Auch wenn die Vorstellungskraft in der Regel mit einem Draufgänger einen gutgekleideten Stutzer mit einem Rapier verbindet, gibt es viele Varianten von Draufgängern, darunter die folgenden. Hinsichtlich weiterer Optionen siehe auch die im Abschnitt zum Schützen in diesem Kapitel präsentierten Wagnisse.


Fliegende Klinge (Archetyp)

Die meisten Draufgänger ziehen den Nahkampf vor, manche nutzen aber lieber die Distanz zum Feind.

Elan: Im Gegensatz zu anderen Draufgängern erlangt eine Fliegende Klinge nur dann Elan zurück, wenn sie einen Kritischen Treffer oder tödlichen Treffer mit einem Dolch oder Sternmesser landet. Diese Fähigkeit modifiziert Elan.

Draufgängertricks: Eine Fliegende Klinge erlangt die folgenden Draufgängertricks, welche bestehende Tricks ersetzen:

Subtiler Wurf (AF): Mit der 1. Stufe kann eine Fliegende Klinge im Rahmen eines Fernkampfangriffs mit einem Dolch oder Sternmesser 1 Elanpunkt aufwenden, um dabei keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Mit der 6. Stufe kann er als Schnelle Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, damit alle seine folgenden Fernkampfangriffe mit Dolchen oder Sternmessern bis zum Beginn seines nächsten Zuges keine Gelegenheitsangriffe provozieren. Dieser Trick ersetzt Elanvolles Ausweichen

Störender Gegenangriff (AF): Mit der 3 Stufe kann eine Fliegende Klinge 1 Elanpunkt aufwenden, wenn ein Gegner sie im Nahkampf angreift, um gegen diesen Gegner einen Gelegenheitsangriff mit einem Dolch oder Sternmesser auszuführen. Sollte der Angriff treffen, erleidet der Gegner einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe bis zum Ende seines Zuges. Dieser Trick ersetzt Aufspringen.

Genauer Wurf (AF): Mit der 3. Stufe kann eine Fliegende Klinge den Trick Genauen Stich mit einem geworfenen Dolch oder Sternmesser anwenden, solange sie über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt und das Ziel nicht weiter als 18 m entfernt ist; dabei steigt zudem die Grundreichweite der Wurfwaffe um 1,50 m. Sie kann 1 Elanpunkt aufwenden, um alle Entfernungsmali beim Wurf mit einem Dolch oder Sternmesser auf diesen Fernkampfangriff zu ignorieren. Dieser Trick ersetzt Bedrohliche Waffenkunst.

Gezielter Wurf (AF): Mit der 7. Stufe kann eine Fliegende Klinge auf individuelle Körperteile zielen. Dieser Trick funktioniert wie der Draufgängertrick Gezielter Schlag, kann aber nur im Rahmen von Fernkampfangriffen mit Dolchen oder Sternmessern auf maximal 18 m weit entfernte Ziele genutzt werden. Dieser Trick ersetzt Gezielter Schlag.

Blutende Stichwunde (AF): Mit der 11. Stufe kann eine Fliegende Klinge mit einem Angriff Blutungsschaden verursachen. Dieser Trick funktioniert wie der Draufgängertrick Blutende Stichwunde, kann aber auch im Rahmen von Fernkampfangriffen mit Dolchen oder Sternmessern genutzt werden, sofern das Ziel nicht weiter als 18 m entfernt ist. Dieser Trick modifiziert Blutende Stichwunde.

Perfekter Wurf (AF): Mit der 15. Stufe kann eine Fliegende Klinge ihr gesamtes Können in einen einzigen Angriff legen. Dieser Trick funktioniert wie der Draufgängertrick Perfekter Stoß, kann aber nur bei Fernkampfangriffen mit Dolchen oder Sternmessern auf maximal 18 m weit entfernte Ziele genutzt werden. Dieser Trick ersetzt Perfekter Stoß.

