Während Paladine die Verteidiger von allem sind, was gut und rechtschaffen ist, ist ein Kriegspriester die lebende, kriegerische Verkörperung seines Glaubens. Dabei gibt es viele unterschiedliche Ausformungen – manche Kriegspriester tragen glänzende Rüstungen und treten ebenso aufrecht und entschlossen auf wie Paladine, während andere Kulte anführen, schädliche magische Effekte exorzieren oder die Waffen der Gläubigen schmieden.


Bannpriester (Archetyp)


Viele Kriegspriester konzentrieren sich auf körperliche Gefahren, während andere sich mit Gefahren für Geist und Seele befassen. Diese Bannwirkenden Priester nutzen die Macht ihrer Schutzherren, um magische Mächte abzuwehren.

Bonustalente (AF): Wenn ein Bannpriester ein Bonustalent erlangt, muss er dies von der folgenden Liste auswählen: Blitzschnelle Reflexe, Eiserner Wille, Fertigkeitsfokus(Zauberkunde), Große Zähigkeit, Verbesserter Gegenzauber oder Zauberfokus (Bannmagie). Mit der 6. Stufe fügt er dieser Liste die folgenden Talente hinzu: Verbesserte Blitzschnelle Reflexe, Verbesserte Große Zähigkeit, Verbesserter Eiserner Wille und Verwirrende Bannmagie. Mit der 12. Stufe fügt er dieser Liste die folgenden Talente hinzu: Kritischer Treffer (Magiebann), Strahlenschild, Zauberparade und Zerstörerische Bannmagie. Er muss die Voraussetzungen dieser Talente nicht erfüllen. Diese Fähigkeit modifiziert Bonustalente.

Mystisches Störfeld (ÜF): Mit der 4. Stufe kann ein Bannpriester reine Bannmagie fokussieren, um sich und alle Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung zu schützen. Betroffene Kreaturen erhalten für eine Anzahl von Runden in Höhe seiner Kriegspriesterstufe einen Bonus von +1 auf Rettungswürfe gegen Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten. Sofern der Kriegspriester imstande ist, spontan Wunden heilen-Zauber zu wirken, ist dies ein heiliger Bonus, andernfalls ist es ein unheiliger Bonus. Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht zwei Anwendungen von Eifer. Mit der 8., 12., 16. und 20. Stufe steigt der Bonus jeweils um 1 (maximal +5 mit der 20. Stufe). Diese Fähigkeit ersetzt Energie fokussieren.

Gezieltes Magie bannen (ÜF): Mit der 6. Stufe lernt ein Bannpriester, sein Mystisches Störfeld weiter zu konzentrieren. Als Standard-Aktion kann er zwei Anwendungen von Eifer nutzen, um gezielt Magie bannen auf eine maximal 9 m weit entfernte Kreatur zu wirken. Diese Fähigkeit ersetzt das Bonustalent, welches ein Kriegspriester mit der 6. Stufe erlangt.


Geweihte Faust (Archetyp)


Anders als die meisten Kriegspriester verzichtet eine Geweihte Faust auf Rüstung und Schild und verlässt sich nur auf seine Fäuste und den Schutz, welchen ihm seine Gottheit verleiht.

Klassenfertigkeiten: Die Klassenfertigkeiten einer Geweihten Faust sind: Akrobatik (GE), Beruf (WE), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Handwerk (IN), Heimlichkeit (GE), Heilkunde (WE), Klettern (ST), Motiv erkennen (WE), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Wahrnehmung (WE), Wissen (Geschichte; IN), Wissen (Religion; IN), Zauberkunde (IN). Diese Fertigkeiten ersetzen die Klassenfertigkeiten des Kriegspriesters.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Geweihte Fäuste sind begabt im Umgang mit Armbrust (leichte und schwere), Beil, Dolch, Kama, Kampfstab, Knüppel, Kurzschwert, Kurzspeer, Nunchaku, Sai, Schleuder, Schuriken, Siangham, Speer und Wurfspeer. Sie sind nicht geübt im Umgang mit Rüstungen oder Schilden. Dies ersetzt die Waffen und Rüstungen, in denen ein Kriegspriester geübt ist.

