Attentäter sind Meister darin, ihre Ziele aufzuspüren und aus dem Verkehr zu ziehen. Manche arbeiten als Kopfgeldjäger, andere wollen die Welt von Unrat reinigen und wieder andere tun einfach, worin sie besonders gut sind. Die Schrecklichsten aber jagen und töten, weil sie daran Gefallen gefunden haben.


Neuer Kampfstil

Der folgende Kampfstil kann von Attentätern, Waldläufern und Angehörigen anderer Charakterklassen gewählt werden, welche Waldläuferkampfstile nutzen können.

Wurfwaffen: Wenn ein Charakter diesen Waldläuferkampfstil auswählt, kann er aus der folgenden Liste wählen, wenn er ein Waldläuferkampfstiltalent erhält: Kampf mit zwei Waffen, Präzisionsschuss, Schnelle Waffenbereitschaft, WeitwurfABR II. Mit der 6. Stufe fügt er folgende Talente der Wahlliste hinzu: Lücke vortäuschenABR II, Wurf im GetümmelABR II. Mit der 10. Stufe fügt er die folgenden Talente der Liste hinzu: Aus vollem Lauf schießen, Punktgenaues Zieles.


Aufräumer (Archetyp)


Ein Aufräumer kümmert sich um das Entfernen und/oder Vernichten belastender Beweise von einem Tatort. Er beseitigt Leichen und eliminiert Zeugen, damit ein Verbrechen wie ein Unfall aussieht oder es scheint, als wäre das Opfer einfach verschwunden.

Täuscher: Mit der 1. Stufe ist ein Aufräumer begabt darin, andere zu täuschen; er erhält das Bonustalent Täuscher. Diese Fähigkeit ersetzt Spuren lesen.

Spurlos (AF): Mit der 4. Stufe kann ein Aufräumer einen Ort studieren, Beweise verbergen und sich selbst an diesem Ort verbergen oder rasch von diesem entfernen. Das Studieren eines Ortes dauert 1 Minute pro Feld von 3 m x 3 m. Hat der Aufräumer dies getan, kann er einen Fertigkeitswurf für Verkleiden ablegen, um Beweise zu verändern, oder für Heimlichkeit, um Beweise zu verbergen (z.B. indem er Blutspuren säubert, Fußabdrücke verwischt, eine Leiche bewegt usw.). Das Verändern eines Bereiches dauert 1W3 x 10 Minuten pro Feld von 3 m x 3 m. Sollte jemand versuchen festzustellen, was wirklich in dem Bereich passiert ist, muss ihm ein konkurrierender Fertigkeitswurf für Wahrnehmung gegen das Ergebnis des entsprechenden Fertigkeitswurfes des Aufräumers gelingen (hat der Aufräumer Heimlichkeit und Verkleiden genutzt, bestimmt er, welches Ergebnis der SG ist), oder die veränderte Szene als der Wahrheit entsprechend anerkennen. Der Aufräumer erhält einen Bonus von +4 auf diesen Wurf, auf Fertigkeitswürfe für Fingerfertigkeit, um Gegenstände vom Tatort an seiner Person zu verbergen, und für Heimlichkeit, um sich am Tatort zu verbergen oder sich von diesem abzusetzen. Dieser Bonus besteht solange, wie sich außer dem Aufräumer niemand am Tatort zu schaffen macht. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, welchen ein Attentäter mit der 4. Stufe erhält.

Irreführung (ZF): Mit der 7. Stufe kann ein Aufräumer beliebig oft auf sich selbst Irreführung wirken. Dieser Effekt hält an, bis der Aufräumer diese Fähigkeit erneut einsetzt oder als Standard-Aktion beendet. Diese Fähigkeit ersetzt Pirscher.

Attentätertricks: Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Aufräumers: GeländemeisterschaftABR II, Schnelle Heimlichkeit, Schnelles Kriechen, TarnungEXP, TäuschenABR VI und Überraschungsangriff.

Verbesserter Attentätertricks: Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Aufräumers: Bevorzugte TarnungABR VI, K.O.-SchlagEXP, Meister der VerkleidungEXP und MeuchelnABR VI.


