Die in einem Blutwüter tobende Kraft ist zugleich machtvoll und definiert ihn. Einerseits bestimmt sich die Natur dieser Kraft nach Abstammung oder Umständen, andererseits wird sie aber auch durch andere Umstände beeinflusst, so dass es zwischen Blutwütern große Unterschiede geben kann. Manche haben Kampfkünste erlernt, die ihnen gestatten, im Nahkampf arkane Energien zu nutzen, während andere Kreaturen herbeizaubern können, welche von ihrer Blutwut profitieren. Die folgenden Varianten des Blutwüters sind an keine bestimmten Blutlinien gebunden:


Blutreiter (Archetyp)


In der Wildnis stellt ein Reittier einen bedeutsamen Vorteil im Alltag und im Kampf dar. Bei vielen Barbarenstämmen definiert sich der Status eines Kriegers über sein Können im Sattel und im berittenen Kampf. Andere Stämme orientieren sich eher daran, wer die furchtbarsten Reittiere in den Kampf reiten kann. Einige Blutwüter sind nicht nur fähige berittene Kämpfer, sondern können zudem mit ihren arkanen Energien direkt auf ihre Reittiere einwirken.

Schneller Reiter (AF): Der Blutreiter weiß, wie er sein Reittier an dessen Grenzen bringen kann. Die Bewegungsrate jedes Reittieres, das von einem Blutreiter geritten wird, steigt um 3 m. Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Bewegung.

Wildes Reittier (AF): Mit der 5. Stufe erlangt der Blutreiter die Dienste eines wilden Reittiers. Diese Fähigkeit funktioniert wie das Druidenklassenmerkmal Tiergefährte, wobei der Blutreiter seine Blutwüterstufe -4 als effektive Druidenstufen nutzt. Bei dem Gefährten muss es sich um eine Kreatur handeln, die er reiten und als Reittier nutzen kann. Ein mittelgroßer Blutreiter kann ein Kamel oder ein Pferd wählen, ein kleiner Blutreiter ein Pony oder einen Wolf, bzw. mit der 8.Stufe einen Reithund oder ein Wildschwein. Während ein Blutreiter sich in Blutwut befindet, erhält sein wildes Reittier einen Moralbonus von +2 auf seine Stärke. Diese Fähigkeit ersetzt Reflexbewegung und Verbesserte Reflexbewegung.

Blutbindung (ÜF): Mit der 9. Stufe gehen der Blutreiter und sein Wildes Reittier eine engere Bindung ein, so dass der Blutreiter in Abhängigkeit von seiner Blutlinie sein Reittier verbessern kann. Wenn der berittene Blutwüter sich in Blutwut befindet, verleiht er seinem Wilden Reittier alle Immunitäten und Resistenzen, die er durch seine Blutlinienfähigkeiten erhält. Sollte der Blutwüter ferner von einem Zauber oder einer zauberähnlichen Fähigkeit mit Reichweite Persönlich betroffen werden, während er auf seinem Wilden Reittier sitzt, erhält auch dieses die Vorteile des Effektes. Diese Fähigkeit ersetzt das Talent des Blutes, welches ein Blutwüter mit der 9. Stufe erlangt.


Gestaltwandelnder Wüter (Archetyp)

Alle Blutwüter vermischen den unvorhersehbaren Kraftschub arkaner Macht mit dem wilden Zorn der Kampfeslust. Die meisten nutzen ihre Wut als Schlüssel, um die mystischen Kräfte zu nutzen, die sie geerbt haben. Ein Gestaltwandelnder Wüter dagegen wird durch die latenten magischen Energien in seinem Blut körperlich verwandelt. Dies führt zu einer tödlichen Vermischung des Arkanen und seiner Aggression, welche nur wenige andere Barbaren – andere Blutwüter eingeschlossen – erreichen können.

Bestialische Wut (ÜF): Mit der 4. Stufe kann ein Gestaltwandelnder Wüter, welcher im Rahmen eines Verwandlungszaubers einen Natürlichen Angriff erlangt, den Schaden dieses Angriffes um einen Würfel erhöhen. Sollte der Zauber mehrere Natürliche Angriffe verleihen, muss der Gestaltwandelnde Wüter einen dieser Angriffe für diese Fähigkeit auswählen. Mit der 9. Stufe steigt die Bewegungsrate, welche der Wüter durch einen Verwandlungszauber erlangt, um +3 m. Dies ist ein Verbesserungsbonus. Sollte der Gestaltwandelnde Wüter durch seine Blutwutkräfte Natürliche Angriffe oder alternative Bewegungsraten erhalten, kommen die Boni dieser Fähigkeit auch bei diesen Blutwutkräften zur Anwendung. Diese Fähigkeit ersetzt Schutz des Blutes.