RK-Bonus (ÜF): Eine Geweihte Faust wird von ihrer Gottheit so lange geschützt, wie sie ungerüstet und unbeladen ist. In diesem Fall addiert sie ihren Weisheitsmodifikator (Minimum 0) auf ihre RK und KMV. Ferner erhält eine Heilige Faust mit der 4. Stufe einen Ausweichenbonus von +1 auf ihre RK und KMV. Dieser Bonus steigt als weiteren 4 Stufen jenseits der 4. Stufe jeweils um 1 (maximal +5 mit der 20. Stufe). Diese Boni auf die RK kommen sogar gegen Berührungsangriffe zur Anwendung und wenn die Geweihte Faust auf dem Falschen Fuß angetroffen wird. Sie verliert diese Boni, wenn sie bewegungsunfähig oder hilflos ist, Rüstung trägt, einen Schild trägt oder mittlere oder schwere Last trägt. Diese Fähigkeit zählt als die gleichnamige Mönchsfähigkeit; die Kriegspriesterstufen einer Geweihten Faust sind mit Stufen als Mönch kumulativ, um die Boni zu bestimmen.

Schlaghagel (AF): Mit der 1. Stufe kann eine Geweihte Faust als Vollen Angriff einen Schlaghagel ausführen; diese Fähigkeit entspricht dem gleichnamigen Mönchsklassenmerkmal mit einer effektiven Mönchsstufe in Höhe der Kriegspriesterstufe, allerdings wird der Angriffsbonus, der aus ihren Kriegspriesterstufen erwächst, nicht als Kriegspriesterstufe gewertet. Sie kann diese Fähigkeit nicht einsetzen, wenn sie ihre Fähigkeit RK-Bonus verliert. Diese Fähigkeit ersetzt Geweihte Waffe.

Waffenloser Schlag: Mit der 1. Stufe erhält eine Geweihte Faust das Bonustalent Verbesserter waffenloser Schlag. Sie nutzt seine Kriegspriesterstufe als effektive Mönchsstufe, um den Schaden zu bestimmen, den sie mit einem Waffenlosen Schlag verursacht. Diese Fähigkeit ersetzt Fokuswaffe.

Gesegnete Zähigkeit (ÜF): Mit der 3. Stufe kann eine Gesegnete Faust sogar magischen und gewöhnlichen Angriffen mit Hilfe seiner Gottheit entgehen. Gelingt ihr ein Zähigkeitswurf gegen einen Angriff, dessen Effekt durch einen gelungenen Rettungswurf verringert wird, vermeidet er stattdessen den gesamten Effekt. Eine hilflose Geweihte Faust kann diese Fähigkeit nicht nutzen. Diese Fähigkeit ersetzt das Bonustalent, welches ein Kriegspriester mit der 3. Stufe erhält.

Bonuskampfstiltalent: Mit der 6. Stufe erhält die Geweihte Faust ein Bonuskampfstiltalent, dessen Voraussetzungen sie erfüllen muss. Sie nutzt ihre Kriegspriesterstufe als Mönchsstufe, um die Voraussetzungen des Talentes zu erfüllen. Mit der 12. und der 18. Stufe erhält eine Geweihte Faust ein weiteres Kampfstiltalent oder ein Talent, welches ein Kampfstiltalent als Voraussetzung benötigt. Diese Fähigkeit ersetzt die Bonustalente, welche ein Kriegspriester mit der 6., 12. und 18. Stufe erhält.

Ki-Vorrat (ÜF): Mit der 7. Stufe erhält die Geweihte Faust einen Ki-Vorrat. Dies funktioniert wie das gleichnamige Mönchsklassenmerkmal; die effektive Mönchstufe der Geweihten Faust entspricht ihrer Kriegspriesterstufe -3 hinsichtlich der Bestimmung ihrer Anzahl an Ki-Punkten und der Boni, welche sein Waffenloser Schlag erhält. Ferner kann die Geweihte Faust als Schnelle Aktion 1 Ki-Punkt aufwenden, um sich selbst einen Verständnisbonus von +1 auf ihre RK für 1 Minute zu verleihen. Dies ist ihr neben der normalen Ki-Fähigkeit möglich, einen Ausweichenbonus auf die RK zu erlangen. Dieser Verständnisbonus steigt pro weitere 3 Stufen jenseits der 7. Stufe um 1. (maximal +5 mit der 19. Stufe). Diese Fähigkeit ersetzt Geweihte Rüstung.

