Ermittler vertrauen in erster Linie auf ihr Wissen. Dabei nutzen sie nicht nur das Bücherwissen und die abstrakten Formeln arkaner Künstler, das religiöse Wissen von Klerikern oder das Wissen eines Soldaten über die Kriegskunst, sondern von allem etwas. Manchmal greifen sie auf esoterisches Wissen zurück, oft haben ihre Kenntnisse aber durchaus praktische Anwendungen. Ermittler meistern Wissensbereiche, die es ihnen ermöglichen, die Geheimnisse aus verborgenen Beweisen zu entschlüsseln und die logischen Ketten von Ursache und Wirkung aufzubauen. Sie nutzen ihr Wissen, um Dinge herauszufinden, die anderen verborgen sind, egal ob sie unter dem Mantel der Zeit versteckt liegen, es sich um die Rituale okkulter Gemeinschaften handelt oder schuldige Kreaturen ihre Spuren zu verwischen suchen.
Die meisten Ermittler greifen auf eine Mischung aus empirischer Wissenschaft und Alchemie zurück, um diese Ziele zu erreichen, allerdings existieren auch andere Arten von Ermittlern. Manche nutzen andere Fertigkeiten und Informationsquellen – so lauschen einige dem Flüstern der Toten, verlassen sich auf ihre Intuition oder auch ihr Glück, um das Verborgene aufzudecken. Im Folgenden stellen wir einige dieser Ermittlervarianten vor:


Infiltrator (Archetyp)


Ein Infiltrator spezialisiert sich darauf, sich in Gruppen einzuschleichen und diese von innen heraus zu untersuchen oder zu sabotieren. Er nutzt seine spezialisierten Fertigkeiten und sein alchemistisches Können, um die Gestalt von Personen oder Kreaturen anzunehmen, deren Gruppierung er infiltriert, oder auch, um spezifische Individuen nachzuahmen.

Meister der Verkleidung (AF): Mit der 1. Stufe kann ein Infiltrator die Fertigkeit Verkleiden mit großartigen Resultaten einsetzen. Wenn er sich als Angehöriger eines anderen Geschlechtes, Volkes oder einer anderen Alters- oder Größenkategorie verkleidet, sind seine Mali auf den Fertigkeitswurf jeweils um 2 reduziert. Sollte er sich z.B. Frau verkleiden, welche zwei Alterskategorien älter ist als er, wäre der Malus auf den Fertigkeitswurf dafür nur -2 statt -6. Ferner benötigt er zum Verkleiden nur 1W3 Minuten statt 1W3 x 10 Minuten. Diese Fähigkeit ersetzt Fallen finden.

Stimmen nachahmen (AF): Mit der 2. Stufe erlernt ein Infiltrator, Stimmen und Geräusche in seiner Umgebung nachzuahmen. Zum Einsatz dieser Fähigkeit ist ein besonderer Fertigkeitswurf für Verkleiden erforderlich; Kreaturen, welche die Stimme hören, können einen Wurf für Wahrnehmung ablegen, um die Täuschung zu durchschauen.
Ein Infiltrator kann versuchen, jede Kreatur oder anderes Geräusch nachzuahmen, die oder das er klar wenigstens 1 Minute lang hören konnte. Die Boni oder Mali auf diesen besonderen Wurf für Verkleiden werden auf folgende Weisen modifiziert (dies ist kumulativ):

Verstellte Stimme Modifikator
Nicht die eigene Stimme, aber auch nicht die eines bestimmten Individuums +5
Anderes Geschlecht -2
Anderes Volk -2
Andere Alterskategorie -2
Andere Größenkategorie -5

Die Kreatur, welche einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung ablegt, erhält zudem einen Bonus auf ihren Wurf in Abhängigkeit davon, wie vertraut sie mit einer nachgeahmten Stimme ist, diese entspricht den Regeln für normale Verkleidungen. Diese Fähigkeit ist ein sprachabhängiger Effekt; sollte eine Kreatur nicht imstande sein, den Infiltrator zu hören oder zu verstehen, scheitert die Täuschung. Magische Gegenstände, Talente und Wesenszüge, welche normale (äußerliche) Verkleidungen beeinflussen, wirken sich nicht auf diesen Fertigkeitswurf für Verkleiden aus.
Mit der 8. Stufe erlangt der Infiltrator die Effekte seiner Fähigkeit Meister der Verkleidung auch beim Nachahmen von Stimmen und Geräuschen (die individuellen Mali werden um jeweils 2 reduziert). Diese Fähigkeit ersetzt Giftkunde.

