Schnüffler (Archetyp)


Ein Schnüffler ist ein Ermittler, der sich lieber auf sein Glück und List verlässt statt auf Alchemie. Da er über keine mystischen Kräfte verfügt, muss er beim Aufklären von Rätseln und Geheimnissen auf die Nutzung der magischeren Aspekte der Alchemie verzichten und sich stärker seines Verstandes, seiner deduktiven Fähigkeiten und seines Glücks bedienen.

Glücksvorrat (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Schnüffler einen schwankenden Vorrat an Glückspunkten, welcher für sein Talent steht, aus Zwickmühlen und Schwierigkeiten herauszukommen. Zu Beginn jedes Tages besitzt ein Schnüffler eine Anzahl von Glückspunkten in diesem Vorrat in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Punkt). Dieser Vorrat schwankt im Laufe des Tages, kann in der Regel aber niemals höher sein als der durch den Charismamodifikator bestimmten Maximalwert; Talente, magische Gegenstände und Zauber, welche Elan- und/oder Schneidpunkte verleihen, verleihen einem Schnüffler eine entsprechende Anzahl an Glückspunkten. Ein Schnüffler nutzt Glückspunkte für Schnüfflertricks (siehe unten). Er erlangt Glückspunkte auf folgende Weisen zurück:
Wurf einer Natürlichen 20 bei einem Fertigkeitswurf für Motiv erkennen oder Wissen: Ein Schnüffler erlangt während einer Ermittlung Glück zurück, indem er Geheimisse aufdeckt. Würfelt er während einer aktiven Ermittlung eine Natürliche 20 für eine der genannten Fertigkeiten, erhält er 1 Glückspunkt zurück. Dies gilt nicht bei solchen Fertigkeitswürfen zu gewöhnlichen Anlässen wie normalen Nachforschungen oder der Nutzung von Motiv erkennen zum Erlangen von Informationen beim Feilschen oder Glücksspiel. Der SL hat das letzte Wort, ob ein Fertigkeitswurf in Frage kommt, Glückspunkte zurückzubringen.
Wurf von 6 oder höher bei einem Inspirationswürfel: Wenn ein Schnüffler während einer Ermittlung seine Inspiration einsetzt und der Inspirationswürfel eine 6 oder höher aufzeigt, erhält er 1 Glückspunkt zurück (sollte er mehrere Inspirationswürfel gleichzeitig nutzen, erhält er 1 Glückspunkt zurück, sollte die Gesamtsumme 6 oder höher betragen). Auch hier gilt, dass der Einsatz von Inspiration zu gewöhnlichen Anlässen keine Glückspunkte zurückbringt und der SL das letzte Wort hat.
Ein Schnüffler kann 2 Glückspunkte mit demselben Wurf zurückgewinnen, sollte der W20 des Fertigkeitswurfes eine Natürliche 20 aufweisen und der Inspirationswürfel ein Ergebnis von 6 oder mehr. Diese Fähigkeit und die unten folgenden Schnüfflertricks der 1. Stufe ersetzten Alchemie. Ein Schnüffler kann weder den Ermittlertrick Alchemistische Entdeckung, noch Ermittlertricks wählen, welche sich auf Alchemie auswirken.

Schnüfflertricks: Schnüffler nutzen Glückspunkte, um Schnüfflertricks einzusetzen. Die meisten davon verleihen dem Schnüffler einen kurzfristigen Bonus oder Effekt, es gibt aber auch einige die längerfristige Effekte gewähren. Manche Schnüfflertricks bleiben aktiv, solange der Schnüffler über wenigstens 1 Glückspunkt verfügt.

Opportunistisches Entrinnen (AF): Mit der 1. Stufe kann ein Schnüffler 1 Glückpunkt als Augenblickliche Aktion aufwenden, wenn ihm ein Reflexwurf gegen einen Effekt gelingt, der auch bei erfolgreichem Rettungswurf noch Schaden verursacht, um durch diesen Effekt stattdessen gar keinen Schaden zu erleiden.

Schnüffler-Initiative (AF): Mit der 1. Stufe besitzt der Schnüffler einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe, solange er über wenigstens 1 Glückspunkt verfügt. Sollte er über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügen und seine Hände frei und ungefesselt, sowie seine Waffe nicht verborgen sein, kann er eine leichte oder einhändige Nahkampfwaffe als Teil des Initiativewurfes ziehen. Er ist dabei nicht auf eine bestimmen Waffen- oder Schadensart beschränkt.