Wundersame Zähigkeit (ÜF): Mit der 9. Stufe verbessert sich die Fähigkeit Gesegnete Zähigkeit einer Geweihten Faust. Gelingt ihr ein Zähigkeitswurf, erleidet sie immer noch keinen Schaden oder negativen Effekt. Sollte ihr nun aber ein Zähigkeitswurf gegen einen Zauber oder Effekt scheitern, welcher Schaden verursacht (Attributsschaden und –entzug eingeschlossen), erleidet sie nur die Hälfte des Schadens. Eine hilflose Geweihte Faust erhält keine Vorteile durch diese Fähigkeit. Diese Fähigkeit ersetzt das Bonustalent, welches ein Kriegspriester mit der 9. Stufe erlangt.


Göttlicher Befehlshaber (Archetyp)


Manche Kriegspriester sind berufen, große Armeen zu führen und sich feindlichen Legionen zu stellen. Diese Göttlichen Befehlshaber leben für den Krieg und kämpfen für den Ruhm. Ihre Herzen schlagen schneller, wenn sie Schlachtrufe vernehmen, und sie eilen mit hocherhobenen heiligen Symbolen in den Kampf. Diese Armeeanführer fördern die Ziele ihrer Kirchen und führen Armeen der Gläubigen an, die bereit sind, für die Sache zu sterben. (Manche Fähigkeiten des Göttlichen Befehlshabers greifen auf die Massenkampfregeln zurück, welche in den Ausbauregeln IV: Kampagnen zu finden sind).

Reittier (AF): Ein Göttlicher Befehlshaber erlangt die Dienste eines treuen Reittieres, das ihn in den Kampf trägt. Diese Fähigkeit funktioniert wie das Druidenklassenmerkmal Tiergefährte auf einer effektiven Druidenstufe in Höhe der Kriegspriesterstufe des Göttlichen Befehlshabers. Die Kreatur muss in der Lage sein, als Reittier zu dienen; ein mittelgroßer Göttlicher Befehlshaber kann ein Kamel oder ein Pferd wählen, ein kleiner Göttlicher Befehlshaber ein Pony oder einen Wolf, bzw. mit der 4. Stufe einen Reithund oder ein Wildschwein, wobei der SL auch andere Tiere zu passenden Reittieren bestimmen kann. Während der Göttliche Befehlshaber auf diesem Reittier reitet, erleidet er keine Rüstungsmali auf Fertigkeitswürfe für Reiten. Das Reittier wird stets als Schlachtross behandelt und besitzt zu Spielbeginn das Bonustalent Umgang mit Leichter Rüstung. Es erhält nicht die besondere Fähigkeit Zauber teilen. Sollte es sterben, kann der Göttliche Befehlshaber nach 1 Woche der Trauer ein neues Reittier finden. Dieses neue Reittier erhält die besonderen Fähigkeiten Verbindung, Entrinnen, Hingabe oder Verbessertes Entrinnen, bis der Göttliche Befehlshaber eine Stufe aufsteigt. Diese Fähigkeit ersetzt Segnungen.

Schlachttaktiken (AF): Mit der 3. Stufe erhält der Göttliche Befehlshaber ein Bonusgemeinschaftstalent, dessen Voraussetzungen er erfüllen muss. Er kann dieses Talent als Standard-Aktion allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung verleihen, die ihn sehen und hören können. Die Verbündeten können dieses Talent für 4 Runden plus 1 Runde pro 2 Kriegspriesterstufen jenseits der 3. Stufe nutzen und müssen die Voraussetzungen nicht erfüllen. Der Göttliche Befehlshaber kann mit der 3. Stufe diese Fähigkeit ein Mal am Tag einsetzen und jeweils ein weiteres Mal am Tag mit der 9. und der 15. Stufe. Diese Fähigkeit ersetzt das Bonustalent, welches ein Kriegspriester mit der 3. Stufe erhält.