Meister der Nachahmung (ÜF): Mit der 2. Stufe erhält der Infiltrator einen Bonus von +2 auf seine effektive Ermittlerstufe zur Bestimmung der Wirkungsdauer von Selbstverkleidung oder Extrakten der Unterschule des Gestaltwandels bei sich selbst. Er kann diese Extrakte nutzen, um das Aussehen eines bestimmten Individuums der gewählten Art anzunehmen und so einen Bonus von +10 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden zu erlangen, selbst wenn dieser Extrakt normalerweise einen solchen Bonus nicht verleiht. Dieser Bonus von +10 kommt auch bei Würfen für Verkleiden zum Nachahmen von Stimmen zur Anwendung. Diese Fähigkeit ersetzt Giftresistenz.


Logiker (Archetyp)


Als Meister des logischen Denkens und Schlussfolgerns vertrauen Logiker auf Fakten, Daten, bestätigte Beobachtungen und wiederholbare Experimente, die stets zu denselben Ergebnissen führen – diese Wahrheiten sind in gewisser Weise die Währung, welche sie nutzen.

Unermüdliches Beobachten (AF): Logiker bemerken nahezu jede Kleinigkeit in ihrer Umgebung. Dies ermöglicht ihnen, berechnende Überlegungen über Leute und sogar leblose Gegenstände anzustellen. Mit der 2. Stufe nutzt ein Logiker seinen Intelligenzmodifikator anstelle des üblichen Attributsmodifikators für alle Fertigkeitswürfe für Magischen Gegenstand benutzen, Mechanismus ausschalten, Motiv erkennen und Wahrnehmung. Er kann zudem seinen Intelligenzmodifikator anstelle seines Charismamodifikators bei Würfen für Diplomatie zum Sammeln von Informationen nutzen. Diese Fähigkeit ersetzt Giftkunde und Giftresistenz.

Fehlerfreie Logik (AF): Das Verständnis eines Logikers für Daten und Fakten verankert ihn in der Wirklichkeit und verleiht ihm Widerstandskraft gegen Illusionen aller Art. Mit der 4. Stufe erhält ein Logiker einen Verständnisbonus von +2 auf alle Willenswürfe gegen Illusionszauber oder zauberähnliche Fähigkeiten, welche einen Rettungswurf gestatten, um sie bzw. ihre Effekte anzuzweifeln. Ferner kann er 1 Punkt seines Inspirationsvorrates als Augenblickliche Aktion aufwenden, um seinen Intelligenzbonus anstelle seines Weisheitsbonus für 1 Runde bei allen solchen Rettungswürfen zu nutzen.
Mit der 8. Stufe steigt dieser Verständnisbonus auf +4. Mit der 16. Stufe wird er immun gegen alle Illusionszauber und zauberähnlichen Fähigkeiten, die einen Rettungswurf zum Anzweifeln erlauben. Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Alchemie.

Meister der Logik (AF): Mit der 20. Stufe ist der Logiker zu nahezu übermenschlichen logischen Denksprüngen fähig, welche er nahezu in jeder Lebenslage nutzen kann. Mit der 20. Stufe kann ein Logiker Inspiration bei allen Fertigkeiten nutzen, auch jene eingeschlossen, in denen er nicht geübt ist, sowie bei allen Attributswürfen und Initiativewürfen, ohne Inspiration aufwenden zu müssen. Diese Fähigkeit ersetzt Wahre Inspiration.


