Ein Barbar kann Spuren einer Hexenmeisterblutlinie aufweisen, ohne deshalb zu einem richtigen Blutwüter werden zu müssen. Diese Barbaren können darin ausgebildet werden oder dank spiritueller Führung die Gabe erlangen, diese latenten Kräfte mit furchtbarer Wirkung zu nutzen.


Kampfrauschkräfte


Jeder Barbar kann die folgenden, neuen Kampfrauschkräfte wählen, sofern er die Voraussetzungen erfüllt. Diese Kampfrauschkräfte sind thematisch orientiert und es ist einem Barbaren nicht möglich, aus mehr als einer Gruppe dieser Blutwutkräfte zu wählen. Stufenunabhängig kann ein Barbar eine Schwache Blutwutkraft wählen. Die mittlere Blutwutkraft ( jene ohne „Schwaches“ oder „Mächtiges“ als Zusatz im Namen) kann nur von Barbaren der wenigstens 6. Stufe gewählt werden, welche bereits über die entsprechende Schwache Blutwutkraft verfügen. Eine Mächtige Blutwutkraft kann nur von Barbaren der 10. oder höheren Stufe gewählt werden, welche über die anderen beiden Blutwutkräfte des Themas verfügen.

Dämonenblut (ÜF): Wenn der Barbar in Kampfrausch verfällt, kann er ein Mal am Tag um eine Größenkategorie über seine Grundgröße hinaus wachsen (wie Person vergrößern, selbst wenn der Barbar kein Humanoider sein sollte).

Dämonenblut, Mächtiges (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar Resistenz Feuer 5, Kälte 5 und Säure 5.

Dämonenblut, Schwaches (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar zwei Klauenangriffe. Diese Angriffe sind Primärangriffe und erfolgen mit dem vollen Grundangriffsbonus des Barbaren. Eine Kreatur der Größenkategorie Mittelgroß verursacht 1W6 Punkte Hiebschaden (kleine Kreaturen verursachen 1W4 Punkte) plus Stärkemodifikator.

Drachenblut (ÜF): Wähle eine der folgenden Energiearten aus: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Im Kampfrausch erhält der Barbar Energieresistenz 5 gegen die gewählte Energieart und einen Natürlichen Rüstungsbonus von +1.

Drachenblut, Mächtiges (ÜF): Im Kampfrausch erlangt der Barbar eine Odemwaffe, die er ein Mal pro Tag einsetzen kann. Diese Odemwaffe verursacht pro 2 Barbarenstufen 1W6 Punkte Energieschaden der Energieart, welche der Barbar für die Blutwutkraft Drachenblut gewählt hat. Feuer- und Kälteodem erfolgen in Form eines 9 m-Kegels, Elektrizitäts und Säureodem in Form einer 18 m-Linie. Kreaturen im Wirkungsbereich des Odems können mittels eines Reflexwurfes gegen SG 10 + ½ Barbarenstufe + Konstitutionsmodifikator den Schaden halbieren.

Drachenblut, Schwaches (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar zwei Klauenangriffe. Diese Angriffe sind Primärangriffe und erfolgen mit dem vollen Grundangriffsbonus des Barbaren. Eine Kreatur der Größenkategorie Mittelgroß verursacht 1W6 Punkte Hiebschaden (kleine Kreaturen verursachen 1W4 Punkte) plus Stärkemodifikator.

Elementarblut (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar Energieresistenz 10 gegen die für die Blutwutkraft Schwaches Elementarblut gewählt Energieart.

Elementarblut, Mächtiges (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar eine Bewegungsrate oder einen Bonus basierend auf seiner gewählten Energieart (Elektrizität – Bewegungsrate für Fliegen 18 m [gut], Feuer – Bewegungsrate an Land +9 m, Kälte – Bewegungsrate für Schwimmen 18 m, Säure – Bewegungsrate für Graben 9 m).

Elementarblut, Schwaches (ÜF): Wähle eine Energieart: Elektrizität, Feuer, Kälte oder Säure. Im Kampfrausch kann der Barbar als Schnelle Aktion bis zu drei Mal am Tag seine Nahkampfangriffe mit elementarer Energie auf laden und so für 1 Runde zusätzliche 1W6 Schadenspunkte der gewählten Energieart verursachen.

Feenblut (ÜF): Im Kampfrausch kann der Barbar bei Sturmangriffen Schwieriges Gelände ignorieren (magisches Gelände eingeschlossen, aber nicht andere Kreaturen).

Feenblut, Mächtiges (ÜF): Solange der Barbar sich wenigstens 3 m weit bewegt, während er sich im Kampfrausch befindet, erhält er für 1 Runde die Effekte von Verschwimmen.

Feenblut, Schwaches (ÜF): Wenn der Barbar im Kampfrausch einen Kritischen Treffer bestätigt, muss dem Ziel ein Willenswurf gegen SG 10 + ½ Barbarenstufe + Konstitutionsmodifikator gelingen, um nicht für 1 Runde den Zustand Verwirrt zu erhalten. Dies ist ein geistesbeeinflussender Zwangseffekt.

Grabesblut (ÜF): Im Kampfrausch werden alle Nahkampfangriffe des Barbaren behandelt, als würden sie mit einer Waffe erfolgen, welche über die besondere Waffeneigenschaft Geisterhafte Berührung verfügt.

Grabesblut, Mächtiges (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar Kälteresistenz 10 und SR 10/- gegen Nichttödlichen Schaden.

Grabesblut, Schwaches (ÜF): Wenn der Barbar im Kampfrausch eine Kreatur mit einem Sturmangriff trifft, erhält diese Kreatur den Zustand Erschüttert für eine Anzahl von Runden in Höhe der ½ Barbarenstufe (Minimum 1 Runde). Dieser Effekt ist nicht mit anderen Furchteffekten kumulativ und verursacht keine stärkeren Zustände.

Himmelsblut (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar Resistenz Kälte 5 und Säure 5.

Himmelsblut, Mächtiges (ÜF): Ein Mal pro Kampfrausch kann der Barbar einen Attributs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf sogleich wiederholen, muss aber das neue Ergebnis behalten, selbst wenn es schlechter ausfallen sollte. Er muss sich zum Einsatz dieser Fähigkeit entscheiden, nachdem gewürfelt wurde, aber bevor das Ergebnis verkündet wird.

Himmelsblut, Schwaches (ÜF): Im Kampfrausch werden die Nahkampfangriffe des Barbaren hinsichtlich des Überwindens von Schadensreduzierung behandelt, als erfolgten sie mittels Waffen von guter Gesinnung. Der Barbar fügt bösen Externaren mit gelungenen Nahkampfangriffen zusätzliche 1W6 Schadenspunkte zu.

Teufelsblut (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar Feuerresistenz 5 und einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Gifte.

Teufelsblut, Mächtiges (ÜF): Im Kampfrausch erhält der Barbar einen Bonus von +4 gegen Furcht- und Verzauberungseffekte.

Teufelsblut, Schwaches (ÜF): Im Kampfrausch kann der Barbar als Schnelle Aktion bis zu drei Mal am Tag seine Angriffe mit Höllenfeuer? für jeweils 1 Runde auf laden. Alle seine Nahkampfangriffe erhalten für diesen Zeitraum die besondere Waffeneigenschaft Aufflammen.