Grundreichweite von 3 m (oder der Grundreichweite des Schildes, sofern diese höher ist) werfen. Geworfen verursacht der Schild denselben Schaden wie bei einem Schildstoß, ebenso kommt der Zusatzschaden eventueller Schildstacheln zur Anwendung. Um die Entfernungsmali beim Werfen eines Schildes zu bestimmen, wird ein Schildstreiter behandelt, als besäße er das Talent Fernschuss.
Mit der 7. Stufe kann ein Schildstreiter einen geworfenen Schild nutzen, um ein Kampfmanöver für Ansturm, Entwaffnen, Schmutzigen Trick,Versetzen oder Zu-Fall-bringen auszuführen, als würde er einen Schildstoßangriff im Nahkampf durchführen. Mit der 11. Stufe erhält er das Bonustalent Schildmeister, muss aber dessen Voraussetzungen erfüllen. Diese Fähigkeit ersetzt Manövertraining auf der 3., 7. und 11. Stufe.

Zurückkehrender Schild (AF): Mit der 5. Stufe kann ein Schildstreiter einen Schild so werfen, dass er von seinem Ziel und eventuell auch anderen festen Gegenständen abprallt und am Ende seines Zuges zu ihm zurückkehrt. Diese Fähigkeit funktioniert unabhängig davon, ob der Schildstreiter seinen Gegner mit dem Schild trifft oder sich während seines Zuges bewegt. Der Schild verursacht bei Zielen, von denen er abprallt, keinen Schaden, sieht man vom eigentlichen Ziel des Angriffes ab. Andere Umstände können den Schild davon abhalten, zum Schildstreiter zurückzukehren, z.B. falls ein Gegner eine Vorbereitete Aktion nutzt, um den Schild zu fangen, oder der Schild irgendwo festklebt. Der Schildstreiter kann seinen Schild auch so werfen, dass er nicht zu ihm zurückkehrt, sondern zu Boden fällt, wie dies normalerweise der Fall wäre. Sollte der Schild über die besondere Waffeneigenschaft Rückkehr verfügen, kann der Schildstreiter auf diese Eigenschaft oder diese Fähigkeit zurückgreifen. Sollte ein Schildstreiter dank hohen Grundangriffsbonus über zusätzliche Angriffe verfügen, kann er diese in Form des von anderen Zielen abprallenden Schildes nutzen. Die Entfernung zu jedem zusätzlichen Ziel wird zur Gesamtreichweite des Schildes addiert, nach welcher sich die Entfernungsmali berechnen, wobei es keinen Extramalus für den Angriff auf mehrere Ziele gibt. Da abprallende Angriffe als eigenständige Angriffe gewertet werden, kommen Effekte und Modifikatoren, die nur für einen Angriffswurf gelte (z.B. Zielsicherer Schlag) nur beim ersten Angriff zum Tragen, nicht aber bei den folgenden. Ein Schildstreiter kann einen Schild als Teil eines Raufboldschlaghagels werfen.
Mit der 9. Stufe erhält ein Schildstreiter das Bonustalent Mächtiger Schildfokus, muss aber alle Voraussetzungen dieses Talentes erfüllen. Mit der 12. Stufe kann er anstelle des Schadens des Schildes im Nahkampf und beim Einsatz als Wurfwaffe den Schaden seines Waffenlosen Schlages nutzen, sofern dieser höher ist. Mit der 17. Stufe kann er den Schild zunächst von einer seinem Ziel nahen Oberfläche abprallen lassen; in diesem Fall wird diese Oberfläche als Ausgangspunkt des Angriffs behandelt, um zu bestimmen, ob das Ziel in die Zange genommen wird und ob es aufgrund von Deckung einen Bonus auf seine RK erhält. Der Schildstreiter kann diese Fähigkeit nutzen, um eine Kreatur mit Vollständiger Tarnung anzugreifen, deren Aufenthaltsort (Feld) er kennt, wobei der Angriff immer noch zu 50% fehlgehen kann. Diese Fähigkeit ersetzt Raufboldschlag.

Schildverteidigung (AF): Mit der 15. Stufe kann der Schildstreiter ein Mal am Tag, wenn er durch einen waffenlosen Angriff, einen Angriff mit einer Waffe oder einem Natürlichen Angriff auf 0 oder weniger Trefferpunkte reduziert werden würde, versuchen, den gesamten Schaden mit seinem Schild zu absorbieren. Hierzu muss er einen Zähigkeitswurf gegen einen SG in Höhe des verursachten Schadens ablegen. Bei Erfolg erleidet er nur den halben Schaden, bei einem Misserfolg den gesamten Schaden. Er muss um den Angriff wissen und imstande sein zu reagieren, um diese Fähigkeit einsetzen zu können. Sollte ihm der Geschicklichkeitsbonus auf seine RK verweigert sein, kann er diese Fähigkeit nicht einsetzen. Mit der 19. Stufe kann er diese Fähigkeit zwei Mal am Tag einsetzen. Diese Fähigkeit ersetzt Manövertraining auf der 15. und 19. Stufe.