Meisterplaner (Archetyp)


Natürlich gibt es auch Ermittler, welche ihre geschärften Sinne und ihre Einsichten in die Funktionsweise der Dinge zum persönlichen Vorteil nutzen. – Und keiner ist darin so gut wie der Meisterplaner. In der Regel sitzen diese Ermittler wie Spinnen im Herzen komplizierter Netzwerke aus Lügen, Dienern oder auch nur wertvollen Informationen, von wo aus sie Befehle geben, Drohungen äußern und Gerüchte streuen, welche allesamt dazu dienen, die Macht ihrer Imperien zu stärken. Meisterplaner sind häufig die Oberhäupter illegaler Organisationen wie Verbrecherfamilien, Diebesgilden oder von Korruption verseuchten Bürokratien, müssen aber nicht immer böse sein.

Planende Inspiration (AF): Ein Meisterplaner kann Inspiration bei Fertigkeitswürfen für Diplomatie und Einschüchtern nutzen, ohne Inspirationspunkte seines Inspirationsvorrats nutzen zu müssen, nicht aber bei Sprachenkunde und Zauberkunde. Diese Fähigkeit modifiziert Inspiration.

Auf ein Wort (AF): Der Ruf eines Meisterplaners eilt ihm voraus. Mit der 1. Stufe kann er ein Mal am Tag 10 Minuten lang einen Verbündeten auf einen einzelnen Fertigkeitswurf für Diplomatie oder Einschüchtern (nach Wahl des Meisterplaners bei Nutzung dieser Fähigkeit) vorbereiten, der innerhalb der nächsten 24 Stunden im Interesse des Meisterplaners erfolgen muss. Dieser Fertigkeitswurf nutzt die jeweiligen Fertigkeitsränge des Meisterplaners statt der des Verbündeten, aber immer noch den Attributsmodifikator des Verbündeten.
Wenn ein Meisterplaner diese Fähigkeit nutzt, kann er 1 Punkt Inspiration nutzen, um dem Verbündeten bei Ablegen des Fertigkeitswurfes den Inspirationswürfel zukommen zu lassen.
Mit der 3. Stufe und dann jeweils alle weiteren 3 Stufen kann der Meisterplaner diese Fähigkeit jeweils ein weiteres Mal pro Tag einsetzen. Er kann diese Fähigkeit beim selben Verbündeten mehrfach einsetzen, um ihn auf entsprechend mehrere Fertigkeitswürfe für Diplomatie und/oder Einschüchtern vorzubereiten.
Mit der 12. Stufe kann der Meisterplaner seinem Verbündeten die Nutzung seiner Fertigkeitsränge auch in anderen Fertigkeiten verfügbar machen, sofern es sich um Fertigkeiten handelt, bei denen er Inspiration nutzen kann, um Punkte seines Inspirationsvorrates dabei aufzuwenden. So könnte ein Meisterplaner mit dem Ermittlertrick Schurkische Inspiration pro Nutzung dieser Fähigkeit einen Fertigkeitswurf seines Verbündeten für Bluffen, Fingerfertigkeit, Mechanismus ausschalten oder Verkleiden unterstützen.

Inspirierte Verteidigung (AF): Mit der 4. Stufe kann ein Meisterplaner als Augenblickliche Aktion 2 Punkte Inspiration aufwenden, um eine Inspirierte Verteidigung auszuführen. Er nutzt das Ergebnis seines Inspirationswürfels als Malus auf einen gegen ihn ausgeführten Angriff. Sollte er über den Ermittlertrick Kämpferische Inspiration verfügen, kostet ihn Inspirierte Verteidigung nur 1 Punkt Inspiration. Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Alchemie.