Gesegnetes Reittier (ÜF): Mit der 6. Stufe wird das Reittier des Göttlichen Befehlshabers zu einer von seiner Gottheit gesegneten Kreatur. Das Reittier erhält entweder die Schablone für Celestische, Entropische, Infernalische oder Resolute Kreaturen passend zur Gesinnung der Gottheit (Böse – Infernalisch, Chaotisch – Entropisch, Gut – Celestisch, Rechtschaffen – Resolut; siehe Monsterhandbuch II, S. 292-293). Sollte die Gottheit mehr als eines dieser Gesinnungselemente aufweisen, kann der Göttliche Befehlshaber wählen, welche verfügbare Schablone sein Reittier erhalten soll. Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Sollte die Gottheit des Göttlichen Befehlshabers von wahrhaft neutraler Gesinnung sein, erhält das Reittier stattdessen Zauberresistenz 5 + Kriegspriesterstufe des Göttlichen Befehlshabers und Energieresistenz 10 gegen zwei Energiearten nach Wahl des Göttlichen Befehlshabers. Sollte das Reittier sterben und vom Göttlichen Befehlshaber ersetzt werden, wird dieses neue Reittier zu einem Gesegneten Reittier, wenn er die nächste Stufe erreicht. Diese Fähigkeit ersetzt das Bonustalent, welches ein Kriegspriester mit der 6. Stufe erhält.

Mächtige Schlachttaktiken (AF): Mit der 12. Stufe erhält der Göttliche Befehlshaber ein weiteres Bonusgemeinschaftstalent, dessen Voraussetzungen er erfüllen muss. Er kann es seinen Verbündeten mittels der Fähigkeit Schlachttaktiken verleihen. Ferner kann er Schlachttaktiken nun als Schnelle Aktion einsetzen. Diese Fähigkeit ersetzt das Bonustalent, welches ein Kriegspriester mit der 12. Stufe erlangt.

Armee segnen (ÜF): Mit der 15. Stufe kann ein Göttlicher Befehlshaber sein heiliges Symbol gen Himmel strecken und der von ihm geführten Armee eine Segnung verleihen. Die Armee erhält einen Bonus von +1 auf ihren AM und VW (siehe Ausbauregeln IV: Kampagnen, S. 235). Sofern der Kriegspriester imstande ist, spontan Wunden heilen-Zauber zu wirken, handelt es sich um einen heiligen Bonus, andernfalls um einen unheiligen Bonus. Zum Aktivieren dieser Fähigkeit muss er zwei Anwendungen von Eifer nutzen. Der Bonus hält für 1 Schlacht an und muss während der Taktikphase aktiviert werden. Sollte diese Fähigkeit außerhalb eines nahenden Massenkampfes genutzt werden, verpufft sie. Diese Fähigkeit ersetzt das Bonustalent, welches ein Kriegspriester mit der 15. Stufe erlangt.


Kultanführer (Archetyp)


Kultanhänger werden als Fanatiker, Wahnsinnige, Besessene oder arme Irre bezeichnet, sehen sich selbst aber als wahre Anhänger ihrer Gottheit. In ihrer Hierarchie sind die Kultanführer die fanatischsten von allen. Kultanführer sind dafür bekannt, andere falschen Lehren zuzuführen und jene anzugreifen, welche ihren Plänen im Weg stehen.

Klassenfertigkeiten: Die Klassenfertigkeiten eines Kultanführers sind: Akrobatik (GE), Beruf (WE), Bluffen (CH), Diplomatie (CH), Einschüchtern (CH), Entfesselungskunst (GE), Fingerfertigkeit (GE), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Heimlichkeit (GE), Klettern (GE), Motiv erkennen (WE), Verkleiden (CH), Wahrnehmung (WE), Wissen (Lokales; IN), Wissen (Religion; IN]) und /Grundregelwerk/Fertigkeiten/Zauberkunde Zauberkunde (IN). Diese Fertigkeiten ersetzen die üblichen Klassenfertigkeiten eines Kriegspriesters.

Fertigkeitsränge pro Stufe: 4 + Intelligenzmodifikator.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Kultanführer sind geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen plus der Handarmbrust, dem Kurzbogen, dem Kurzschwert, dem Rapier, dem Totschläger und der Bevorzugten Waffe ihrer Gottheit. Sie sind geübt im Umgang mit Leichter Rüstung und Leichten Schilden. Ein Kultanführer erhält nicht das Bonustalent Waffenfokus. Dies ersetzt die Waffen und Rüstungen, in deren Umgang ein Kriegspriester geübt ist.

Wohlverborgen (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Kultanführer einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Verkleiden. Diese Fähigkeit ersetzt Fokuswaffe.