Stahlbrecher (Archetyp)


Der Stahlbrecher studiert die hohe Kunst der Zerstörung. Er weiß, dass alles eine Schwachstelle besitzt, und kann Verteidigungen mit sorgfältig geführten Schlägen zerschmettern.

Klassenfertigkeiten: Der Stahlbrecher erhält Wissen (Baukunst) als Klassenfertigkeit, streicht dafür aber Wissen (Gewölbe) von der Liste seiner Klassenfertigkeiten.

Schwäche ausnutzen (AF): Mit der 5. Stufe kann ein Stahlbrecher als Schnelle Aktion eine Kreatur oder einen Gegenstand begutachten, um eine Schwachstelle zu finden; hierzu legt er einen Weisheitswurf gegen SG 10 + Härte des Gegenstandes oder HG des Zieles ab. Bei Erfolg erhält er einen Bonus von +2 auf Angriffswürfe gegen dieses Ziel bis zum Ende seines Zuges und ignoriert dabei die Härte oder Schadensreduzierung seines Zieles. Ein Stahlbrecher kann diese Fähigkeit als Schnelle Aktion einsetzen, um die Bewegungen und Verhaltensweisen einer Kreatur innerhalb von 9 m Entfernung zu analysieren und so einen Bonus auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen und auf Reflexwürfe, sowie einen Ausweichenbonus auf seine RK gegen diesen Gegner in Höhe seiner ½ Raufboldstufe bis zum Beginn seines nächsten Zuges zu erlangen. Diese Fähigkeit ersetzt Raufboldschlag.

Gegenstand-zerschmettern-Training (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Stahlbrecher zusätzliches Training im Zerschmettern von Gegenständen. Er erhält einen Bonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Gegenstand zerschmettern und seine KMV gegen derartige Manöver. Mit der 7.Stufe steigen diese Boni um 1 und erhält er einen Bonus von +2 auf Kampfmanöver für Entwaffnen und seine KMV gegen derartige Kampfmanöver. All diese Boni steigen mit der 11., 15. und 19. Stufe jeweils um 1. Diese Fähigkeit modifiziert Manövertraining.


Tückischer Raufbold (Archetyp)


Mit blitzartiger Schnelligkeit und voller Tücke fesselt ein Tückischer Raufbold die Aufmerksamkeit seiner Gegner, da jede seiner Finten ein echter Angriff sein könnte. Indem er einen Teil der Vielseitigkeit eines Raufboldes aufgibt, erhöht er sein Schadenspotential und setzt seine Gegner tödlichen und unerwarteten Schlägen aus.

Klassenfertigkeiten: Ein Tückischer Raufbold erhält Bluffen und Heimlichkeit als Klassenfertigkeiten, streicht dafür aber Einschüchtern von seiner Liste.

Hinterhältiger Angriff (AF): Mit der 1. Stufe kann der Tückische Raufbold Hinterhältige Angriffe ausführen. Dabei handelt es sich um das gleichnamige Klassenmerkmal des Schurken. Mit der 1. Stufe verursacht sein Hinterhältiger Angriff +1W6 Schaden; dieser Hinterhältige Schaden steigt mit der 6., 10., 12. und 20. Stufe jeweils um +1W6. Sollte er aus einer anderen Quelle ebenfalls über die Fähigkeit Hinterhältiger Angriff verfügen, ist der Hinterhältige Schaden kumulativ. Diese Fähigkeit ersetzt Kriegerische Vielseitigkeit.

Tückische Finte (AF): Mit der 3. Stufe kann ein Tückischer Raufbold, welcher eine Standard-Aktion nutzt, um sich fortzubewegen, diese Bewegung mit einer Finte kombinieren. Sollte er imstande sein, als Bewegungsaktion eine Finte auszuführen (z.B. weil er das Talent Verbesserte Finte besitzt), kann er eine Bewegungsaktion zur Fortbewegung mit seiner Finte kombinieren. Mit der 11. Stufe kann er neben seinem Feld zusätzlich ein angrenzendes Feld bis zu seinem nächsten Zug zum Ausgangspunkt seiner Angriffe erklären und so eines oder beide dieser Felder nutzen, um zu bestimmen, ob er oder Verbündete einen Gegner in die Zange nehmen. Mit der15. Stufe kann er ein weiteres, angrenzendes Feld hinzunehmen. Diese Fähigkeit ersetzt Manövertraining auf der 3. und 7. Stufe.