Wurfklingentraining (AF): Mit der 5. Stufe erhält eine Fliegende Klinge einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe, wenn sie Dolche oder Sternmesser im Kampf einsetzt. Wenn eine Fliegende Klinge einen Dolch oder ein Sternmesser benutzt, erhält sie die Vorteile des Talents Verbesserter Kritischer Treffer mit diesen Waffen. Ferner steigt in ihren Händen die Grundreichweite eines geworfenen Dolches oder Sternmessern um 1,50 m, dies ist mit Genauer Wurf kumulativ. Der Bonus auf Angriffs- und Schadenswurf von +1, sowie die Erhöhung der Grundreichweite um 1,50 m steigen pro weitere 4 Stufen jenseits der 5. Stufe jeweils um 1, bzw. 1,50 m. Diese Fähigkeit ersetzt Draufgängerwaffentraining.

Wurfklingenmeisterschaft (AF): Mit der 20. Stufe bestätigt eine Fliegende Klinge automatisch Kritischen Bedrohungen mit Dolchen oder Sternmessern. Ferner steigt ihr Kritischer Schadensmodifikator mit Dolchen und Sternmessern (x2 wird x3 usw.). Diese Fähigkeit ersetzt Draufgängerwaffenmeisterschaft.


Geheimnisvoller Rächer (Archetyp)

Manche Draufgänger kämpfen für Königin und Vaterland, manche für Ruhm, Gold oder um ihren Ruf zu mehren. Der Geheimnisvolle Rächer dagegen kämpft für eine Sache. Statt mit seinen heldenhaften Taten aber persönlichen Ruhm zu erlangen, hält er seine Identität geheim, um für jene zu kämpfen, die sich nicht selbst verteidigen können.

Gesinnung: Ein Geheimnisvoller Rächer muss eine gute Gesinnung besitzen und sich dem Schutz des Guten und der Machtlosen unter seiner Obhut verschreiben. Sollte er nicht mehr von guter Gesinnung sein oder das Vertrauen jener verraten, die zu beschützen er geschworen hat, verliert er die Klassenmerkmale Geheime Identität und Mächtiges Schützendes Charisma. Er kann diese zurückerlangen, sofern er für seine Taten Buße tut (nach Maßgabe des SL, sollte der Geheimnisvolle Rächer besonders religiös sein, kann dies auch im Rahmen des Zaubers Buße geschehen.

Klassenfertigkeiten: Ein Geheimnisvoller Rächer erhält Verkleiden als Klassenfertigkeit hinzu. Dies modifiziert die Klassenfertigkeiten des Draufgängers.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Geheimnisvoller Rächer ist nicht im Umgang mit Tartschen geübt, erhält dafür aber Umgang mit Exotischen Waffen (Peitsche). Dies modifiziert die Waffen und Rüstungen, mit denen ein Draufgänger geübt ist.

Rächerfinesse (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Geheimnisvoller Fremder alle Vorteile des Draufgängerklassenmerkmals Draufgängerfinesse. Anstelle einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe kann er eine Peitsche in Verbindung mit allen Draufgängerklassenmerkmalen und –tricks einsetzen. Diese Fähigkeit modifiziert Draufgängerfinesse.

Geheime Identität (ÜF): Mit der 3. Stufe ist ein Geheimnisvoller Rächer dank seiner Persönlichkeit und Zielstrebigkeit imstande, seine Identität selbst gegenüber magischer Ausspähung geheim zu halten. Er erhält einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Verkleiden hinsichtlich einer Verkleidung seiner Wahl (meistens handelt es sich dabei um seine Rächeridentität). Sobald er sich für eine Verkleidung entschieden hat, kann dies später nicht mehr geändert werden. Er erhält ferner einen Bonus von +4 auf Rettungswürfe gegen Erkenntniseffekte, mit denen andere seine geheime Identität aufdecken wollen. Diese Fähigkeit ersetzt Behände.

Mächtiges Schützendes Charisma (AF): Mit der 4. Stufe erlangt ein Geheimnisvoller Rächer drei zusätzliche Anwendungen von Schützendes Charisma am Tag. Er kann eine Anwendung als Augenblickliche Aktion aufwenden, um einen Bonus auf seine RK in Höhe seines Charismamodifikators (mindestens +1) zu erhalten, muss sich aber dafür entscheiden, ehe ein Angriffswurf gegen ihn erfolgt. Diese Fähigkeit ersetzt das Bonustalent, welches ein Draufgänger mit der 4. Stufe erhält.

