Ein Jäger arbeitet in der Regel mit einem Tiergefährten zusammen und nimmt bei der Jagd auf seine Beute tierhafte Eigenschaften an. Es gibt aber solche Jäger, die selbst zu Tieren werden, größere Gruppen von Tieren bei der Jagd anführen oder statt eines Tiergefährten einen Ungeziefergefährten besitzen.


Bruder des Urzeitgefährten (Archetyp)

Die meisten Jäger sind fähig, die urzeitlichen Bestien in ihrem eigenen Inneren zu erwecken. Einige sind allerdings in der Lage, die urzeitliche Essenz in ihren Tiergefährten zu wecken. Diese Brüder (und Schwestern) der Urzeitgefährten verleihen ihren Tiergefährten die Gabe, plötzlich neue und furchterweckende Kräfte zu manifestieren, wobei es sich um Erinnerungen an längst ausgestorbene Tiere, bizarre Mutationen oder neu angezüchtete Fähigkeiten handeln kann.

Urzeitliche Verwandlung (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Bruder des Urzeitgefährten als Schnelle Aktion in seinem Tiergefährten eine urzeitliche Kreatur erwecken. Der Tiergefährte erhält einen Vorrat von 2 Evolutionspunkten (siehe Expertenregeln, Kapitel 2, „Paktmagier“), über die er vorübergehend Evolutionen wie ein Eidolon erlangen kann. Die effektive Paktmagierstufe hinsichtlich Evolutionen, die er wählen kann, und der Effekte, welche sie entfalten,. entspricht der Jägerstufe des Bruders des Urzeitgefährten. Mit der 8. Stufe steigt die Anzahl der Evolutionspunkte im Evolutionsvorrat des Tiergefährten auf 4 und mit der 15. Stufe auf 6. Diese Evolutionen kann der Bruder des Urzeitgefährten als Schnelle Aktion bei seinem Tiergefährten für 1 Minute pro Jägerstufe am Tag aktivieren. Diese Wirkungsdauer muss nicht fortlaufend sein, wird aber in Zeiteinheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Ein auf diese Weise verwandelter Tiergefährte kann nicht mehr Angriffe ausführen, als einem Eidolon eines Paktmagiers mit derselben effektiven Paktmagierstufe möglich wären. Die Kreaturenart des Tiergefährten wird während der Wirkungsdauer zu Magische Bestie; der Tiergefährte gehört für den Bruder des Urzeitgefährten hinsichtlich der Anwendung der Fertigkeit Mit Tieren umgehen aber immer noch der Kreaturenart Tier an. Sollte der Tiergefährte tot sein, kann der Bruder des Urzeitgefährten diese Evolutionen stattdessen auf sich selbst anwenden, wobei dies ebenfalls gegen die Anzahl von Minuten zählt, welche er diese Fähigkeit am Tag einsetzen kann. Diese Fähigkeit ersetzt Tieraspekt.

Urzeitlicher Kraftschub (ÜF): Mit der 8. Stufe kann ein Bruder des Urzeitgefährten ein Mal am Tag seinen Tiergefährten als Schnelle Aktion berühren und eine Evolution verleihen, die maximal 4 Evolutionspunkte kosten darf und deren Voraussetzungen der Tiergefährte erfüllt. Diese Evolution kann bei jeder Anwendung dieser Fähigkeit eine andere sein. Zugleich wird die Urzeitliche Verwandlung des Tiergefährten aktiviert, sofern sie noch nicht aktiv sein sollte. Der Urzeitliche Kraftschub wirkt so lange, wie die Urzeitliche Verwandlung aktiv ist. Dies gestattet dem Tiergefährten aber nicht, mehr Natürliche Angriffe auszuführen, als ihm maximal möglich wären. Diese Fähigkeit kann stets nur eine Evolution verleihen, selbst wenn die gewählte Evolution mehrfach gewählt werden könnte. Diese Fähigkeit kann eine Evolution verleihen, die es erlaubt, zusätzliche Evolutionspunkte zur Verbesserung einer Evolution aufzuwenden (z.B. Fliegen oder Schadensreduzierung), so dass übriggebliebene Punkte auf solche Verbesserungen aufgewandt werden können. Diese Fähigkeit kann aber nicht genutzt werden, um eine Evolution zu verbessern, über welche der Tiergefährte bereits verfügt. Diese Fähigkeit ersetzt Zweiter Tieraspekt.