Stählerner Verstand (ÜF): Mit der 9. Stufe wird ein Meisterplaner zu einem Meister darin, seine Geheimnisse und Gedanken zu verhüllen. Er wird immun gegen alle Zauber, zauberähnlichen Fähigkeiten und Effekte der Schule der Erkenntnismagie, welche einen Rettungswurf gestatten, kann diese Immunität aber freiwillig für einzelne Effekte aufheben. Selbst Erkenntniseffekte, die keinen Rettungswurf zulassen, funktionieren nur unter erschwerten Bedingungen, da ein Meisterplaner nun die Wahl hat, in jeder ihm bekannten Sprache zu denken. Sofern ein gedankenlesender Gegner nicht alle Sprachen beherrscht, die der Meisterplaner kennt, scheitern Versuche, dessen Gedanken zu lesen, automatisch. Diese Fähigkeit ersetzt den Ermittlertrick, welchen ein Ermittler mit der 9. Stufe erlangt.


Schnüffler (Archetyp)


Ein Schnüffler ist ein Ermittler, der sich lieber auf sein Glück und List verlässt statt auf Alchemie. Da er über keine mystischen Kräfte verfügt, muss er beim Aufklären von Rätseln und Geheimnissen auf die Nutzung der magischeren Aspekte der Alchemie verzichten und sich stärker seines Verstandes, seiner deduktiven Fähigkeiten und seines Glücks bedienen.

Glücksvorrat (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Schnüffler einen schwankenden Vorrat an Glückspunkten, welcher für sein Talent steht, aus Zwickmühlen und Schwierigkeiten herauszukommen. Zu Beginn jedes Tages besitzt ein Schnüffler eine Anzahl von Glückspunkten in diesem Vorrat in Höhe seines Charismamodifikators (Minimum 1 Punkt). Dieser Vorrat schwankt im Laufe des Tages, kann in der Regel aber niemals höher sein als der durch den Charismamodifikator bestimmten Maximalwert; Talente, magische Gegenstände und Zauber, welche Elan- und/oder Schneidpunkte verleihen, verleihen einem Schnüffler eine entsprechende Anzahl an Glückspunkten. Ein Schnüffler nutzt Glückspunkte für Schnüfflertricks (siehe unten). Er erlangt Glückspunkte auf folgende Weisen zurück:
Wurf einer Natürlichen 20 bei einem Fertigkeitswurf für Motiv erkennen oder Wissen: Ein Schnüffler erlangt während einer Ermittlung Glück zurück, indem er Geheimisse aufdeckt. Würfelt er während einer aktiven Ermittlung eine Natürliche 20 für eine der genannten Fertigkeiten, erhält er 1 Glückspunkt zurück. Dies gilt nicht bei solchen Fertigkeitswürfen zu gewöhnlichen Anlässen wie normalen Nachforschungen oder der Nutzung von Motiv erkennen zum Erlangen von Informationen beim Feilschen oder Glücksspiel. Der SL hat das letzte Wort, ob ein Fertigkeitswurf in Frage kommt, Glückspunkte zurückzubringen.
Wurf von 6 oder höher bei einem Inspirationswürfel: Wenn ein Schnüffler während einer Ermittlung seine Inspiration einsetzt und der Inspirationswürfel eine 6 oder höher aufzeigt, erhält er 1 Glückspunkt zurück (sollte er mehrere Inspirationswürfel gleichzeitig nutzen, erhält er 1 Glückspunkt zurück, sollte die Gesamtsumme 6 oder höher betragen). Auch hier gilt, dass der Einsatz von Inspiration zu gewöhnlichen Anlässen keine Glückspunkte zurückbringt und der SL das letzte Wort hat.
Ein Schnüffler kann 2 Glückspunkte mit demselben Wurf zurückgewinnen, sollte der W20 des Fertigkeitswurfes eine Natürliche 20 aufweisen und der Inspirationswürfel ein Ergebnis von 6 oder mehr. Diese Fähigkeit und die unten folgenden Schnüfflertricks der 1. Stufe ersetzten Alchemie. Ein Schnüffler kann weder den Ermittlertrick Alchemistische Entdeckung, noch Ermittlertricks wählen, welche sich auf Alchemie auswirken.

Schnüfflertricks: Schnüffler nutzen Glückspunkte, um Schnüfflertricks einzusetzen. Die meisten davon verleihen dem Schnüffler einen kurzfristigen Bonus oder Effekt, es gibt aber auch einige die längerfristige Effekte gewähren. Manche Schnüfflertricks bleiben aktiv, solange der Schnüffler über wenigstens 1 Glückspunkt verfügt.