Zornige Verwandlung (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Gestaltwandelnder Wüter während seiner Blutwut jeden Blutwüterzauber, der zur Unterschule des Gestaltwechsels gehört, verstärken. Hierzu muss ihm ein Konzentrationswurf gelingen, als würde er Defensiv zaubern nutzen, misslingt der Wurf, verliert er den Zauber. Bei Erfolg wird der Zauber behandelt, als hätte der Blutwüter ihn mit dem Talent Zauber ausdehnen metamagisch modifiziert. Der Blutwüter muss das Ziel des Zaubers sein oder einen Zauber mit Reichweite Persönlich wirken, um diesen Effekt zu erlangen. Sollte es sich dabei um einen seiner Blutlinienzauber handeln (z.B. Elementargestalt I bei einem Blutwüter mit der Elementaren Blutlinie), ist kein Konzentrationswurf erforderlich, sofern sich der Blutwüter in Blutwut befindet. Diese Fähigkeit ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.


Kreuzblutwüter (Archetyp)


Die meisten Blutwüter manifestieren nur eine Blutlinie, doch wie bei Hexenmeistern kann es aufgrund seltsamer Abstammungslinien oder dem Zusammenwirken anderer Mächte dazu kommen, dass ein Blutwüter zwei Blutlinien manifestiert. Diese Kombination kann zu einem vielseitigen und mächtigen Blutwüter führen, welcher aus dem Rest einer Barbarenhorde herausragt. Ein Kreuzblutwüter wählt zwei unterschiedliche Blutlinien aus; er erhält Zugang zu den Talenten, Bonuszaubern und einigen Fähigkeiten beider Blutlinien, bezahlt dies aber mit geistiger Klarheit (siehe unten, „Nachteile“). Sollte ein Kreuzblutwüter bereits aus einer anderen Quelle über eine Blutlinie verfügen, muss eine der beiden Blutlinien, die er als Blutwüter wählt, dieser Blutlinie entsprechen.

Bonustalente: Ein Kreuzblutwüter kombiniert die Bonustalentlisten seiner beiden Blutlinien und kann seine Bonustalente von dieser Gesamtliste wählen.

Bonuszauber: Ein Kreuzblutwüter kann seiner Bonuszauber von beiden Blutlinien auswählen, er kann zudem einen nicht gewählten Bonuszauber niedrigeren Grades anstelle eines Bonuszaubers höheren Grades auswählen. Am Zaubergrad des jeweiligen Zaubers ändert sich dabei nichts. Beispielsweise kann ein Kreuzblutwüter mit der Abnormalen Blutlinie und der Dämonischen Blutlinie mit der 7. Stufe Person vergrößern oder Schwächestrahl als Blutlinienbonuszauber erlernen. Falls er Schwächestahl wählt, könnte er Person vergrößern mit der 10. Stufe als nächsten Bonuszauber statt Bärenstärke oder Unsichtbares sehen erlernen und der Liste seiner bekannten Zauber hinzufügen, als hätte er Person vergrößern mit der 7. Stufe erlernt.

Macht des Blutes: Mit der 1. Stufe, der 4. Stufe und dann alle weiteren 4 Stufen erlangt ein Kreuzblutwüter eine der beiden neuen Blutlinienfähigkeiten, welche ihm zur jeweiligen Stufe zur Wahl stehen. Er kann alternativ auch eine Blutlinenfähigkeit einer niedrigeren Stufe, die er vorher nicht gewählt hat, anstelle einer höherstufigen Blutlinienfähigkeit auswählen.

Nachteile: Die zornige Mischung arkaner Kräfte im Blut eines Kreuzblutwüters zwingt ihn, sich ständig zu konzentrieren, um der aktuellen Situation gewahr zu bleiben. Da seine Aufmerksamkeit und Willensstärke so teilweise anderweitig gebunden ist, besitzt er weniger Widerstand gegen Bedrohungen von außen. Ein Kreuzblutwüter erleidet einen Malus von -2 auf alle Willenswürfe, zudem erhält er keinen Moralbonus von +2 auf Willenswürfe, wenn er in Blutwut verfällt; er erhält allerdings Moralbonus von +1 auf Willenswürfe, wenn er in Stärkere Blutwut verfällt, dieser Bonus steigt auf +2, wenn er das Klassenmerkmal Mächtige Blutwut erlangt.