Meister der Urzeit (ÜF): Mit der 20. Stufe steht ein Bruder des Urzeitgefährten im Einklang mit seinem eigenen urzeitlichen Wesen. Er kann die Urzeitliche Verwandlung seines Tiergefährten als Freie Aktion auslösen. Im Rahmen der Fähigkeit Urzeitlicher Kraftschub kann er seinem Tiergefährten zwei Evolutionen zu jeweils maximal 4 Punkten Kosten verleihen. Diese Fähigkeit ersetzt Nimrod.


Bruder des Ungeziefergefährten (Archetyp)

Ein Bruder des Ungeziefergefährten bedient sich der unermüdlichen und unbeirrbaren Zielstrebigkeit von Ungeziefer, um seine Beute zu jagen und zu überwältigen. Wo andere Jäger die schlauen, animalischen Kräfte der Alphajäger nutzen, wendet er sich den Kräften der niedrigsten Lebensformen zu – statt des Affen bedient er sich der Spinne, statt der Schlange der Gottesanbeterin oder statt der Eule der Motte.

Ungeziefergefährte (AF): Mit der 1. Stufe muss ein Bruder des Ungeziefergefährten anstelle eines Tiergefährten einen Ungeziefergefährten (siehe Ausbauregeln: Magie, Kapitel 1, „Druide“) wählen. Diese Fähigkeit modifiziert Tiergefährte. Das Klassenmerkmal Jägertaktiken gestattet dem Bruder des Ungeziefergefährten, seine Gemeinschaftstalente einem geistlosen Ungeziefergefährten zu verleihen.

Ungezieferempathie (AF): Ein Bruder des Ungeziefergefährten erhält zwar die Fähigkeit Tierempathie, kann sie aber nur nutzen, um Ungeziefer zu beeinflussen anstelle von Tieren oder magischen Bestien. Diese Fähigkeit verändert Tierempathie.

Ungezieferaspekt (ÜF): Ein Bruder des Ungeziefergefährten kann den Aspekt eines Ungeziefers annehmen; dies funktioniert wie Tieraspekt, eröffnet ihm aber nur die folgenden Wahlmöglichkeiten:

Ameise: Die Kreatur erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf Stärke. Dieser Bonus steigt mit der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.

Egel: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf; gelingt ihr ein Kampfmanöverwurf für Ringkampf, um einem Gegner im Ringkampf Schaden zuzufügen, fügt sie ihm 1 Punkt Blutungsschaden zu. Diese Vorteile steigen mit der 8. Stufe auf einen Bonus von +4 und 3 Punkte Blutungsschaden und mit der 15. Stufe auf einen Bonus von +6 und 5 Punkte Blutungsschaden.

Fliege: Die Kreatur erhält einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung und auf Würfe für Akrobatik, um das Gleichgewicht zu halten oder einen Sturz abzufangen. Diese Boni steigen mit der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.

Floh: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Krankheit und auf Fertigkeitswürfe für Akrobatik zum Springen. Diese Boni steigen mit der 8. Stufe auf +6 und mit der 15. Stufe auf +8.

Gottesanbeterin: Die Kreatur erhält einen Bonus von +2 auf Gelegenheitsangriffswürfe und einen Kompetenzbonus auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf. Diese Boni steigen mit der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.

Käfer: Die Kreatur erhält einen Verbesserungsbonus von +2 auf ihren Natürlichen Rüstungsbonus. Dieser Bonus steigt mit der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6. (Eine Kreatur ohne Natürlichen Rüstungsbonus besitzt einen effektiven Natürlichen Rüstungsbonus von +0).

