Kämpfer


Man glaubt oft, dass die Vielseitigkeit von Kämpfern auf ihre Waffen und Rüstungen beschränkt sei. Manchmal legen sie aber auch überraschende Fähigkeiten an den Tag.


Kampfmeister (Archetyp)

Manche Kämpfer erlernen ihr Handwerk im Rahmen endlosen Trainings und stundenlanger Übungen und Wiederholungen, während andere anscheinend im Stande sind, sich neuer Haltungen und Formen zu bedienen, als wären sie dafür geboren worden.

Kriegerische Anpassungsfähigkeit (AF): Mit der 5. Stufe kann der Kampfmeister als Bewegungsaktion für 1 Minute die Vorteile eines Kampftalentes erlangen, über welches er nicht verfügt, aber dessen Voraussetzungen er erfüllt. Er kann diese Fähigkeit täglich in Höhe seiner Kämpferstufe +3 Mal einsetzen.
Der Kampfmeister kann diese Fähigkeit vor Ablauf der Wirkungsdauer erneut einsetzen, um das vorangegangene Kampftalent durch eine neue Wahl zu ersetzen. Sollte ein Kampftalent in seiner Einsetzbarkeit eine tägliche Obergrenze haben (z.B. Betäubender Schlag), zählt jede Nutzung dieses Kampftalentes unter Nutzung dieser Fähigkeit gegen die tägliche Obergrenze. Mit späteren Stufen, wenn der Kampfmeister mit dieser Fähigkeit mehrere Talente gleichzeitig erlangen kann, kann er Talente wählen, welche als Voraussetzungen für andere gewählte Talente dienen. Er kann aber keine Talente auswechseln, welche gegenwärtig die Voraussetzungen für andere Talente erfüllen, ohne zugleich diese anderen Talente auszutauschen. Jedes einzelne, gewählte Talent zählt gegen seine täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit.


Mit der 9. Stufe kann ein Kampfmeister diese Fähigkeit nutzen, um die Vorteile von zwei Kampftalenten gleichzeitig zu erlangen. Er kann ein Talent als Schnelle Aktion auswählen oder zwei Talente als Bewegungsaktion.


Mit der 14. Stufe kann ein Kampfmeister diese Fähigkeit nutzen, um die Vorteile von drei Kampftalenten gleichzeitig zu erlangen. Er kann ein Talent als Freie Aktion auswählen, zwei Talente als Schnelle Aktion oder drei Talente als Bewegungsaktion.


Mit der 17. Stufe kann er diese Fähigkeit nutzen, um ein Kampftalent als Augenblickliche Aktion oder drei Kampftalente als Schnelle Aktion zu erlangen.


Mit der 20. Stufe kann er diese Fähigkeit nutzen, um eine beliebige Anzahl an Talenten als Schnelle Aktion zu erlangen.


Diese Fähigkeit ersetzt die Klassenmerkmale Waffentraining und Waffenmeisterschaft.


Mutagenkrieger (Archetyp)

Während die meisten Kämpfer sich auf körperliche Fitness und hartes Training verlassen, um kriegerische Überlegenheit zu erlangen, ziehen es ein paar vor, gefährliche Tränke zu erschaffen und einzunehmen, welche sie zu furchterweckenden Kreaturen mutieren.

Mutagen (ÜF): Mit der 3. Stufe entdeckt ein Mutagenkrieger, wie er ein Mutagen herstellen kann, welches seine Körperkraft zu Lasten seiner Persönlichkeit verbessert. Diese Fähigkeit funktioniert wie das Alchemistenklassenmerkmal Mutagen (siehe Expertenregeln, Kapitel 2, „Alchemist“), der Mutagenkrieger nutzt dabei seine Kämpferstufe als effektive Alchemistenstufe. Diese Fähigkeit ersetzt Rüstungstraining 1.

Mutagenentdeckung (ÜF): Mit der 7. Stufe und dann alle weiteren 4 Klassenstufen kann der Mutagenkrieger eine der folgenden Alchemistenentdeckungen (siehe Expertenregeln) auswählen, um seine Fähigkeiten zu verbessern: BestienmutagenEXP, Großes MutagenEXP, Haltbares MutagenEXP, Lumpenpuppen-MutagenABR III, Mächtiges MutagenEXP, Organe konservierenABR, SchwingenABR, Spontane HeilungABR, TentakelABR, Vergiftetes FleischABR II, Verkümmerte GliedmaßeABR. Der Mutagenkrieger nutzt seine Kämpferstufe als effektive Alchemistenstufe, um zu bestimmten, ob die Voraussetzungen einer dieser Entdeckungen erfüllt. Diese Fähigkeit ersetzt Rüstungstraining 2, 3, 4 und Rüstungsmeisterschaft.