Opportunistisches Entrinnen (AF): Mit der 1. Stufe kann ein Schnüffler 1 Glückpunkt als Augenblickliche Aktion aufwenden, wenn ihm ein Reflexwurf gegen einen Effekt gelingt, der auch bei erfolgreichem Rettungswurf noch Schaden verursacht, um durch diesen Effekt stattdessen gar keinen Schaden zu erleiden.

Schnüffler-Initiative (AF): Mit der 1. Stufe besitzt der Schnüffler einen Bonus von +2 auf Initiativewürfe, solange er über wenigstens 1 Glückspunkt verfügt. Sollte er über das Talent Schnelle Waffenbereitschaft verfügen und seine Hände frei und ungefesselt, sowie seine Waffe nicht verborgen sein, kann er eine leichte oder einhändige Nahkampfwaffe als Teil des Initiativewurfes ziehen. Er ist dabei nicht auf eine bestimmen Waffen- oder Schadensart beschränkt.

Waghalsigkeit (AF): Mit der 1. Stufe kann ein Schnüffler 1 Glückspunkt aufwenden, wenn er einen Fertigkeitswurf für Akrobatik, Entfesselungskunst, Fliegen, Klettern, Reiten oder Schwimmen ablegt, um einen W6 zu würfeln und das Ergebnis auf den Fertigkeitswurf zu addieren. Er kann diesen Trick alternativ auch erst nach dem Fertigkeitswurf nutzen. Sollte der W6 eine Natürliche 6 ergeben, würfelt er erneut mit W6 und addiert auch das Ergebnis dieses Wurfes, dies tut er so lange, bis der W6 keine Natürliche 6 ergibt, maximal kann er aber nur so viel weitere W6 würfeln, wie sein Intelligenzmodifikator beträgt (Minimum 1 Zusatzwurf ).


Mit der 4. Stufe erlangt ein Schnüffler die folgenden Schnüfflertricks; diese Fähigkeiten ersetzen Schnelle Alchemie:

Rennen wie der Teufel (AF): Mit der 4. Stufe kann ein Schnüffler 1 Glückpunkt aufwenden, um für 1 Minute einen Bonus von +6 m auf seine Bewegungsrate zu erhalten. Sollte er sich unter Einfluss dieser Fähigkeit in einer Runde weiter als seine normale Bewegungsrate fortbewegen, erhält er zudem einen Bonus von +4 auf seine RK bis zum Beginn seines nächsten Zuges.

Verbesserter Punktgenauer Schlag (AF): Wenn ein Schnüffler seinen Punktgenauen Schlag nutzt, kann er 1 Glückspunkt aufwenden, um einen ihm nicht bekannten Ermittlertrick zu nutzen, welcher den Punktgenauen Schlag modifiziert. Er muss allerdings die Voraussetzungen dieses Ermittlertricks erfüllen.

Zweite Chance (AF): Mit der 4. Stufe kann der Schnüffler 1 Glückspunkt aufwenden, wenn er Inspiration nutzt oder den Schnüfflertrick Waghalsigkeit einsetzt, um den Inspirations- oder den Waghalsigkeitszusatzwürfel neu zu würfeln. Sollte er ein 6 oder höher erzielen, erlangt er dadurch keinen Glückspunkt zurück. Ferner muss er das Ergebnis des zweiten Wurfes behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte.

Ermittlertricks: Die folgenden Ermittlertricks passen thematisch zum Archetypen des Schnüfflers: Anhaltendes Einschüchtern, Beeindruckende Inspiration, Gezieltes Spurenlesen, Inspirierte Täuschung, Inspirierte Wachsamkeit, Inspiriertes Magischen Gegenstand benutzen, Kämpferische Inspiration, Kenntnisse weitergeben, Rasches Jemand anderem helfen, Schnelles Gegner einschätzen, Schurkentrick, Schurkische Inspiration, Umfangreiche Inspiration, Umfassende Inspiration.