Krabbe: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Schwimmen und einen Kompetenzbonus von +2 auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf. Diese Boni steigen mit der 8. Stufe auf +6 bzw. +4 und mit der 15. Stufe auf +8 bzw. +6.

Motte: Die Kreatur erhält Dunkelsicht 18 m. Die Reichweite der Dunkelsicht steigt mit der 8. Stufe um +9 m. Mit der 15. Stufe erhält die Kreatur ferner Blindgespür 3 m.

Phasmid: Die Kreatur erhält Dämmersicht und einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit in Wäldern und auf Ebenen. Dieser Bonus steigt mit der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.

Schabe: Die Kreatur erhält einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Hunger, Durst, Krankheit, sowie Hitze- und Kältegefahren und Konstitutionswürfe gegen Ersticken. Diese Boni steigen mit der 8. Stufe auf +6 und mit der 15. Stufe auf +8.

Skorpion: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf. Diese Boni steigen mit der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.

Spinne: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit, auf Rettungswürfe gegen (magische und nichtmagische) Spinnennetzeffekte und Würfe, um sich aus Spinnennetzen zu befreien. Dieser Bonus steigt mit der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.

Tausendfüßler: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Klettern und einen Bonus von +2 auf ihre KMV gegen Kampfmanöver für Versetzen, Zerren, Ziehen und Zu-Fall-bringen. Dieser Bonus steigt mit der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.

Wespe: Die Kreatur erhält einen Kompetenzbonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. Dieser Bonus steigt mit der 8. Stufe auf +4 und mit der 15. Stufe auf +6.

Wurm: Die Kreatur erhält eine Chance von 25%, Kritische Treffer oder Hinterhältige Angriffe wie normale Treffer zu behandeln (wie die besondere Rüstungseigenschaft Bollwerk). Dies verbessert sich mit der 8. Stufe auf 50% und mit der 15. Stufe auf 75%.


Diese Fähigkeit ersetzt Tieraspekt.

Schwärme durchqueren (AF): Mit der 5. Stufe erlernt ein Bruder des Ungeziefergefährten, sich ohne Gefahr durch Ungeziefer zu bewegen. Er kann Ungezieferschwärme sicher durchqueren und erleidet keinen Schwarmschaden, während er sich in der Angriffsfläche eines Ungezieferschwarmes befindet. Sollten der Bruder des Ungeziefergefährten oder sein Ungeziefergefährte seinen Schwarm angreifen, verlieren sie diesen Schutz nur gegenüber diesem Schwarm. Diese Fähigkeit ersetzt Unterholz durchqueren?.


Göttlicher Jäger (Archetyp)

Die meisten Jäger folgen dem Ruf der Natur, um diese zu beschützen. Einige werden aber auch von höheren Mächten inspiriert. Diese göttlichen Jäger bedienen sich der Kraft ihres Glaubens und stärken auf diese Weise auch ihre Tiergefährten und machen sie zu Streitern ihrer Gottheiten.

Gesinnung: Die Gesinnung eines Göttlichen Jägers darf nicht mehr als einen Schritt auf der Rechtschaffen/Chaos- oder der Gut/Böse-Achse abweichen. Ansonsten kann er jede Gesinnung besitzen.

Klassenfertigkeiten: Ein Göttlicher Jäger erhält Wissen (Religion) als Klassenfertigkeit, streicht aber dafür Wissen (/Grundregelwerk/Umgebung/Gewölbe Gewölbe)]] von der Liste seiner Klassenfertigkeiten.