Rächerziel (AF): Mit der 5. Stufe erhält ein Geheimnisvoller Rächer einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffen und Peitschen. Ferner kann er einen Gegner innerhalb seiner Sichtlinie als Bewegungsaktion studieren, um einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen und auf Waffenangriffs- und –schadenswürfe, sowie auf den SG des Rettungswurfes von gegen diesen Gegner genutzte Tricks zu erlangen. Er kann diese Boni stets nur gegen einen Gegner besitzen, behält sie aber, bis der Gegner tot ist oder er selbst ein neues Ziel studiert. Mit der 10., 15. und 20. Stufe steigen die Boni des Geheimnisvollen Rächers gegen ein solches Ziel, welches er studiert hat, jeweils um 1. Ferner kann er mit jedem dieser Intervalle ein weiteres Ziel studieren und gegenüber diesen Zielen die Boni erhalten. Ein Geheimnisvoller Rächer kann die Verbindung zu einem seiner Ziel als Freie Aktion aufgeben und dann stattdessen ein neues Ziel suchen und studieren. Mit der 10. Stufe kann ein Geheimnisvoller Rächer einen Gegner als Bewegungsaktion oder Schnelle Aktion studieren. Diese Fähigkeit ersetzt Draufgängerwaffentraining.


Inspirierte Klinge (Archetyp)

Eine Inspirierte Klinge ist zugleich eine starke Persönlichkeit und ein Meister der Kampfkunst, welcher sich der Perfektion mit dem Rapier widmet. Er nutzt die Wissenschaft und Geometrie der Fechtkunst zu wunderschönen und tödlichen Effekten.

Inspirierter Elan (AF): Eine Inspirierte Klinge erhält jeden Tag eine Anzahl von Elanpunkten in Höhe ihres Charismamodifikators (mindestens 1 Punkt) plus ihres Intelligenzmodifikators (mindestens 1 Punkt), statt nur ihres Intelligenzmodifikators. Im Gegensatz zu anderen Draufgänger erlangt sie aber keine Elanpunkte zurück, wenn sie einen tödlichen Treffer landet, sondern ausschließlich durch Kritische Treffer mit einem Rapier. Diese Fähigkeit modifiziert Elan.

Inspirierte Finesse (AF): Mit der 1. Stufe erhält eine Inspirierte Klinge die Vorteile des Talents Waffenfinesse mit ihrem Rapier (die Fähigkeit zählt als Waffenfinesse hinsichtlich der Erfüllung von Talentvoraussetzungen) und erlangt zudem Waffenfokus (Rapier) als Bonustalent. Diese Fähigkeit ersetzt Draufgängerfinesse.

Draufgängertricks: Eine Inspirierte Klinge erlangt die folgenden Draufgängertricks, welche bestehende Tricks ersetzen:

Inspirierter Schlag (AF): Mit der 11. Stufe kann eine Inspirierte Klinge 1 Elanpunkt aufwenden, um bei einem Angriff mit einem Rapier einen Verständnisbonus in Höhe ihres Intelligenzmodifikators (mindestens +1) auf den Angriffswurf zu erhalten. Sollte dieser Angriff treffen, kann sie 1 weiteren Elanpunkt aufwenden, um ihn zu einer Kritischen Bedrohung zu machen. In diesem Fall erlangt sie bei einer Bestätigung des Kritischen Treffers aber keinen Elan zurück. Die Kosten dieses Tricks können nicht durch andere Fähigkeiten reduziert werden. Diese Fähigkeit ersetzt Blutende Stichwunde.

Rapiertraining (AF): Mit der 5. Stufe erhält eine Inspirierte Klinge einen Bonus von +1 auf Angriffswürfe und von +2 auf Schadenswürfe mit Rapieren. Wenn sie ein Rapier führt, erhält sie zudem dabei den Vorteil von Verbesserter Kritischer Treffer. Die aufgeführten Boni steigen jeweils um 1 pro weitere 4 Stufen jenseits der 5. Stufe (maximal +4 auf Angriffswürfe und +5 auf Schadenswürfe mit der 17. Stufe). Diese Fähigkeit ersetzt Draufgängerwaffentraining.