Geweihter Attentäter (Archetyp)


Diese auch als Erlöser, Klingen Gottes, Heilige Assassinen oder Boten des Zornes bezeichneten Attentäter sind die Waffen, welche Götter wählen, um jene zu strafen, die sie beleidigen. Böse Gottheiten greifen eher auf Assassinen zurück, während manche gute Gottheiten Geweihte Attentäter einsetzen, um Probleme auf einer subtileren Ebene anzugehen, als Inquisitoren, Kleriker, Kriegspriester oder Paladine in der Regel in der Lage sind.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Geweihter Attentäter ist neben den Waffen und Rüstungen, welche ein Attentäter beherrscht, zusätzlich im Umgang mit der Bevorzugten Waffe seiner Gottheit geübt. Dies modifiziert die Waffen und Rüstungen, in deren Umgang ein Attentäter geübt ist

Inbrünstige Entschlossenheit (AF): Mit der 2. Stufe wird ein Geweihter Attentäter resistent gegen Versuche aus seiner Gesinnung widersprechenden Quellen, ihn zu kontrollieren oder zu töten. Wenn er einen Gegner angreift, dessen Gesinnung von der seinen wenigstens zwei Schritte entfernt ist (z.B. RG – CG oder RG – RB), erhält er einen Bonus von +2 auf Willenswürfe gegen die Fähigkeiten dieses Gegners und den Vorteil des Talentes Unverwüstlich bis zum Ende seines nächsten Zuges. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, welchen ein Attentäter mit der 2. Stufe erlangt.

Wahrer Gläubiger (AF): Mit der 6. Stufe können tödliche Wunden einen Geweihten Attentäter nicht mehr von der Erfüllung seiner Pflicht abhalten. Wenn er einen Gegner angreift, dessen Gesinnung von der seinen wenigstens zwei Schritte entfernt ist (s.o.), während er die Vorteile des Talentes Unverwüstlich genießt, ist der Geweihte Attentäter nicht im Zustand Wankend, wenn er im negativen Trefferpunktebereich ist, und verliert dabei auch nicht automatisch 1 Trefferpunkt pro Runde. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, welchen ein Attentäter mit der 6. Stufe erlangt.

Feind des Glaubens (AF): Mit der 10. Stufe kann ein Geweihter Attentäter als Freie Aktion ein von ihm studiertes Ziel zu einem Feind seines Glaubens erklären. Die Gesinnung des Zieles muss dazu wenigstens zwei Schritte von der des Geweihten Attentäters entfernt sein (s.o.). Seine Angriffe verursachen bei diesem Ziel zusätzliche 2W6 Schadenspunkte; dabei handelt es sich um göttlichen Schaden, der nicht mit dem Bonusschaden einer Heiligen oder Unheiligen Waffe oder einer Waffe mit ähnlichen besonderen Waffeneigenschaften oder Effekten kumulativ ist. Ein Geweihter Attentäter kann stets nur einen Feind seines Glaubens besitzen. Diese Fähigkeit ersetzt den Verbesserten Attentätertrick, welchen ein Attentäter mit der 10. Stufe erhält.

Attentätertricks: Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Geweihten Attentäters: Fallen findenABR VI, GeländemeisterschaftABR II, Kampfkniff, Schurkenfinesse, Spürnase und TäuschenABR VI.

Verbesserter Attentätertricks: Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Geweihten Attentäters: EntrinnenABR II, Meister der VerkleidungEXP, MeuchelnABR VI und Überraschung des JägersEXP.

Ehemalige Geweihte Attentäter: Ein Geweihter Attentäter, der schwerwiegend gegen den Verhaltenskodex seiner Gottheit verstößt, verliert alle Klassenmerkmale, die er durch diesen Archetypen erhalten hat, sieht man vom Umgang mit der Bevorzugten Waffe der Gottheit ab. Er erhält aber nicht stattdessen die durch den Archetyp ersetzten Attentäterfähigkeiten. Er kann keine Stufen als Geweihter Attentäter dieser Gottheit aufsteigen, bis er für seine Schandtaten Buße tut (siehe auch den Zauber Buße).


Grabhüter (Archetyp)


Wo Paladine und Inquisitoren ihre Verbindung zum Göttlichen nutzen, um untote Horden und andere Schrecken der Nacht zu bekämpfen, nutzt ein Grabhüter sein Wissen, sein Können mit der Waffe und seine entschlossene Zähigkeit, um diesen Monstern ein Ende zu setzen.