Opportunist (AF): Mit der 11. Stufe kann der Tückische Raufbold ein Mal pro Runde einen Gelegenheitsangriff gegen einen Gegner ausführen, welcher gerade durch einen anderen Charakter Nahkampfschaden erlitten hat. Dieser Angriff zählt gegen die für diese Runde mögliche Obergrenze an Gelegenheitsangriffen, welche der Tückische Raufbold ausführen kann. Er kann diese Fähigkeit nur ein Mal pro Runde nutzen, selbst wenn ihm mehrere Gelegenheitsangriffe pro Runde möglich wären (z.B. aufgrund des Talentes Kampfreflexe). Mit der 19. Stufe kann er diese Fähigkeit zwei Mal pro Runde einsetzen. Diese Fähigkeit ersetzt Manövertraining auf der 11. und 19. Stufe.


Würger (Archetyp)


Ein Würger ist darin ausgebildet, anderen das Leben aus dem Leib zu pressen mit seinem Klammergriff. Manche Würger haben sich dies selbst beigebracht und sind kaum mehr als primitive Mörder, ausgetickte Soziopaten oder opportunistische Hinterhofschläger. Andere gehören mörderischen Kulten oder spezialisierte Schulen an, in denen Meuchelmörder von Kindheit an ausgebildet werden, mit bloßen Händen zu töten.

Klassenfertigkeiten: Ein Würger erhält Heimlichkeit als Klassenfertigkeit.

Erdrosseln (AF): Mit der 1. Stufe verursacht ein Würger +1W6 Hinterhältigen Schaden, wenn ihm ein Kampfmanöverwurf für Ringkampf gelingt, um einem Gegner Schaden zuzufügen oder ihn in den Haltegriff zu nehmen. Der Würger wird dabei stets behandelt, als nehme er sein Ziel in die Zange. Mit der 2., 8. und 15. Stufe steigt dieser Hinterhältige Schaden jeweils um +1W6. Diese Fähigkeit ersetzt Waffenloser Schlag und Raufboldschlaghagel.

Geübter Würger (AF): Mit der 2. Stufe erleidet ein Würger, der den Zustand Ringend besitzt, keinen Malus von -4 auf Geschicklichkeit und verliert auch nicht seinen Geschicklichkeitsbonus auf seine RK. Mit der 9. Stufe bedroht ein Würger, welcher ringt oder ringend ist, immer noch seinen üblichen Bedrohungsbereich und ist immer noch imstande, Gelegenheitsangriffe auszuführen. Auch im Haltegriff erleidet er keinen Malus von -4 auf Geschicklichkeit und verliert auch nicht seinen Geschicklichkeitsbonus auf seine RK. Diese Fähigkeit ersetzt RK-Bonus.

Würgegriff (AF): Mit der 4. Stufe kann ein Würger ein Mal am Tag augenblicklich einen in den Haltegriff genommenen Gegner bewusstlos machen. Dies funktioniert wie die Fähigkeit K.O., erfordert aber einen erfolgreichen Kampfmanöverwurf gegen den im Haltegriff befindlichen Gegner und muss diesem keinen Schaden zufügen. Kreaturen, welche nicht atmen müssen, sind gegen diese Fähigkeit immun. Mit der 10. Stufe kann ein Würger diese Fähigkeit zwei Mal, mit der 16. Stufe drei Mal am Tag einsetzen. Diese Fähigkeit modifiziert K.O.

Halsbrecher (AF): Mit der 16. Stufe kann ein Würger einen im Haltegriff befindlichen Gegner als Standard-Aktion augenblicklich töten. Dies funktioniert wie die Fähigkeit Würgegriff, allerdings mit einem Malus von -5 auf den Kampfmanöverwurf für Ringkampf. Dem Gegner steht ein Zähigkeitswurf zu, gelingt dieser, erleidet er nur Schaden, als hätte der Würger einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf abgelegt, um ihm Schaden zuzufügen. Scheitert der Rettungswurf dagegen, stirbt das Ziel. Kreaturen, welche gegen Kritische Treffer immun sind, sind auch gegen diese Fähigkeit immun. Mit der 20. Stufe kann der Würger diese Fähigkeit alternativ als Bewegungsaktion statt als Standard-Aktion ausführen. Diese Fähigkeit ersetzt Wuchtiger Schlag und Verbesserter Wuchtiger Schlag.