Kampfmagi sind häufig die schwarzen Schafe unter arkanen Zauberkundigen. Sie erhalten ihre Macht nicht durch starsinniges Studium, sondern mit Anpassungsfähigkeit und Waghalsigkeit. Daher ist es nicht ungewöhnlich, dass einzelne Kampfmagi neue und interessante Wege finden, ihre Fähigkeiten zu entwickeln, und manchmal Methoden und Techniken von anderen übernehmen.


Kampfmagusarkana

Im Laufe seiner Karriere meistert ein Kampfmagus arkane Geheimnisse, welche seine magischen und kriegerischen Angriffe unterstützen. Jeder Kampfmagus, welcher die Voraussetzungen eines Arkanums erfüllt, kann dieses auch wählen. Sofern nicht anders vermerkt, kann ein Kampfmagus eine Arkanum nur jeweils ein Mal wählen.

Draufgängertrick (AF): Wenn der Kampfmagus dieses Arkanum wählt, kann er einen Draufgängertrick (siehe Kapitel 1, „Draufgänger“) wählen, sofern ein Draufgänger mit derselben Stufe wie der Magus den Trick nutzen kann. Er kann für diesen Trick Punkte seines Arkanen Vorrates anstelle von Elanpunkten nutzen. Selbst wenn er einen Elanvorrat erlangen sollte, kann er diesen nicht für Draufgängertricks nutzen, welche er im Rahmen dieses Arkanums gewählt hat; hinsichtlich dieser Draufgängertricks besitzt er stets einen effektiven Elanvorrat von 0. Ein Kampfmagus kann dieses Arkanum mehrfach wählen, muss dabei aber jedes Mal einen anderen Draufgängertrick wählen. Er muss das Arkanum Großspurige Arkana besitzen, um dieses Arkanum wählen zu können.

Großspurige Arkana (AF): Ein Kampfmagus erhält die Draufgängertricks Heldentat, Opportune Parade und Riposte. Er kann Punkte seines Arkanen Vorrates als Elanpunkte für diese und andere Tricks, die er über das Arkanum Draufgängertrick erlangt, nutzen. Er kann aber keine Punkte seines Arkanen Vorrates nutzen, um Tricks anderer Klassen zu nutzen oder solche, die er über Talente erlangt. Ebenso erlangt er keine Punkte seines Arkanen Vorrates zurück, wie ein Draufgänger Elanpunkte zurückerlangt. Effekte, welche die Kosten von Tricks modifizieren oder zusätzliche Elan- oder Schneidpunkte geben, wirken sich nicht auf den Arkanen Vorrat eines Kampfmagus mit diesem Arkanum aus.


Blutmagus (Archetyp)

Im Gegensatz zu typischen Kampfmagi studieren Blutmagi keine Zauberbücher oder verbringen ihre Zeit damit zu erlernen, wie sie ihr magisches und kriegerisches Können kombinieren. Stattdessen beherrschen sie ihre Zauber und Fähigkeiten instinktiv.

Zauber: Ein Blutmagus wirkt arkane Zauber von der Zauberliste des Kampfmagus. Er kann ihm bekannte Zauber wirken, ohne sie im Vorfeld vorbereiten zu müssen. Um einen Zauber zu erlernen, muss er einen Charismawert von wenigstens 10 + Zaubergrad besitzen. Der SG von Rettungswürfen gegen die Zauber des Blutmagus ist 10 + Zaubergrad + Charismamodifikator. Ein Blutmagus kann pro Tag nur eine begrenzte Anzahl an Zaubern jedes Grades wirken; er kann so viele Zauber wirken wie ein Barde derselben Stufe. Ferner erhält er Bonuszauber, sofern er über einen hohen Charismawert verfügt.
Die Zauberauswahl eines Blutmagus ist begrenzt. Er kennt dieselbe Anzahl an Zaubern wie ein Barde derselben Stufe und kann mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 3 Stufen wie ein Barde alte Zauber durch neue ersetzen – siehe auch Grundregelwerk, Kapitel 3, „Barde“. Dies ersetzt das Kampfmagusklassenmerkmal Zauber.