Hinterhältiger Angriff (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Kultanführer das Schurkenklassenmerkmal Hinterhältiger Angriff. Sollte er bereits aus einer anderen Quelle über diese Fähigkeit verfügen, sind die Hinterhältigen Schadenswürfel kumulativ. Mit der 3. Stufe erhält er +1W6 Hinterhältigen Schaden, dieser steigt alle weiteren 3 Klassenstufen jeweils um 1W6. Diese Fähigkeit ersetzt die Bonustalente, welche ein Kriegspriester mit der 3., 9. und 15. Stufe erlangt.

Fesseln (ZF): Mit der 4. Stufe kann ein Kultanführer den Zauber Fesseln wirken, muss dazu aber zwei Anwendungen von Eifer aufwenden. Diese Fähigkeit ersetzt Energie fokussieren.

Meisterliches Verstecken (ÜF): Mit der 12. Stufe kann ein Kultanführer die Fertigkeit Heimlichkeit nutzen, selbst wenn er beobachtet wird. Solange er sich in einem Bereich von wenigstens 3 m x 3 m befindet, in dem Dämmerlicht herrscht, kann er sich vor aller Augen verstecken, ohne sich tatsächlich hinter etwas verstecken zu müssen. Er kann sich allerdings nicht in seinem eigenen Schatten verstecken. Diese Fähigkeit ersetzt das Bonustalent, welches ein Kriegspriester mit der 12. Stufe erlangt.


Schmiedepriester (Archetyp)


Schmiedepriester sind äußerst begabte Rüstungsmacher, welche von ihren Gottheiten inspiriert werden, um die perfektesten Waffen und Rüstungen herzustellen, die ihnen möglich sind, und so die Armeen der Gläubigen besser ausstatten zu können.

Segnungen: Ein Schmiedepriester wählt nur eine Segnung aus. Dies modifiziert das Klassenmerkmal Segnungen.

Schmiedemagie: Ein Schmiedepriester fügt seiner Zauberliste die folgenden Zauber hinzu: 1 – Schild, Zusammenflicken, 2. – Metall erhitzen, Zerbersten, 3. – Feuer löschen, Schärfen, Vielseitige Waffe, 4. – Klingenkranz, 5. – Höhere Erschaffung, Verarbeitung, 6. – Des Magiers Schwert.

Schmiedemeisterschaft (AF): Mit der 2. Stufe addiert ein Schmiedepriester seine ½ Kriegspriesterstufe auf alle Fertigkeitswürfe für Handwerk, um metallene Waffen, Rüstungen und Gegenstände herzustellen (Dieser Vorteil erwächst aus der Veränderung des Klassenmerkmals Segnungen, s.o.)

Bonustalente: Neben Kampftalenten kann ein Schmiedepriester für seine Bonustalente auch Talente zu Erschaffung von Gegenständen wählen. Diese Fähigkeit modifiziert Bonustalente.

Magische Waffen und Rüstungen herstellen: Mit der 3. Stufe erhält ein Schmiedepriester das Bonustalent Magische Waffen und Rüstungen herstellen. Diese Fähigkeit ersetzt das Bonustalent, welches Kriegspriester mit der 3. Stufe erhalten.

Schmiedebindung (ÜF): Mit der 4. Stufe kann ein Schmiedepriester, welche seine Fähigkeit Gesegnete Waffe bei einem von ihm selbst hergestellten Gegenstand nutzt, zwei Anwendungen von Eifer aufwenden, um den erhaltenen Bonus um 1 zu steigern. Sobald er über die Fähigkeit Geweihte Rüstung verfügt, kann er diese Fähigkeit auch bei dieser anwenden. Diese Fähigkeit ersetzt Energie fokussieren.

Schmiederesistenz (ÜF): Mit der 6. Stufe erhält ein Schmiedepriester Feuerresistenz 5. Mit der 13. Stufe steigt diese Resistenz auf 10. Diese Fähigkeit ersetzt das Bonustalent, welches ein Kriegspriester mit der 6. Stufe erhält.


Streiter des Glaubens (Archetyp)


Ein Streiter des Glaubens ist ein Kreuzfahrer, welcher die Macht seines göttlichen Schirmherren nutzt, um die Feinde seines Glaubens auszulöschen.