Magiezehrer (Archetyp)


Während andere Blutwüter erlernen, schwächeren Schaden aller Art auszuweichen oder zu ignorieren und abzuschütteln, nutzen Magiezehrer die Kraft ihrer Blutlinie, um erlittenen Schaden zu heilen. Sie können sogar ihre eigene magische Energie nutzen, um größeren Schaden zu heilen und weiterzukämpfen.

Lebensblut (ÜF): Ein Zauberzehrer erholt sich langsam von Verletzungen. Mit der 2. Stufe erhält er während seiner Blutwut Schnelle Heilung 1 (siehe Monsterhandbuch, S. 303). Mit der 7. Stufe und dann alle weiteren 3 Blutwüterstufen steigt diese Heilung jeweils um 1 (maximal Schnelle Heilung 6 mit der 19. Stufe). Sollte der Blutwüter aus seiner Blutwut, einem Talent oder anderer Fähigkeit Schadensreduzierung erlangen, wird seine Schadensreduzierung effektiv als 0 behandelt und der Wert auf diese Schnelle Heilung addiert. Diese Fähigkeit ersetzt Reflexbewegung und Schadensreduzierung.

Zauber zehren (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Zauberzehrer seine Zauberplätze nutzen, um sich zu heilen. Er kann als Schnelle Aktion einen ungenutzte Blutwüterzauberplatz aufwenden, um bei sich 1W8 x Zaubergrad des Zauberplatzes Schadenspunkte zu heilen. Diese Fähigkeit ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.


Metamagischer Wüter (Archetyp)


Vielen Blutwütern fällt der Einsatz von Metamagie schwer, es gibt aber ein paar wenige talentierte Wüter, die mittels ihrer Blutwut ihre Zauber auf beeindruckende Weise modifizieren können.

Metamagische Blutwut (ÜF): Mit der 5. Stufe kann ein Metamagischer Wüter zusätzliche Runden an Blutwut aufwenden, um auf einen Blutwüterzauber ein ihm bekanntes metamagisches Talent anzuwenden. Dies kostet ihn eine Anzahl an Runden Blutwut in Höhe des doppelten angepassten Zaubergrades nach Anwendung des metamagischen Talentes (Minimum 2 Runden). Um diese Fähigkeit zu nutzen, muss er sich nicht in Blutwut befinden. Der metamagische Effekt erhöht den Grad des verbrauchten Zauberplatzes nicht, wohl aber den Zeitaufwand wie üblich. Pro Zauber kann der Metamagische Wüter auf diese Weise nur ein ihm bekanntes metamagisches Talent anwenden. Ferner kann er anstelle eines Talentes des Blutes ein Metamagisches Talent wählen. Diese Fähigkeit ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.


Naturwüter (Archetyp)


In der Regel besteht der größte Grad an Harmonie zwischen der Natur und göttlicher Magie, doch manchmal manifestiert sich eine Verbindung mit der Natur auch in Form der arkanen Macht in den Adern eines Blutwüters. Solche Blutwüter werden Naturwüter genannt, da sie ihre mystischen Kräfte nutzen, um machtvolle Verbündete der Natur herbeizuzaubern und mit ihrer Blutwut zu stärken.

Unaufhaltsame Wut (AF): Mit der 3. Stufe kann ein Naturwüter während seiner Blutwut sich mit beängstigender Geschwindigkeit und Eleganz durch Unterholz bewegen – in diesem Zustand verfügt er über das Druidenklassenmerkmal Unterholz durchqueren. Diese Fähigkeit ersetzt Schutz des Blutes.

Herbeizaubernder Wüter (ZF): Mit der 6. Stufe entdeckt ein Naturwüter das Geheimnis, wie er Verbündeten der Natur herbeizaubern wirken kann. Er fügt Verbündeten der Natur herbeizaubern I der Liste seiner bekannten Blutwüterzauber als Bonuszauber des 1. Grades hinzu. Mit der 7. Stufe erlangt er Verbündeten der Natur herbeizaubern II als bekannten Blutwüterzauber des 2. Grades hinzu, mit der 10. Stufe Verbündeten der Natur herbeizaubern III als bekannten Blutwüterzauber des 3. Grades und mit der 13. Stufe Verbündeten der Natur herbeizaubern IV als bekannten Blutwüterzauber des 4. Grades. Diese Fähigkeit ersetzt das Talent des Blutes, welches ein Blutwüter mit der 6. Stufe erlangt.