Waghalsigkeit (AF): Mit der 1. Stufe kann ein Schnüffler 1 Glückspunkt aufwenden, wenn er einen Fertigkeitswurf für Akrobatik, Entfesselungskunst, Fliegen, Klettern, Reiten oder Schwimmen ablegt, um einen W6 zu würfeln und das Ergebnis auf den Fertigkeitswurf zu addieren. Er kann diesen Trick alternativ auch erst nach dem Fertigkeitswurf nutzen. Sollte der W6 eine Natürliche 6 ergeben, würfelt er erneut mit W6 und addiert auch das Ergebnis dieses Wurfes, dies tut er so lange, bis der W6 keine Natürliche 6 ergibt, maximal kann er aber nur so viel weitere W6 würfeln, wie sein Intelligenzmodifikator beträgt (Minimum 1 Zusatzwurf ).


Mit der 4. Stufe erlangt ein Schnüffler die folgenden Schnüfflertricks; diese Fähigkeiten ersetzen Schnelle Alchemie:

Rennen wie der Teufel (AF): Mit der 4. Stufe kann ein Schnüffler 1 Glückpunkt aufwenden, um für 1 Minute einen Bonus von +6 m auf seine Bewegungsrate zu erhalten. Sollte er sich unter Einfluss dieser Fähigkeit in einer Runde weiter als seine normale Bewegungsrate fortbewegen, erhält er zudem einen Bonus von +4 auf seine RK bis zum Beginn seines nächsten Zuges.

Verbesserter Punktgenauer Schlag (AF): Wenn ein Schnüffler seinen Punktgenauen Schlag nutzt, kann er 1 Glückspunkt aufwenden, um einen ihm nicht bekannten Ermittlertrick zu nutzen, welcher den Punktgenauen Schlag modifiziert. Er muss allerdings die Voraussetzungen dieses Ermittlertricks erfüllen.

Zweite Chance (AF): Mit der 4. Stufe kann der Schnüffler 1 Glückspunkt aufwenden, wenn er Inspiration nutzt oder den Schnüfflertrick Waghalsigkeit einsetzt, um den Inspirations- oder den Waghalsigkeitszusatzwürfel neu zu würfeln. Sollte er ein 6 oder höher erzielen, erlangt er dadurch keinen Glückspunkt zurück. Ferner muss er das Ergebnis des zweiten Wurfes behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte.

Ermittlertricks: Die folgenden Ermittlertricks passen thematisch zum Archetypen des Schnüfflers: Anhaltendes Einschüchtern, Beeindruckende Inspiration, Gezieltes Spurenlesen, Inspirierte Täuschung, Inspirierte Wachsamkeit, Inspiriertes Magischen Gegenstand benutzen, Kämpferische Inspiration, Kenntnisse weitergeben, Rasches Jemand anderem helfen, Schnelles Gegner einschätzen, Schurkentrick, Schurkische Inspiration, Umfangreiche Inspiration, Umfassende Inspiration.


Elan, Glück und Schneid


Elan, Glück und Schneid repräsentieren drei unterschiedliche Arten, wie Charaktere auf denselben heroischen Punktevorrat zurückgreifen können, um fantastische Taten zu vollbringen. Charaktere, die über Elan, Glück und/oder Schneid verfügen, bilden daraus einen gemeinsamen Vorrat (jene, die Elan und Glück verwenden, addieren ihren Charismabonus nur ein Mal auf das Vorratsmaximum). Talente, magische Gegenstände und andere Effekte, die Elanpunkte, Glückspunkte oder Schneidpunkte verleihen, können von Nutzern der anderen Punktearten verwendet werden, als würden sie Punkte für den jeweils eigenen Vorrat verleihen. So kann ein z.B. Elanpunktenutzer Effekte nutzen, die ihm z.B. Glückspunkte verleihen. Ein Glückspunktenutzer zählt aber nicht als Elan- oder Schneidpunktenutzer, um Talentvoraussetzungen zu erhalten, d.h. die Klassengrenzen bleiben diesbezüglich erhalten.