Domäne: Mit der 3. Stufe erlernt ein Göttlicher Jäger, die Macht seiner Gottheit zu nutzen. Er muss eine der Domänen wählen, die seine Gottheit verfügbar macht. Seine effektive Klerikerstufe hinsichtlich dieser Domäne entspricht seiner Jägerstufe -2, um zu bestimmen, wenn er Domänenfähigkeiten erlangt und welche Effekte diese besitzen. Die Wahl der Domäne kann später nicht mehr geändert werden. Sollte der Göttliche Jäger die Domäne der Tiere wählen, erhält er keinen zweiten Tiergefährten, sobald er eine effektive Klerikerstufe von 4 erreicht, stattdessen erhält sein Tiergefährte zwei Attributswertanstiege von jeweils +1 (entweder +1 auf zwei unterschiedliche Attribute oder +2 auf ein Attribut). Sollte der Tiergefährte sterben oder aus den Diensten des Jägers entlassen werden, erhält sein nächster Tiergefährte ebenfalls diese Attributswertanstiege.


Ferner fügt der Jäger die Domänenzauber seiner Domäne der Liste der ihm bekannten Zauber hinzu; mit der 3. Stufe fügt er den Domänenzauber des 1. Grades hin, mit der 6. Stufe den des 2. Grades, mit der 9. Stufe den des 3. Grades, mit der 12. Stufe den des 4. Grades, mit der 15. Stufe den des 5. Grades und mit der 18. Stufe den des 6. Grades. Diese Fähigkeit ersetzt Gemeinschaftstalente.

Außerweltlicher Gefährte (ÜF): Mit der 3. Stufe nimmt der Tiergefährte des Jägers außerweltliche Merkmale an. Im Falle eines Jägers guter Gesinnung oder eines Jägers, der eine gute Gottheit verehrt, erhält der Tiergefährte die Schablone für Celestische Kreaturen. Im Falle eines Jägers böser Gesinnung oder eines Jägers, der eine böse Gottheit verehrt, erhält der Tiergefährte die Schablone für Infernalische Kreaturen. Sollte der Jäger von neutraler Gesinnung sein und eine neutrale Gottheit verehren, muss er sich für eine dieser Schablonen entscheiden; diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. Hinsichtlich der Schablone für Celestische oder Infernalische Kreaturen besitzt der Gefährte einen effektiven HG in Höhe der Anzahl seiner Trefferwürfel. Diese Fähigkeit ersetzt Jägertaktiken.


Rudelführer (Archetyp)

Manche Jäger gehen Bindungen mit ganzen Rudeln gut ausgebildeter Kreaturen ein. Solch ein Jäger kann ein Berserker aus den Nordlanden sein, welcher mit einem Wolfsrudel läuft, oder ein primitiver Dschungelkrieger mit einem Rudel Dimetrodons. Ein Rudelführer genießt die Spannung der Jagd und den Ruhm des Sieges über die Beute. Er fühlt sich in Gruppen wohler als allein. Seine Tiergefährten sind zwar jeweils meist schwächer als der typische Tiergefährte eines Jägers, gleichen dieses aber durch ihre Anzahl aus.

Rudelbindung (AF): Ein Rudelführer kann mehr als einen Tiergefährten besitzen, muss seine effektive Druidenstufe aber unter seinen Tiergefährten aufteilen, um die Fähigkeiten des einzelnen zu ermitteln. Ein Rudelführer der 4.Stufe könnte z.B. einen Tiergefährten der 4. Stufe besitzen oder zwei Tiergefährten der 2. Stufe oder einen Tiergefährten der 3. Stufe und einen der 1. Stufe oder auch vier Tiergefährten der 1. Stufe. Wenn ein Rudelführer eine neue Jägerstufe (oder andere Erhöhung seiner effektiven Druidenstufe) erlangt, muss er sich entscheiden, wie er diese unter seinen Tiergefährten verteilt oder ob er sich einen neuen Tiergefährten der 1. Stufe zulegt. Sobald eine Stufe einem bestimmten Tiergefährten zugewiesen ist, kann diese nicht innerhalb des Rudels umverteilt werden, solange das Tier lebt oder sich in den Diensten des Rudelführers befindet. Sollte der Rudelführer einen seiner Tiergefährten verlieren, kann er dessen Stufe(n) neuzuweisen, wenn er das nächste Mal seine täglichen Zauberplätze erneuert. Die Fähigkeit Zauber teilen funktioniert stets nur bei einem seiner Tiergefährten, der Rudelführer kann sie daher nicht nutzen, um einen Zauber auf alle seine Tiergefährten zu wirken, welcher nur auf ein Ziel wirkt.