Zorniges Herbeizaubern (ÜF): Mit der 9. Stufe erhalten Kreaturen, die ein Naturwüter mittels Verbündeten der Natur herbeizaubern zu sich holt, einen Moralbonus von +4 auf Stärke und Konstitution, sowie das Druidenklassenmerkmal Unterholz durchqueren. Mit der 11. Stufe steigt dieser Bonus auf +6 und mit der 20. Stufe auf +8. Diese Fähigkeit ersetzt das Talent des Blutes, welches ein Blutwüter mit der 9. Stufe erlangt.


Stahlwüter (Archetyp)

Die meisten Blutwüter ziehen leichte Rüstungen vor, es gibt aber auch solche, welche das Tragen schwerer Rüstungen erlernen. Diese Stahlwüter marschieren über das Schlachtfeld und versetzen ihre Gegner in Schrecken, während sie den Tod bringen.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Stahlwüter ist geübt im Umgang mit Schweren Rüstungen und kann Blutwüterzauber wirken, während er eine schwere Rüstung trägt, ohne einen Arkanen Patzer zu riskieren. Dies ersetzt die Rüstungen, mit denen ein Blutwüter normalerweise umgehen kann.

Unbeugsame Haltung (AF): Mit der 1. Stufe erhält ein Stahlwüter einen Bonus von +1 auf Kampfmanöverwürfe, auf seine KMV gegen Überrennen und auf Reflexwürfe gegen Trampelangriffe. Ferner erhält er einen Bonus von +1 auf seine RK gegen Sturmangriffe und auf Angriffs- und Schadenswürfe gegen einen Sturmangriff ausführende Kreaturen. Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Bewegung.

Gepanzerte Schnelligkeit (AF): Mit der 2. Stufe bewegt sich ein Stahlwüter in mittelschwerer und schwerer Rüstung schneller. In solchen Rüstungen kann er sich 1,50 m weiter bewegen als normal, die Obergrenze seiner Bewegungsrate bleibt dabei seine durch Rüstung und Last unmodifizierte Bewegungsrate. Diese Fähigkeit ersetzt Reflexbewegung.

Rüstungstraining (AF): Mit der 5. Stufe erlernt ein Stahlwüter, sich mit seiner Rüstung besser zu bewegen. Wenn er eine Rüstung trägt, reduziert er den Rüstungsmalus um 1 (Maximal 0) und erhöht den maximalen Geschicklichkeitsbonus, den er in seiner Rüstung nutzen kann, um 1. Diese Boni steigen mit der 9., 13. und 17. Blutwüterstufe jeweils um 1 (maximale Senkung des Rüstungsmalus um 4 Punkte und maximaler Anstieg des möglichen Geschicklichkeitsbonus um 4). Diese Fähigkeit ist kumulativ mit dem gleichnamigen Kämpferklassenmerkmal. Diese Fähigkeit ersetzt Verbesserte Reflexbewegung.

Ablenkendes Blut (ÜF): Mit der 7. Stufe kann ein Stahlwüter als Augenblickliche Aktion einen Blutwüterzauberplatz aufwenden, um einen Ablenkungsbonus auf seiner RK in Höhe des Zaubergrades des genutzten Zauberplatzes zu erhalten. Dieser Ablenkungsbonus besteht bis zum Beginn seines nächsten Zuges. Diese Fähigkeit kann rückwirkend nach einem gegen den Stahlwüter erfolgten Angriffswurf genutzt werden, so dass ein eigentlich erfolgreicher Treffer doch noch abgewehrt werden kann, sofern die Rüstungsklasse durch den Ablenkungsbonus ausreichend erhöht wird. Diese Fähigkeit ersetzt Schadensreduzierung.


Unberührbarer Wüter (Archetyp)

Die meisten Blutwüter sind dafür bekannt, dass sie die Gaben ihrer Blutlinie in ihrer Wut für eine entsetzliche Mischung aus Kampfkunst und Zauberei nutzen können. Ab und an verhält sich eine Blutlinie aber anders – statt den Blutwüter zu stärken, schützt sie ihn vor jeder Art von Magie, so dass er oft von magischen Effekten unberührt bleibt, welche rund um ihn herum toben.

Wütende Zauberresistenz (AF): Mit der 4. Stufe erhält der Blutwüter keine Zauber, sondern wird resistent gegen Magie. Während seiner Blutwut erhält er Zauberresistenz 8 + Blutwüterstufe. Im Gegensatz zu normaler Zauberresistenz kann der Unberührbare Blutwüter diese Resistenz nicht freiwillig senken. Die Zauberresistenz besteht, solange der Wüter sich in Blutwut befindet, und wird erst durch Beendigung der Blutwut gesenkt. Mit der 7., 10., 13. und 16. Stufe, wenn andere Blutwüter ihre Blutlinienzauber erhalten würden, steigt die Wütende Zauberresistenz des Unberührbaren Wüters jeweils um 1. Diese Fähigkeit ersetzt die Klassenmerkmale Zauber, Magie des Blutes, Materialkomponentenlos zaubern und Blutlinienzauber.