Rapierwaffenmeisterschaft (AF): Mit der 20. Stufe bestätigt eine Inspirierte Klinge automatisch alle Kritischen Bedrohungen mit ihrem Rapier. Ferner steigt ihr Kritischer Berohungsbereich um 1 (dies ist mit dem Anstieg des Kritischen Bedrohungsbereiches durch Rapiertraining kumulativ, so dass ihr Kritischer Bedrohungsbereich mit einem Rapier bei 14-20 liegt). Ferner steigt ihr Kritischer Schadensmodifikator mit Rapieren (x2 wird x3 usw.). Diese Fähigkeit ersetzt Draufgängerwaffenmeisterschaft.


Mausling (Archetyp)

In den Händen eines ausgebildeten Kriegers ist eine gut geschärfte Klinge unabhängig von ihrer Größe eine tödliche Waffe. Ein Mausling geht in den Nahkampf und nutzt seine Größe und sein Können zu seinem Vorteil.

Draufgängertricks: Ein Mausling erlangt die folgenden Draufgängertricks, welche bestehende Tricks ersetzen:

Angriff von unten (AF): Mit der 1. Stufe kann der Mausling, nachdem ihn ein angrenzender, größerer Gegner mit einem Nahkampfangriff verfehlt hat, 1 Elanpunkt aufwenden, um 1,50 m weit in die Angriffsfläche dieses Angreifers vorzudringen. Diese Bewegung zählt nicht gegen seine Bewegungsrate während seiner nächsten Runde und provoziert auch keine Gelegenheitsangriffe. Während der Mausling sich auf demselben Feld befindet wie ein Gegner, belegt er dieses Feld innerhalb der Angriffsfläche des Gegners; dieser Gegner erleidet solange einen Malus von -4 auf alle Angriffs- und Kampfmanöverwürfe gegen den Mausling, während alle Verbündeten des Mauslings, die zugleich zum Mausling und dessen Gegner angrenzend sind, behandelt werden, als würden sie den Gegner in die Zange nehmen. Der Mausling wird behandelt, als würde er den Gegner in die Zange nehmen, in dessen Angriffsfläche er sich befindet, sofern er sich zu einem Verbündeten angrenzend befindet, welcher ebenfalls an diesen Gegner angrenzt. Der Mausling kann sich innerhalb der Angriffsfläche des Gegners bewegen und diese sogar verlassen, ohne Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Sollte der Gegner dagegen versuchen, sich wegzubewegen und den Mausling dabei außerhalb seiner Angriffsfläche zurückzulassen, provoziert diese Bewegung einen Gelegenheitsangriff durch den Mausling. Dieser Trick ersetzt Opportune Parade und Riposte.

Schnelles Entreißen (AF): Mit der 3. Stufe kann der Mausling als Schnelle Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, wenn er einen größeren Gegner mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe trifft, um ein Kampfmanöver für Entreißen gegen die getroffene Kreatur durchzuführen. Dies provoziert keinen Gelegenheitsangriff. Dieser Trick ersetzt Bedrohliche Waffenkunst.

Schneller Schmutziger Wankendmachender Trick (AF): Mit der 7. Stufe kann der Mausling, wenn er einen größeren Gegner mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe trifft und über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, ein Kampfmanöver für Schmutzigen Trick als Schnelle Aktion gegen die getroffene Kreatur durchzuführen. Anstelle der Zustände, welche normalerweise mittels Schmutzigem Trick hervorgerufen werden können, kann dieser Trick bei Erfolg das Ziel lediglich Wankend machen. Dieser Trick ersetzt Gezielter Schlag.

Katzenhafter Sturmangriff (AF): Mit der 11. Stufe kann ein Mausling, welcher über wenigsten 1 Elanpunkt verfügt, bei einem Sturmangriff auf einen größeren Gegner seinen Sturmangriff in jedem von ihm erreichbaren Feld, nicht nur dem Feld, welches dem Ziel am nächsten ist, beenden. Er muss aber immer noch alle anderen Voraussetzungen eines Sturmangriffs erfüllen. Dieser Trick ersetzt Blutende Stichwunde.