Erwählte Gesinnung: Mit der 1. Stufe muss ein Streiter des Glaubens eine der folgenden Gesinnungen für diese Fähigkeit wählen: Böse, Chaotisch, Gut oder Rechtschaffen, dabei muss es sich um eine Gesinnung handeln, welche der Streiter und seine Gottheit selbst besitzen. Streiter des Glaubens von wahrhaft neutraler Gesinnung, bzw. Anhänger wahrhaft neutraler Gottheiten können jede der aufgeführten Gesinnungen stattdessen wählen. Ferner muss ein Streiter des Glaubens die Segnung wählen, welcher seiner Erwählten Gesinnung entspricht, selbst wenn diese nicht zu den Domänen seiner Gottheit gehören sollte. Seiner Erwählten Gesinnung steht seine Verbotene Gesinnung gegenüber – Gut und Böse stehen einander ebenso gegenüber wie Chaos und Rechtschaffenheit.

Geweihte Waffe (ÜF): Mit der 1. Stufe erhält ein Streiter des Glaubens das Klassenmerkmal Geweihte Waffe, kann allerdings nicht mit der 4. Stufe und späteren Stufen seine Waffe mit göttlicher Macht verbessern. Stattdessen wird seine Geweihte Waffe mit der 4. Stufe behandelt, als besäße sie seine Erwählte Gesinnung hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung.
Mit der 12. Stufe kann ein Streiter des Glaubens ein Mal am Tag als Schnelle Aktion für 1 Minute eine Geweihte Waffe mit einer zur Erwählten Gesinnung passenden besonderen Waffeneigenschaft versehen (Böse – Unheilig, Gut – Heilig, Chaos – Anarchie, Rechtschaffen – Grundsatz). Er kann diese Fähigkeit mit der 16. Stufe und der 20. Stufe jeweils ein weiteres Mal am Tag einsetzen. Diese Fähigkeit modifiziert Geweihte Waffe.

Gesinnung entdecken (ZF): Mit der 3. Stufe kann ein Streiter des Glaubens seine Verbotene Gesinnung wahrnehmen. Er kann sich als Bewegungsaktion auf einen Gegenstand oder eine Kreatur innerhalb von 18 m Entfernung konzentrieren und feststellen, ob dieser oder diese die ihm verbotene Gesinnung besitzt. Diese funktioniert, als hätte Böses/Chaotisches/ Gutes/Rechtschaffenes entdecken gewirkt und die Aura des Zieles 3 Runden lang studiert. Dabei ist er auf diese eine Gesinnung und jeweils ein einzelnes Ziel beschränkt. Diese Fähigkeit ersetzt das Bonustalent, welches ein Kriegspriester mit der 3. Stufe erlangt.

Niederstrecken (ÜF): Mit der 4. Stufe kann ein Streiter des Glaubens seine Kräfte gegen seine ausgewählten Feinde richten. Er wählt als Schnelle Aktion ein Ziel innerhalb seiner Sichtweite aus. Sollte das Ziel der ihm verbotenen Gesinnung angehören, addiert der Streiter des Glaubens seinen Charismabonus (sofern vorhanden) auf seine Angriffswürfe und seine Kriegspriesterstufe auf alle Schadenswürfe gegen das Ziel. Sollte das Ziel ein Externar mit einer der verbotenen Gesinnung entsprechenden Unterart sein, steigt der Bonus auf den Schaden des ersten erfolgreichen Angriffs auf 2 Schadenspunkte pro Kriegspriesterstufe des Streiters des Glaubens. Dabei umgehen diese niederstreckenden Angriffe alle SR des Zieles. Während diese Fähigkeit aktiv ist, erhält der Streiter des Glaubens einen Ablenkungsbonus in Höhe seines Charismabonus (sofern vorhanden) auf seine RK gegen Angriffe des Zieles dieser Fertigkeit. Sollte das Ziel dieser Fähigkeit nicht der verbotenen Gesinnung angehören, verpufft der Einsatz dieser Fähigkeit. Diese Fähigkeit bleibt aktiv, bis das Ziel tot ist oder der Streiter des Glaubens das nächste Mal seine Zauber zurückerlangt. Der Streiter des Glaubens kann diese Fähigkeit ein Mal pro Tag einsetzen plus ein weiteres Mal mit der 8., 12., 16. und 20. Stufe (maximal fünf Mal pro Tag mit der 20. Stufe). Der Einsatz dieser Fähigkeit verbraucht jeweils zwei Anwendungen von Eifer. Diese Fähigkeit ersetzt Energie fokussieren.