Die Natur ist gnadenlos, oft zornig und immer wild. Druiden verehren nicht nur die Natur, sondern dienen oft auch im Guten wie im Schlechten als lebende Inkarnationen ihrer unvoreingenommenen Essenz.


Rächer der Natur (Archetyp)

Ein Rächer der Natur ist ein Druide, welcher jene jagt und tötet, die die Natur schänden, seltene Tiere töten oder Krankheiten in dagegen ungeschützten Lebensräumen verbreiten. Er gibt seine starke empathische Verbindung zur Natur auf, um zu ihrem tödlichen Streiter und Rächer zu werden.

Feind studieren (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Rächer der Natur das Attentäterklassenmerkmal Feind studieren. Mit der 5. Stufe und dann alle weiteren 5 Klassenstufen steigt sein Bonus aus dieser Fähigkeit gegenüber dem von ihm studierten Feind um 1. Im Gegensatz zu einem Attentäter kann er aber niemals mehr als einen Feind gleichzeitig im Fokus seiner Studien halten. Diese Fähigkeit ersetzt Naturgespür, Tierempathie und Unterholz durchqueren.

Attentätertrick: Mit der 4. Stufe und dann jeder geraden Druidenstufe wählt ein Rächer der Natur einen Attentätertrick aus (siehe Kapitel 1, „Attentäter“). Mit der 12. Stufe kann er alternativ einen Verbesserten Attentätertrick wählen. Seine effektive Attentäterstufe entspricht dabei seiner Druidenstufe zur Erfüllung von Voraussetzungen. Diese Fähigkeit ersetzt Tiergestalt.

Hinterhältiger Angriff (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Rächer der Natur Hinterhältiger Angriff +1W6. Dies funktioniert wie das gleichnamige Schurkenklassenmerkmal. Sollte der Rächer der Natur aus einer anderen Quelle ebenfalls über die Fähigkeit verfügen, Hinterhältigen Schaden zu verursachen, sind die Boni auf den Schaden kumulativ. Diese Fähigkeit ersetzt Lockruf der Natur widerstehen.

Schnelles Feind studieren: Mit der 9. Stufe kann ein Rächer der Natur einen Gegner als Bewegungsaktion oder als Schnelle Aktion studieren. Diese Fähigkeit ersetzt Immunität gegen Gift.

Attentätertricks: Die folgenden Attentätertricks eignen sich für den Archetypen des Rächers der Natur: Blutende Wunde, GeländemeisterschaftABR II, Gestrecktes WaffengiftEXP, Reaktionen verlangsamen, Schnelle Heimlichkeit, Schnelles GiftauftragenEXP, Schnelles Kriechen, Schurkenfinesse, TarnungEXP, Überraschungsangriff.

Verbesserte Attentätertricks: Die folgenden Verbesserten Attentätertricks eignen sich für den Archetypen des Rächers der Natur: Bevorzugte TarnungABR VI, MeuchelnABR VI, Unterholz durchquerenABR VI, sowie der Verbesserte Schurkentrick Meister der VerkleidungEXP.


Tierflüsterer (Archetyp)

Ein Tierflüsterer ist ein Experte darin, das Verhalten von Tieren zu studieren, vorherzusagen und zu erklären. Er ist weniger an Feenwesen und anderen Aspekten der Natur interessiert und nutzt seine Gaben, um gefährliche Bestien zu zähmen oder an andere Orte zu verbringen und die Schmerzen verletzter und kranker Kreaturen zu senken.