Die Klassenmerkmale Genaues Ausmanövrieren, Unterholz durchqueren und Gemeinschaftstalente funktionieren ebenfalls nur bei einem Tiergefährten, der Rudelführer kann sie aber auf unterschiedliche Tiergefährten verteilen (ein Tiergefährte erhält z.B. Unterholz durchqueren und ein anderer die Nutzung der Gemeinschaftstalente des Rudelführers). Der Rudelführer kann als Schnelle Aktion diese Vorteile innerhalb seines Rudels umverteilen. Diese Fähigkeit ersetzt Tiergefährte.

Rudelaspekt (ÜF): Diese Fähigkeit funktioniert wie Tieraspekt, wenn auch mit den folgenden Ausnahmen: Ein Rudelführer kann immer nur einem Tiergefährten seines Rudels seinen Tieraspekt verleihen, ohne dass er hierfür von den Minuten aufwenden muss, die er diese Fähigkeit am Tag nutzen kann. Wenn er Tieraspekt auf sich oder seine anderen Tiergefährten anwendet, verbraucht die Fähigkeit normal von den Minuten, die er sie am Tag einsetzen kann. Er kann stets nur zwei Tieraspekte aktiv halten – einen, der Zeiteinheiten verbraucht und einen, der dies nicht tut; dabei kann er nicht beide demselben Tiergefährten verleihen. Außer alle seine Tiergefährten sind tot, kann ein Rudelführer den Tieraspekt des Tiergefährten mit unbegrenzter Wirkungsdauer nicht auf sich selbst anwenden. Diese Fähigkeit ersetzt Tieraspekt.

Gemeinschaftstalent (AF): Mit der 3. Stufe oder wann immer ein Rudelführer ein Bonusgemeinschaftstalent erlangen würde, kann er stattdessen die Anzahl seiner Tiergefährten, welche von seinen Klassenmerkmalen Genaues Ausmanövrieren, Unterholz durchqueren und Gemeinschaftstalente profitieren, um 1 erhöhen. Er kann diese Fähigkeit wiederholt wählen. Diese Fähigkeit modifiziert Gemeinschaftstalente.

Zweiter Rudelaspekt (AF): Mit der 8. Stufe erhält der Rudelführer diese Fähigkeit, welche wie Zweiter Tieraspekt funktioniert, wobei er die Aspekte entweder auf unterschiedliche Tiergefährten verteilen oder beide Aspekte demselben Tiergefährten verleihen kann. Die verliehenen Aspekte können sich vom Tieraspekt des Rudelführers unterscheiden. Diese Fähigkeit ersetzt Zweiter Tieraspekt.

Herr des Rudels (AF): Mit der 20. Stufe können sich ein Rudelführer und seine Tiergefährten stets mit voller Bewegungsrate ohne Mali fortbewegen, wenn sie Überlebenskunst nutzen, um Spuren zu verfolgen. Wenn der Rudelführer seine neuen täglichen Zauber erlangt, wählt er einen Tieraspekt, der auf ihn oder einen seiner Tiergefährten den ganzen Tag lang wirken soll; sollten alle seine Tiergefährten tot sein, wählt er stattdessen zwei Tieraspekte aus, die den ganzen Tag bei ihm aktiv sein sollen. Diesen Aspekt kann er zusätzlich zu den Tieraspekten verteilen, die er über das Klassenmerkmal Rudelaspekt erlangt. Diese Fähigkeit ersetzt Nimrod.