Elan, Glück und Schneid


Elan, Glück und Schneid repräsentieren drei unterschiedliche Arten, wie Charaktere auf denselben heroischen Punktevorrat zurückgreifen können, um fantastische Taten zu vollbringen. Charaktere, die über Elan, Glück und/oder Schneid verfügen, bilden daraus einen gemeinsamen Vorrat (jene, die Elan und Glück verwenden, addieren ihren Charismabonus nur ein Mal auf das Vorratsmaximum). Talente, magische Gegenstände und andere Effekte, die Elanpunkte, Glückspunkte oder Schneidpunkte verleihen, können von Nutzern der anderen Punktearten verwendet werden, als würden sie Punkte für den jeweils eigenen Vorrat verleihen. So kann ein z.B. Elanpunktenutzer Effekte nutzen, die ihm z.B. Glückspunkte verleihen. Ein Glückspunktenutzer zählt aber nicht als Elan- oder Schneidpunktenutzer, um Talentvoraussetzungen zu erhalten, d.h. die Klassengrenzen bleiben diesbezüglich erhalten.


Schwarzpulver-Ermittler (Archetyp)


Schwarzpulver und Feuerwaffen sind eine logische Folge der alchemistischen Experimente, mit denen sich Ermittler regelmäßig befassen. Schwarzpulver-Ermittler nutzen Feuerwaffen anstelle der gewöhnlicheren Waffen, die ihre Kollegen bevorzugen.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Schwarzpulver-Ermittler sind geübt im Umgang mit Einfachen Waffen plus dem Rapier, dem Totschläger und einer Art von Feuerwaffe, die sie mit der 1. Stufe auswählen. Sie sind zudem geübt im Umgang mit Leichten Rüstungen, nicht aber mit Schilden. Dies ersetzt die Waffen und Rüstungen, in deren Umgang ein Ermittler normalerweise geübt ist.

Feuerwaffenkunde (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Schwarzpulver-Ermittler die Bonustalente Amateurschütze und Büchsenmacher. Ferner erhält er eine Ramponierte Feuerwaffe wie sie ein Schütze erhält. Diese Fähigkeit ersetzt Giftkunde.

Ermittlertricks: Anstelle eines Ermittlertricks kann ein Schwarzpulver-Ermittler alternativ das Talent Schnelles Nachladen oder Zusätzlicher Schneid wählen.

Schuss ins Blaue (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Schwarzpulver-Ermittler den folgenden Schützentrick; dieser Schützentrick interagiert mit seinem Schneid, als wäre er ein Schütze, kann aber nur von ihm genutzt werden. Sollte der Schwarzpulver-Ermittler zudem Stufen als Schütze besitzen, kann er Schneidpunkte, welche er über diese Klasse erlangt, nutzen, um diesen Schützentrick einzusetzen.

Intuitiver Schuss (ÜF): Ein Schwarzpulver-Ermittler kann 1 Schneidpunkt aufwenden, um die Chance, ein Ziel bei einem Angriff mit einer Feuerwaffe aufgrund von Tarnung zu verfehlen, zu ignorieren. Diese Fähigkeit gestattet ihm, Tarnung zu ignorieren, enthüllt ihm aber nicht den Gegner und gestattet ihm auch nicht, ihn zu sehen. Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Alchemie.

Schützentricks (AF): Mit der 11. Stufe kann ein Schwarzpulver-Ermittler anstelle eines Ermittlertricks einen Schützentrick wählen. Er besitzt eine effektive Schützenstufe in Höhe seiner Ermittlerstufe -4 hinsichtlich des Erfüllens von Stufenvoraussetzungen.


Spiritualist (Archetyp)


Während die meisten Ermittler ihr Wissen aus der physischen Welt gewinnen, gibt es auch solche, die das Wissen des Jenseits suchen. Wer denkt, dass die Toten nichts zu erzählen hätten, dem wird rasch von einem Spiritualisten das Gegenteil bewiesen. Statt mit Chemikalien und Reagenzien bei der Suche nach Hinweisen zu hantieren, spricht er direkt mit der Geisterwelt, um zu erfahren wie und warum Leute zu Tode gekommen sind und welche Verzweiflungstaten in der Hitze dunkler Leidenschaft begangen wurden.

