Mönch

Es gibt so viele Mönchsdisziplinen und –orden wie Tiere im Wald. Manche dieser Orden behandeln den Kampf als Kunstform, während andere ihn als Element betrachten. Die folgenden Archetypen repräsentieren Beispiele beider Philosophien:


Kata-Meister (Archetyp)

Der Kata-Meister treibt die visuellen Aspekte seiner Kampfkunst zum logischen Extrem und nutzt seine fließenden Bewegungen und fähigen Manöver als psychologische Waffe gegen seine Feinde. Ein Kata-Meister verzichtet auf die mentale Disziplin anderer, eher meditativer Mönche zugunsten großspuriger Darbietungen. Er tritt oft in Schaukämpfen und Turnieren auf, wobei er Zuschauer beeindruckt und seine Gegner schockiert.

Elan: Mit der 1. Stufe erhält ein Kata-Meister das Draufgängerklassenmerkmal Elan. Zu Beginn jedes Tages erlangt er eine Anzahl von Elanpunkten in Höhe seines Charismabonus (Minimum 1 Punkt). Sein Elanvorrat steigt und sinkt im Laufe des Tages, übersteigt seinen Charismabonus in der Regel aber nicht. Ein Kata-Meister erhält die Draufgängertricks Opportune Parade und Riposte und Waghalsigkeit. Er kann anstelle leichter oder einhändiger Nahkampfstichwaffen Waffenlose Angriffe oder Mönchswaffen in Verbindung mit Draufgängerklassenmerkmalen und –tricks nutzen. Diese Fähigkeit ersetzt Betäubender Schlag.

Bedrohliche Waffenkunst (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Kata-Meister den Draufgängertrick Bedrohliche Waffenkunst. Diese Fähigkeit ersetzt Ruhiger Geist.

Ki-Vorrat (ÜF): Mit der 4. Stufe kann ein Kata-Meister Ki-Punkte als Elanpunkte für seine Draufgängertricks nutzen. Diese Fähigkeit modifiziert Ki-Vorrat.

Gezielter Schlag (AF): Mit der 7. Stufe erhält ein Kata-Meister den Draufgängertrick Gezielter Schlag. Diese Fähigkeit ersetzt Unversehrtheit des Körpers.

Verteidigungswirbel (AF): Mit der 15. Stufe erhält ein Kata- Meister den Draufgängertrick Verteidigungswirbel. Diese Fähigkeit ersetzt Vibrierende Handfläche.


Wildkatze (Archetyp)

Ein Wildkatze ist ein Schüler der Schule der harten Schläge, welcher Gegner mit allen erforderlichen Mitteln erledigen will. Er hat keine Furcht, einen Humpen auf dem Kopf eines Gegners zu zerschmettern, ihm auf den Fuß zu stampfen, ein Auge mit dem Daumen auszustechen oder generell für Chaos zu sorgen, um jeden erdenklichen Vorteil zu erlangen.

Zu allem bereit (AF): Mit der 3. Stufe erhält eine Wildkatze einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe und Fertigkeitswürfe, um in einer Überraschungsrunde handeln zu können. Diese Fähigkeit ersetzt Ruhiger Geist.

Raufboldmanövertraining (AF): Mit der 4. Stufe erlangt eine Wildkatze zusätzliche Ausbildung im Kampfmanöver für Schmutzigen TrickEXP. Sie erhält einen Bonus von +1 auf derartige Kampfmanöverwürfe und einen Bonus von +1 auf seine KMV gegen solche Kampfmanöver. Mit der 7., 10. und 16. Stufe wählt die Wildkatze jeweils eine andere Art von Kampfmanöver, auf welche sie ebenfalls diese Boni von +1 erhält, außerdem steigen jedes Mal die Boni für bisher gewählte Kampfmanöver um 1. Diese Fähigkeit ersetzt Ki-Vorrat und Hochsprung.

Improvisierte Waffenmeisterschaft (AF): Mit der 4. Stufe steigt der Schaden, den eine Wildkatze mit improvisierten Waffen verursacht. Wenn eine Wildkatze eine improvisierte Waffe nutzt, nutzt die den Waffenlosen Schaden eines Mönchs mit einer effektiven Mönchsstufe in Höhe ihrer Mönchsstufe -4 (Minimum 1) anstelle des Grundschadens der Waffe. So würde z.B. eine mittelgroße Wildkatze der 6. Stufe mit einer zerbrochenen Flasche 1W6 Schadenspunkte verursachen statt der normalen 1W4. Sollte die Waffe mehr Schaden verursachen als dies, bleibt er unverändert. Andere Aspekte der Waffe bleiben unverändert. Die Wildkatze kann entscheiden, den Grundschaden der Waffe anstelle des Schadens ihres Waffenlosen Schlages zu nutzen, muss dies aber vor Auswürfeln des Schadens erklären. Diese Fähigkeit ersetzt alle Versionen von Sturz abbremsen.

Bonustalent: Eine Wildkatze fügt die folgenden Talente seiner Liste von Bonustalenten hinzu: Mit der 6. Stufe fügt er Verbesserter Schmutziger TrickEXP, Verbessertes EntreißenEXP und Verbessertes VersetzenEXP hinzu. Mit der 10. Stufe fügt er Schneller Schmutziger TrickEXP, Schnelles EntreißenEXP und Schnelles VersetzenEXP hinzu.

K.O. (AF): Mit der 9. Stufe kann eine Wildkatze ein Mal am Tag einen verheerenden Angriff entfesseln, der ein Ziel augenblicklich bewusstlos schlägt. Sie muss diese Absicht vor dem Angriffswurf ankündigen. Sollte der Angriff treffen und dem Ziel Schaden zufügen, muss dem Ziel ein Zähigkeitswurf gegen SG 10 + ½ Mönchsstufe + Stärke- oder Geschicklichkeitswert (höherer Wert) gelingen, um nicht für 1W6 Runden bewusstlos zu werden. Das bewusstlose Ziel kann während seines Zuges zu jeder Runde einen neuen Rettungswurf ablegen, um den Effekt zu beenden, dies ist eine Volle Aktion, welche keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Gegen Kritische Treffer oder Nichttödlichen Schaden immune Kreaturen sind auch gegen diese Fähigkeit immun. Mit der 12. Stufe kann die Wildkatze diese Fähigkeit zwei Mal am Tag einsetzen. Diese Fähigkeit ersetzt Verbessertes Entrinnen und Weiter Schritt.

Das Glück wenden (AF): Mit der 13. Stufe provozieren Gegner Gelegenheitsangriffe durch die Wildkatze, wann ihnen Kampfmanöver gegen diese misslingen. Diese Fähigkeit ersetzt Diamantseele.

Schmutziger Schlag (AF): Mit der 19. Stufe kann eine Wildkatze im Rahmen eines erfolgreichen Kampfmanövers für Schmutzigen Trick dem Gegner den Schaden ihres Waffenlosen Schlags zufügen. Diese Fähigkeit ersetzt Körper lösen.