Blutlinie: Ein Blutmagus wählt mit der 1. Stufe eine Blutwüter-Blutlinie aus (siehe Kapitel 1, „Blutwüter“). Diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Seine effektive Blutwüterstufe entspricht seiner Kampfmagusstufe hinsichtlich seiner Blutlinienfähigkeiten. Er erhält keine Talente des Blutes, wohl aber Bonuszauber über seine Blutlinie (siehe unten, „Bonuszauber“). Um Fähigkeiten einzusetzen, welche normalerweise nur während einer Blutwut genutzt werden können, muss ein Blutmagus 1 Punkt seines Blutlinienvorrates aufwenden (s.u.). Sollte er Stufen in einer anderen Klasse erlangen, welche eine Blutlinie verleiht, muss diese von derselben Art sein, selbst wenn hierzu die Blutlinie einer seiner Klassen verändert werden muss. Der SL kann gestatten, dass die Blutlinie des Blutmagus nachträglich geändert wird. Diese Fähigkeit ersetzt Zauberrückruf.

Blutlinienvorrat (ÜF): Ein Blutmagus erlangt einen mystischen Vorrat an Punkten in Höhe seiner ½ Kampfmagusstufe (Minimum 1) + Charismamodifikator. Er kann als Schnelle Aktion 1 Punkt seines Blutlinienvorrates aufwenden, um für 2 Runden einen Zustand mystischer Konzentration zu erreichen. Dies gestattet ihm, die Fähigkeiten seiner Blutwüter-Blutlinie zu nutzen, als befände er sich in Blutwut, allerdings erhält er keine der anderen Vor- und Nachteile einer Blutwut. Mit der 4. Stufe kann er seinen Blutlinienvorrat zudem als Arkanen Vorrat nutzen und erlangt alle Vorteile des Kampfmagusklassenmerkmals Arkaner Vorrat.
Ferner nutzt der Blutmagus bei allen Kampfmagusklassenmerkmalen und –zaubern anstelle von Intelligenz sein Charisma zur Berechnung. So kann z.B. ein Blutmagus sich mittels des Arkanum Arkane Genauigkeit einen Verständnisbonus auf seinen Angriffswurf in Höhe seines Charismabonus statt seines Intelligenzbonus verleihen. Dies wirkt sich nicht auf seine Fertigkeiten oder Fertigkeitspunkte aus. Diese Fähigkeit ersetzt Arkaner Vorrat. Fähigkeiten, welche Arkanen Vorrat modifizieren, modifizieren auch Blutlinienvorrat.

Kampfzauberei (AF): Ein Blutmagus kann Kampfzauberei nur im Zustand Mystischer Konzentration einsetzen (s.o., „Blutlinienvorrat“). Mit der 8. Stufe kann er Kampfzauberei zu jeder Zeit nutzen. Diese Fähigkeit modifiziert Kampfzauberei.

Bonuszauber: Mit der 7. Stufe erhält ein Blutmagus den Bonuszauber seiner Blutwüter-Blutlinie, welche ein Blutwüter normalerweise mit der 10. Stufe erlangt. Er erhält seine nächsten drei Bonuszauber seiner Blutlinie jeweils mit der 9., 11. und 13. Stufe. Diese Fähigkeit ersetzt Wissensvorrat.

Verbesserte Kampfzauberei (AF): Mit der 14. Stufe erhält ein Blutmagus das Klassenmerkmal Verbesserte Kampfzauberei. Diese Fähigkeit modifiziert Verbesserte Kampfzauberei.

Mächtige Kampfzauberei (AF): Mit der 18. Stufe erhält ein Blutmagus das Klassenmerkmal Mächtige Kampfzauberei. Diese Fähigkeit modifiziert Mächtige Kampfzauberei.