Musketier (Archetyp)

Viele Organisationen und Königreiche suchen nach Kriegern, welche tapfer (oder dumm) genug sind, Feuerwaffen auf dem Schlachtfeld einzusetzen. Die waghalsige Natur von Draufgängern macht sie oft zu idealen Kandidaten für derartiges.

Umgang mit Waffen: Ein Musketier ist geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und Kriegswaffen, sowie einhändigen und zweihändigen Feuerwaffen. Diese Fähigkeit ersetzt die Waffen, in deren Umgang ein Draufgänger geübt ist.

Musketierwissen (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Musketier die Vorteile von Waffenfinesse mit seinem Rapier (diese Fähigkeit zählt als Waffenfinesse hinsichtlich der Erfüllung von Talentvoraussetzungen), sowie die Bonustalente BüchsenmacherABR II und Schnelles Nachladen (Muskete). Diese Fähigkeit ersetzt Draufgängerfinesse.

Draufgängertricks: Ein Musketier erlangt den folgenden Draufgängertrick, welcher bestehende Tricks ersetzt:

Lauf reinigen (AF): Mit der 1. Stufe kann ein Musketier als Standard-Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, um den Zustand Beschädigt von seiner aktuell geführten Feuerwaffe zu entfernen, sofern dieser Zustand das Resultat einer Fehlzündung ist. Dieser Trick ersetzt Elanvolles Ausweichen.


Räuber (Archetyp)

Viele Draufgänger sind sehr stolz darauf, einen Gegner mit ihrem Waffenkönnen und schlauer Beinarbeit niederringen zu können. Andere nutzen dagegen lieber Feuerwaffen aus nächster Nähe, um möglichst großen Schaden zu verursachen.

Umgang mit Waffen: Ein Räuber ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen, allen Kriegswaffen und einhändigen Feuerwaffen. Dies ersetzt die Waffen, mit denen ein Draufgänger geübt ist.

Elan: Im Gegensatz zu anderen Draufgängern erhält ein Räuber Elan zurück, wenn er einen Kritischen Treffer oder einen tödlichen Treffer mit einer leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffe oder einer einhändigen Feuerwaffe landet. Diese Fähigkeit modifiziert Elan.

Draufgängertricks: Ein Räuber erlangt die folgenden Draufgängertricks, welche bestehende Tricks ersetzen:

Nahkampfschütze (AF): Mit der 1. Stufe kann der Räuber als Schnelle Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, wenn er eine einhändige Feuerwaffe und eine leichte oder einhändige Nahkampfstichwaffe zugleich führt, um beim ersten Fernkampfangriff mit der einhändigen Feuerwaffe während seines Zuges keine Gelegenheitsangriffe zu provozieren. Dieser Trick ersetzt Opportune Parade und Riposte.

Lauf reinigen (AF): Mit der 3. Stufe kann der Räuber als Standard-Aktion 1 Elanpunkt aufwenden, um den Zustand Beschädigt von seiner aktuell geführten einhändigen Feuerwaffe zu entfernen, sofern dieser Zustand die Folge einer Fehlzündung ist. Dieser Trick ersetzt Aufspringen.

Feuerwaffenfinte (AF): Mit der 7. Stufe kann ein Räuber den furchtbaren Ruf von Feuerwaffen zu seinem Vorteil nutzen. Sofern er wenigstens über 1 Elanpunkt verfügt, kann er im Rahmen eines Vollen Angriffs mit seiner Feuerwaffe eine Finte anstelle eines Angriffs ausführen. Er kann 1 Elanpunkt aufwenden, um einen Bonus von +5 auf diesen Wurf zu erhalten. Dieser Trick ersetzt Überlegene Finte.

Blitzschnelles Nachladen (AF): Mit der 11. Stufe kann der Räuber ein Mal pro Runde 1 Elanpunkt aufwenden, um einen Lauf einer einhändigen Feuerwaffe als Schnelle Aktion zu laden. Sollte er über das Talent Schnelles Nachladen verfügen oder eine Alchemistische Kartusche verwende, kann er stattdessen einen Lauf als Freie Aktion jede Runde nachladen. Dies provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Dieser Trick ersetzt Blutende Stichwunde.