Wilder Jäger (Archetyp)

Ein Wilder Jäger geht eine derart enge Bindung mit der Natur ein, dass er nicht nur Aspekte von Tieren annimmt, sondern selbst zu einem wird. Er besitzt zwar keinen Tiergefährten, ist dafür aber völlig im Einklang mit der Bestie in seinem Inneren und existiert in einem fast tierhaften Wesenszustand. Wilde Jäger ähneln häufig Lykanthropen, wobei sie nicht durch Mondlicht oder Silber beeinflusst werden, sondern ihre Kräfte aus ihrem ureigenen Wesen erlangen.

Tiergefährtenlos: Im Gegensatz zu den meisten Jägern erhält ein Wilder Jäger keinen Tiergefährten.

Wilder Aspekt (ÜF): Mit der 1. Stufe erhält ein Wilder Jäger begrenzt die Gabe, eine Mischgestalt aus Tier und seiner natürlichen Gestalt anzunehmen. Dies funktioniert wie das Klassenmerkmal Tieraspekt, nur dass der Wilde Jäger selbst den Tieraspekt erlangt und die Wirkungsdauer nicht begrenzt ist. Er kann diese Fähigkeit als Freie Aktion beenden. Wenn ein Wilder Jäger diese Fähigkeit nutzt, nimmt sein Körper äußerliche Aspekte eines Tieres an, z.B. Fell, längere Fingernägel und/oder Zähne und seltsam farbige Augen. Diese Veränderungen verleihen ihm aber keine Fähigkeiten über das hinaus, was unter Tieraspekt aufgeführt ist; sie enden, wenn der Wilde Jäger diese Fähigkeit beendet oder einen neuen Tieraspekt annimmt. Diese körperliche Veränderung ist ein Gestaltwandeleffekt, die Effekte des Tieraspektes und auch des Zweiten Tieraspektes dagegen nicht. Diese Fähigkeit ersetzt die Klassenmerkmale Tieraspekt, Jägertaktiken und Mit Meister sprechen.

Genaues Ausmanövrieren (AF): Diese Fähigkeit funktioniert wie Genaues Ausmanövrieren. Der Wilde Jäger verleiht alle seine Gemeinschaftstalente allen Tieren, die er mittels Verbündeten der Natur herbeizaubern herbeizaubert. Diese Fähigkeit modifiziert Genaues Ausmanövrieren.

Tiergestalt (ÜF): Mit der 4. Stufe erhält ein Wilder Jäger die Fähigkeit, seine Gestalt zu wechseln. Dies funktioniert wie das Druidenklassenmerkmal Tiergestalt, allerdings kann der Wilde Jäger nur die Gestalt von Tieren annehmen, nicht aber von Elementaren oder Pflanzen. Seine effektive Druidenstufe bezüglich dieser Fähigkeit entspricht seiner Jägerstufe. Diese Fähigkeit ersetzt Bonustrick, Verbesserte Empathische Verbindung, Mächtige Empathische Verbindung, Nimrod und Toten Tiergefährten erwecken.

Rudel herbeizaubern (ZF): Mit der 6. Stufe zaubert ein Wilder Jäger, welcher Verbündeten der Natur herbeizaubern wirkt, um ein Tier oder mehrere Tiere herbeizuzaubern, ein zusätzliches Tier derselben Art herbei. Diese Tiere müssen dem aktuellen Tieraspekt des Wilden Jägers entsprechen (Aspekt des Bären – Bären, Aspekt des Wolfes – Wölfe, Aspekt des Tigers – Großkatzen usw.). Die zusätzliche Kreatur verschwindet augenblicklich, sollte der Wilde Jäger seinen Tieraspekt beenden oder einen anderen Aspekt annehmen. Der Wilde Jäger kann die Wirkungsdauer eines von dieser Fähigkeit betroffenen Verbündeten der Natur herbeizaubern-Zaubers auf 1 Minute pro Stufe erhöhen, aber stets nur einen derart modifizierten Zauber aktiv haben. Diese Fähigkeit ersetzt die Gemeinschaftstalente, welche ein Jäger mit der 6., 9., 12., 15. und 18. Stufe erhält.