Inspiration (AF): Mit der 2. Stufe erlangt ein Tierflüsterer einen Inspirationsvorrat und das Ermittlerklassenmerkmal Inspiration (siehe Kapitel 1, „Ermittler“, „Inspiration“); um die Effekte dieser Fähigkeit zu bestimmen, nutzt er eine effektive Ermittlerstufe in Höhe seiner Druidenstufe. Er erlangt aber keine kostenlosen Anwendungen von Inspiration für Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde, Wissen oder Zauberkunde, sondern für Würfe für Heilkunde, Mit Tieren umgehen, Motiv erkennen, Reiten, Überlebenskunst, Wissen (Geographie) und Wissen (Natur), sofern er in der jeweiligen Fertigkeit geübt ist. Er kann zudem Inspiration für Würfe für Tierempathie nutzen, ohne 1 Inspirationspunkt aufwenden zu müssen. Der Inspirationsvorrat eines Tierflüsterers erneuert sich jeden Tag, wenn er seine Zauber vorbereitet. Diese Fähigkeit ersetzt Unterholz durchqueren, Spurloser Schritt und Lockruf der Natur widerstehen.

Tiergestalt (AF): Mit der 4. Stufe erhält ein Tierflüsterer die Fähigkeit Tiergestalt, kann aber damit niemals die Gestalt eines Elementar oder einer Pflanze annehmen und ist bei Tieren auf Tiere der Größenkategorien Klein und Mittelgroß beschränkt (wie Tiergestalt I). Diese Fähigkeit modifiziert Tiergestalt.

Naturexperte (AF): Mit der 6. Stufe verleiht die Beobachtungsgabe des Tierflüsterers ihm im Kampf gegen natürliche Kreaturen einen Vorteil. Wenn er bei einem Angriffswurf gegen ein Tier oder Ungeziefer oder einem Rettungswurf gegen einen Effekt eines Tieres oder Ungeziefers Inspiration nutzt, muss er nur 1 Punkt Inspiration aufwenden statt 2 Punkten. Diese Fähigkeit ersetzt die zusätzliche Anwendung von Tiergestalt, welche ein Druide mit der 6. Stufe erhält.

Ermittlertrick: Mit der 8. Stufe erhält ein Tierflüsterer einen Ermittlertrick (siehe Kapitel 1, „Ermittler“). Diese Fähigkeit ersetzt die zusätzliche Anwendung von Tiergestalt, welche ein Druide mit der 8. Stufe erhält.

Ermittlertricks: Die folgenden Ermittlertricks eignen sich thematisch für den Archetypen des Tierflüsterers: Anhaltendes Einschüchtern, Beeindruckende Inspiration, Empathie, Gedächtniskünstler, Gezieltes Spurenlesen, Inspirierte Wachsamkeit, Kenntnisse weitergeben, Rasches Jemand anderem helfen, Umfangreiche Inspiration.



Wilder Gestaltwandler (Archetyp)

Ein Wilder Gestaltwandler verinnerlicht seine Beziehung zu Tieren und seine Meisterschaft über sie. Anstelle einer Bindung zu einem Tiergefährten oder einem Aspekt der Natur aufzubauen, verändert er seine eigene Essenz zu Ehren der edlen Kreaturen der Wildnis. Ein Wilder Gestaltwandler versteht Verwandlungen und die Physis von Tieren besser als normale Druiden, so dass bei ihm die Grenzen zwischen Humanoidem und Tier zu verschwimmen beginnen.

Tieraspekt (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Wilder Gestaltwandler als Schnelle Aktion einen Tieraspekt annehmen; dies verleiht ihm einen Bonus oder eine besondere Fähigkeit nach Art des nachgeahmten Tieres. Diese Fähigkeit funktioniert wie das gleichnamige Jägerklassenmerkmal (siehe Kapitel 1). Der Wilde Gestaltwandler kann diese Fähigkeit am Tag für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Druidenstufe einsetzen, wobei die Wirkungsdauer nicht zusammenhängend sein muss, aber in Zeiteinheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet wird. Er kann stets nur ein Tier nachahmen. Diese Fähigkeit ersetzt Bund mit der Natur.

Zweiter Tieraspekt (ÜF): Mit der 9. Stufe kann ein Wilder Gestaltwandler seine Fähigkeit Tieraspekt nutzen, um anstatt eines Aspektes zwei Tieraspekte zu erlangen. Diese Fähigkeit ersetzt Immunität gegen Gift, Tausend Gesichter und Zeitloser Körper