Finesse mit zwei Waffen (AF): Mit der 1. Stufe erlangt ein Räuber die Vorteile des Talents Waffenfinesse mit leichten oder einhändigen Nahkampfstichwaffen. Er erhält zudem die Effekte des Talents Kampf mit zwei Waffen, solange er eine einhändige Feuerwaffe in der einen und eine leichte oder einhändige Nahkampfstichwaffe in der anderen Hand führt. Diese Fähigkeit zählt als die Talente Kampf mit zwei Waffen und Waffenfinesse hinsichtlich der Erfüllung von Talentvoraussetzungen. Diese Fähigkeit ersetzt Draufgängerfinesse.


Waghalsiger Inflitrator (Archetyp)

Waghalsige Infiltratoren sind nicht für explosive Auftritte bekannt oder dafür, dass sie stark auffallen. Sie nutzen Heimlichkeit, Verkleidungen und ruchlose List, um ihre Ziele zu erreichen. Manche dieser Draufgänger arbeiten daran, böse Organisationen zu untergraben, während andere Meisterdiebe oder rätselhafte Assassinen sind.

Klassenfertigkeiten: Ein Waghalsiger Infiltrator erhält Heimlichkeit und Verkleiden als Klassenfertigkeiten, verliert aber Auftreten, Beruf und Diplomatie als Klassenfertigkeiten. Dies modifiziert die Liste der Klassenfertigkeiten des Draufgängers.

Bonustalente: Neben Bonuskampftalenten kann ein Waghalsiger Infiltrator mit der 4., 8., 12., 16. und 20. Stufe sein Bonustalent aus der folgenden Liste wählen: Beredsamkeit, Fertigkeitsfokus, Freundliche DrohungABR VI, Geschickte Hände, KosmopolitEXP, Täuscher, VerärgernABR, Wachsamkeit und WunderkindABR. Dies modifiziert das Klassenmerkmal Bonustalent.

Flinke Zunge (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Waghalsiger Infiltrator einen Bonus von +1 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen. Dieser Bonus steigt pro weitere 4 Stufen jenseits der 2. Stufe um 1. Diese Fähigkeit ersetzt Schützendes Charisma.

Draufgängertricks: Ein Waghalsiger Infiltrator erlangt die folgenden Draufgängertricks, welche bestehende Tricks ersetzen:

Experte für Tarnung (AF): Mit der 3. Stufe erhält ein Waghalsiger Infiltrator einen Bonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit und Verkleiden, solange er über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt. Solange er über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt, verleiht er mittels Jemand anderem helfen anstelle eines Bonus von +2 einen Bonus von +4 auf Fertigkeitswürfe für Heimlichkeit oder Verkleiden. Dieser Trick ersetzt Draufgängerinitiative.

Schweigen ist Gold (AF): Mit der 3. Stufe sorgt ein Waghalsiger Infiltrator, welcher über wenigstens 1 Elanpunkt verfügt und dem ein Kampfmanöver für Ringkampf oder Zu-Fall-bringen gelingt, dafür, dass das Ziel für 1 Runde stumm wird. Pro 5 Punkte, um die der Kampfmanöverwurf die KMV des Zieles übertrifft, wird das Ziel für 1 weitere Runde stumm. Eine stumme Kreatur kann nicht sprechen, sprachabhängige Effekte, verbale Komponenten oder Befehlsworte nutzen. Dieser Trick ersetzt Bedrohliche Waffenkunst.

Autorität vortäuschen (AF): Mit der 11. Stufe kann ein Waghalsiger Infiltrator 1 Elanpunkt aufwenden, um einen Fertigkeitswurf für Bluffen zu wiederholen, nachdem der Wurf erfolgt ist, aber bevor das Ergebnis offenbart wurde. Er muss das Ergebnis des zweiten Wurfes behalten, selbst wenn es schlechter sein sollte. Zusätzlich erhält ein Waghalsiger Infiltrator mit wenigstens 1 Elanpunkt einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, um jemandem vorzutäuschen, dass er dieser Person sozial oder militärisch vorgesetzt, bzw. übergeordnet ist. Gelingt der Fertigkeitswurf, gehorcht das Ziel allen vertretbaren Anweisungen, die der Waghalsige Infiltrator ihm gibt, als kämen diese von einem tatsächlichen Vorgesetzten. Dieser Trick ersetzt Blutende Stichwunde.