Kontrollierte Zauberresistenz (AF): Mit der 14. Stufe erhält ein Unberührbarer Wüter seine Wütende Zauberresistenz sogar außerhalb seiner Blutwut. Ferner kann er diese Zauberresistenz freiwillig senken, solange er sich nicht in Blutwut befindet.


Urwüter (Archetyp)

Blutwutkräfte entspringen dem Kern des Wesens eines Blutwüters und sind oft starr und unflexibel. Manche Blutwüter können aber die uralten Traditionen und primitive Weisheit nutzen, um ihre Wut urwüchsiger zu gestalten. Diese Urwüter vermischen ihre Blutlinie mit traditionelleren Kampfrauschkräften.

Urwut: Mit der 4. Stufe und dann alle weiteren 4 Blutwüterstufen kann ein Blutwüter wählen, entweder die Blutlinienfähigkeit oder zwei Kampfrauschkräfte (wie ein Barbar) zu erhalten. Im Falle von Kampfrauschkräften kann er diese in Verbindung mit seiner Blutwut nutzen, wobei seine Blutwüterstufe als effektive Barbarenstufe zur Bestimmung stufenabhängiger Effekte und Erfüllung von Stufenvoraussetzungen dient. Der Urwüter muss alle sonstigen Voraussetzungen einer Kampfrauschkraft erfüllen, ehe er sie wählen kann. Diese Fähigkeit zählt nicht als das Klassenmerkmal Kampfrauschkräfte und erfüllt nicht diesbezügliche Voraussetzungen für Talente oder andere Fähigkeiten. Diese Fähigkeit modifiziert das Klassenmerkmal Blutlinie.


Zauberüberträger (Archetyp)

Zauberüberträger lernen, ihre arkane Kraft direkt über die Haut zu übertragen, ohne dabei mystische Worte oder Gesten nutzen zu müssen.

Nahkämpfer(AF): Mit der 1. Stufe wählt ein Zauberüberträger ein Bonustalent aus der folgenden Liste: Verbesserter Ansturm, Verbesserter Ringkampf, Verbesserter waffenloser Schlag, Verbessertes Versetzen und Verbessertes Zu-Fall-bringen. Er muss die Voraussetzungen dieses Talentes nicht erfüllen. Ferner fügt er diese Talente der Liste seiner Blutlinentalente hinzu. Diese Fähigkeit ersetzt Schnelle Bewegung und modifiziert Talente der Blutlinie.

Übertragende Berührung (ÜF): Mit der 5. Stufe kann der Zauberüberträger, solange er nur leichte Rüstung oder gar keine Rüstung trägt, Blutwüterzauber mit der Reichweite Berührung im Rahmen von Körperkontakt übermitteln. Wenn ihm ein Kampfmanöverwurf für Ansturm, In-den-Haltegriffnehmen, Ringkampf, Versetzen oder Zu-Fall-bringen gegen einen Gegner gelingt oder er einen Waffenlosen Schlag ausführt, kann er als Schnelle Aktion gegen die betroffene Kreatur einen Berührungszauber wirken, ohne einen weiteren Berührungsangriff ausführen zu müssen. Sollte der Zauber normalerweise einen Berührungsangriff erfordern, wird dieser nachträglich durch den Kampfmanöverwurf ersetzt. Diese Fähigkeit ersetzt Reflexbewegung und Verbesserte Reflexbewegung.

Reflexartige Übertragung (AF): Mit der 14. Stufe kann ein Zauberüberträger seine Kräfte gegen Gegner einsetzen, welche ihn körperlich zu berühren versuchen. Wenn der Blutwüter leichte Rüstung oder keine Rüstung trägt und Ziel eines Kampfmanövers für Ansturm, In-den-Haltegriff-nehmen, Ringkampf, Versetzen oder Zu-Fall-bringen ist, kann er als Augenblickliche Aktion seinen Angreifer zum Ziel eines Blutwüterzaubers mit Reichweite Berührung machen. Sollte der Zauber normalerweise einen Berührungsangriff erfordern, kann der Zauberüberträger stattdessen einen Kampfmanöverwurf ablegen. Diese Fähigkeit ersetzt Unbeugsamer Wille