Alle Mystiker nutzen ihre Mysterien als Quelle ihrer göttlichen Macht, doch manche Mystiker sind noch mysteriöser als die meisten. Manche blicken hinter die normalerweise akzeptierten Grenzen der Welt, während andere die Geister der Natur als Helfer zu rekrutieren suchen. Und wieder andere befassen sich mit den Mysterien des Kampfes und der Fähigkeit, ihr Können mit der Waffe zu verbessern.


Geisterführer (Archetyp)


Ein Geistführer erkundet die Geheimnisse des Universums und öffnet dabei Verbindungen zur Geisterwelt, um Kontakte mit ihren Bewohner zu schließen.

Klassenfertigkeiten: Ein Geistführer erhält alle Wissensfertigkeiten als Klassenfertigkeiten. Diese Fertigkeiten ersetzen die Bonusklassenfertigkeiten, welche ein Mystiker durch sein Mysterium erhält.

Gebundener Geist (ÜF): Mit der 3. Stufe kann ein Geistführer eine Zeitweilige Bindung zu einem Geist eingehen, dies entspricht der Schamanenfähigkeit Zeitweiliges Totem. Er muss die Wahl seines Geistes jeden Tag treffen, wenn er seine Zauber erneuert, kann aber kein Totem wählen, welches nicht mit seiner Gesinnung, seinem Ethos oder seinem Mysterium kompatibel ist (nach Maßgabe des SL). Ein Geistführer erhält eine Hexerei seiner Wahl von der Liste der Hexereien des Totems. Er nutzt seine Mystikerstufe als effektive Schamanenstufe und seinen Charismawert anstelle seines Weisheitswertes und umgekehrt, um die Effekte der Hexerei zu bestimmen. Mit der 4. Stufe fügt er die Totemmagiezauber des Geistes für den jeweiligen Tag zur Liste der ihm bekannten Zauber hinzu, sofern er sie vom Grad her wirken kann. Mit der 7. Stufe erhält er die Totemfähigkeit seines aktuellen Gebundenen Geistes. Mit der 15. Stufe erhält er die Mächtige Totemfähigkeit seines aktuellen Gebundenen Geistes. Diese Fähigkeit ersetzt die Mysterien, welche ein Mystiker mit der 3., 7. und 15. Stufe erlangt.

Empfohlene Mysterien: Ahnen, Firmament, Wissen.


Kriegsmystiker (Archetyp)


Die einzigartigen Gaben eines Kriegsmystikers sind keine seltsamen magischen Offenbarungen, sondern die Fähigkeit, seine Kampftechniken mitten im Schlachtgetümmel anpassen zu können. Der Kriegsmystiker ist ein Meister des Kampfes mit der Entschlossenheit eines Kämpfers und der Flexibilität eines Raufboldes.

Kriegerische Anpassungsfähigkeit (AF): Mit der 1. Stufe kann ein Kriegsmystiker eine Bewegungsaktion aufwenden, um für 1 Minute die Vorteile eines Kampftalentes zu erlangen, über welches er eigentlich nicht verfügt, dessen Voraussetzungen er aber erfüllt. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seiner Mystikerstufe + 3 Mal einsetzen. Er kann diese Fähigkeit während einer laufenden Minute nutzen, um sein aktuelles Kampftalent durch ein anderes zu ersetzen, dies setzt die Wirkungsdauer ebenfalls zurück. Sollte das Kampftalent täglich nur begrenzt einsetzbar sein (z.B. Betäubender Schlag), zählt jede Anwendung des Talentes gegen dieses Tageslimit. Wenn der Kriegsmystiker mit späteren Stufen imstande ist, mehrere Kampftalente gleichzeitig über diese Fähigkeit zu erlangen, kann er Kampftalente wählen, welche als Voraussetzung für andere gewählte Kampftalente dienen, kann diese Voraussetzungen aber nicht ersetzen, solange er die davon abhängigen Talente nicht ebenfalls ersetzt. Jedes einzelne gewählte Kampftalent zählt dabei als eine Anwendung dieser Fähigkeit.
Mit der 7. Stufe kann ein Kriegsmystiker diese Fähigkeit nutzen, um zwei Kampftalente zugleich zu erhalten. Er kann ein Talent als Schnelle Aktion oder zwei Talente als Bewegungsaktion erhalten. Mit der 11. Stufe kann er diese Fähigkeit nutzen, um die Vorteile von drei Kampftalenten gleichzeitig zu erlangen; er kann ein Talent als Freie Aktion, zwei Talente als Schnelle Aktion oder drei Talente als Bewegungsaktion wählen. Mit der 15. Stufe kann er die Vorteile eines Kampftalentes als Augenblickliche Aktion oder dreier Kampftalente als Schnelle Aktion erhalten. Diese Fähigkeit ersetzt die Offenbarungen, welche ein Mystiker mit der 1., 7., 11. und 15. Stufe erlangt.

Empfohlene Mysterien: Gebeine, Metalle, Natur, Schlacht.


Sucher des Unfassbaren (Archetyp)


Ein Sucher des Unfassbaren will das Verborgene enthüllen, indem er nachhallender mentaler Energie nachspürt und mit Spukerscheinungen und Bruchstücken lebender Geister kommuniziert, welche in Gegenständen oder Räumen hausen können.

Bonuszauber: 4. – Vorahnung, 6. – Gegenstand aufspüren, 8.- Weissagung, 12. – Weg finden, 16. – Aufspüren, 18. – Sechster Sinn. Diese Zauber ersetzen die normalen Bonuszauber, welche ein Mystiker durch sein Mysterium zur angegebenen Stufe erhält.

Inspiration (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Sucher des Unfassbaren das gleichnamige Ermittlerklassenmerkmal und einen Inspirationsvorrat. Er nutzt seine Mystikerstufe als effektive Ermittlerstufe, um die Effekte dieser Fähigkeit zu bestimmen. Er kann Inspiration bei Fertigkeitswürfen für Diplomatie, Motiv erkennen und Wissen (Adel, Arkanes, die Ebenen, Geschichte, Lokales und Religion) nutzen, ohne 1 Punkt Inspiration aufwenden zu müssen, sofern er in der jeweiligen Fertigkeit auch geübt ist. Sein Inspirationsvorrat erneut sich jeden Tag, meistens geschieht dies, wenn er auch seine Zauber erneuert. Der Inspirationsvorrat bestimmt sich nach seinem Charismamodifikator statt nach dem Intelligenzmodifikator. Diese Fähigkeit ersetzt den Mysteriumsbonuszauber, welchen Mystiker mit der 2. Stufe erhalten.

Ermittlertrick (ÜF): Mit der 3. Stufe beginnt ein Sucher des Unfassbaren seine übernatürlichen Gaben derart zu schärfen, dass er einen Ermittlertrick von der folgenden Liste auswählen kann: Beeindruckende Inspiration, Empathie, Gedächtniskünstler, Gegenstand identifizieren, Gezieltes Spurenlesen (nutzt aber Motiv erkennen anstelle von Überlebenskunst oder Wahrnehmung), Inspirierte Wachsamkeit, Schurkentrick: Schwer zu täuschen und Umfangreiche Inspiration. Ein Sucher des Unfassbaren kann anstelle einer neuen Offenbarung einen der aufgeführten Ermittlertricks wählen. Diese Fähigkeit ersetzt die Offenbarung, welche ein Mystiker mit der 3. Stufe erhält.