Mit Geistern kommunizieren (ZF): Statt mittels alchemistischer Forschungen nach Hinweisen zu suchen, kommuniziert der Spiritualist mit dem Totenreich. Mit der 1. Stufe erhält ein Spiritualist die Fähigkeit, Geheimtüren entdecken, Identifizieren und Sprachen verstehen jeweils mit einem Zeitaufwand von 1 Minute einzusetzen, da er die Geister der Toten in einem Bereich oder jene, die ihm folgen, befragt. Er kann diese Fähigkeit am Tag in Höhe seines Weisheitsmodifikators +3 Mal einsetzen. Wenn er an Stufen gewinnt, eröffnet ihm diese Fähigkeit weitere Zauber mit demselben Zeitaufwand:
Mit der 7. Stufe kann er Gegenstand aufspüren und Mit Toten sprechen wirken und mit der 9. Stufe Sagenkunde, indem er jeweils eine Anwendung dieser Fähigkeit nutzt. Diese Fähigkeit ersetzt Alchemie. Ein Spiritualist kann weder den Ermittlertrick Alchemistische Entdeckung wählen, noch einen anderen Ermittlertrick, welcher sich auf Alchemie auswirkt.

Geistergespür (ÜF): Mit der 2. Stufe kann ein Spiritualist 1 Punkt Inspiration anstelle von 2 Punkten aufwenden, wenn er einen Rettungswurf gegen eine Fähigkeit oder einen Effekt ablegen will, der von einer körperlosen Kreatur ausgeht. Sollte der Spiritualist über den Ermittlertrick Kämpferische Inspiration verfügen, muss er gar keine Inspiration aufwenden, um solche Rettungswürfe zu verbessern. Diese Fähigkeit ersetzt Giftkunde.

Lebensverbunden (AF): Mit der 2. Stufe stärken seine Kontakt mit dem Jenseits und das Wissen, das auf der anderen Seite liegt, die Entschlossenheit des Spiritualisten. Er erhält einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Todeseffekte und Negativen Energieschaden. Dieser Bonus steigt mit der 5. Stufe auf +4 und mit der 8. Stufe auf +6. Diese Fähigkeit ersetzt Giftresistenz.

Sechster Sinn (ÜF): Mit der 3. Stufe kann ein Spiritualist eine seiner täglichen Anwendungen von Mit Geistern kommunizieren nutzen, um einen gerade gescheiterten Rettungswurf zu wiederholen. Er muss aber das Ergebnis des neuen Wurfes behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte. Diese Fähigkeit ersetzt Fallengespür.

Flüsternde Geister (ÜF): Mit der 4. Stufe kann der Spiritualist eine Verbindung in die Geisterwelt öffnen, die ihm kurzfristig im Kampf hilft. Er kann eine seiner täglichen Anwendungen von Mit Geistern kommunizieren nutzen, um einen Verständnisbonus in Höhe seines Weisheitsmodifikators (Minimum +1) für 1 Minute auf seine RK und seine Rettungswürfe zu erhalten. Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Alchemie.

Berührung des Jenseits (ÜF): Mit der 11. Stufe erlangt der Spiritualist zusätzlichen Schutz gegen Todeseffekte und Negative Energie. Er wird immun gegen Todeseffekte und erleidet durch Negative Energie nur noch ½ Schaden. Diese Fähigkeit ersetzt Giftimmunität.

Ermittlertricks: Die folgenden Ermittlertricks passen thematisch zum Archetypen des Spiritualisten: Angreifer einschätzen, Beeindruckende Inspiration, Empathie, Gedächtniskünstler, Gegenstand identifizieren, Inspirierte Täuschung, Kämpferische Inspiration, Kenntnisse Weitergeben, Rasches Jemand anderem helfen, Umfangreiche Inspiration und Inspiration Umfassende Inspiration.