Waffe weihen (AF): Mit der 2. Stufe kann ein Grabhüter eine Flasche mit Heiligem Wasser wie eine Waffe werfen (weshalb er zum Ziehen solcher Flaschen das Talent Schnelle Waffenbereitschaft nutzen kann). Er kann als Schnelle Aktion eine Flasche mit Heiligem Wasser öffnen und auf eine von ihm gehaltene oder in einem angrenzenden Feld befindliche Nahkampfwaffe gießen. Sollte die Waffe vor Ende seines nächsten Zuges eine untote Kreatur treffen, erleidet der Untote den Waffenschaden und Schaden, als hätte er einen direkten Treffer mit dem Heiligem Wasser gelandet. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, welchen ein Attentäter mit der 2. Stufe erhält.

Todesschutz (ZF): Mit der 7. Stufe erlernt ein Grabhüter ein einfaches, kurzes Ritual, das ihm die Vorteile von Todesschutz verleiht, wobei er seine Attentäterstufe als effektive Zauberstufe nutzt. Für das Ritual benötigt 1 Minute und 4 Flaschen Heiligem Wasser. Er kann auf diese Weise nur sich selbst schützen. Diese Fähigkeit ersetzt Pirscher.

Untotenvernichter (AF): Mit der 10. Stufe kann ein Grabhüter einen von ihm studierten untoten Gegner vernichten. Dies funktioniert wie der Attentätertrick Meucheln, erfordert aber einen Willenswurf anstelle eines Zähigkeitswurfes, betrifft nur Untote und zerstört das Ziel, statt es zu töten. Sollte dem Ziel der Rettungswurf gelingen, ist es für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses Grabhüters immun. Diese Fähigkeit ersetzt den Verbesserten Attentätertrick, den ein Attentäter mit der 10. Stufe erhält.

Attentätertricks: Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Grabhüters: Ahnungsloser VerbündeterABR II, GeländemeisterschaftABR II, Schnelle Heimlichkeit, Schnelles GiftauftragenEXP, Schurkenfinesse, Spürnase und Überraschungsangriff.

Verbesserte Attentätertricks: Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Grabhüters: Bevorzugte TarnungABR VI und Überraschung des JägersEXP.


Kopfgeldjäger (Archetyp)


Egal ob ein Kopfgeldjäger einen gesuchten Kriminellen einfängt oder Schuldner zu ihren Kredithaien zurückschleift, schätzt man ihn ob seiner Begabung, seine Ziele lebend einzufangen.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Kopfgeldjäger ist geübt im Umgang mit allen Einfachen Waffen und allen Kriegswaffen plus dem Aklys, Bolas, dem Dan bong, Lasso und Netz. Er ist geübt im Umgang mit Leichter Rüstung, Leichten Schilden und Tartschen, nicht aber mit Schweren Schilden oder Turmschilden. Dies ersetzt die Waffen und Rüstungen, in deren Umgang ein Attentäter geübt ist.

Schmutziger Tritt (AF): Mit der 2. Stufe kann ein Kopfgeldjäger, der imstande wäre, einem von ihm studierten Ziel Hinterhältigen Schaden zuzufügen, stattdessen versuchen, das Ziel in seiner Beweglichkeit einzuschränken. Er muss den Einsatz dieser Fähigkeit vor Ablegen des Angriffswurfes erklären. Sollte der Angriff treffen, verursacht er den normalen Schaden, anstelle des Hinterhältigen Schadens kann der Kopfgeldjäger aber ein Kampfmanöver für Schmutzigen Trick gegen das von ihm studierte Ziel als Freie Aktion ausführen. Auf den Manöverwurf addiert er +1 pro Würfel an Hinterhältigem Schaden, den er zu dieser Stufe verursachen kann. Dieses Kampfmanöver provoziert keine Gelegenheitsangriffe. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, welchen ein Attentäter mit der 2. Stufe erhält.

Haltegriff (AF): Mit der 6. Stufe kann ein Kopfgeldjäger im Rahmen eines Kampfmanöverwurfes für Ringkampf zum Verursachen von Schaden wählen, seinen Hinterhältigen Schaden auf den dabei verursachten Schaden zu addieren, erleidet indem diesem Fall aber einen Malus von -5 auf den Manöverwurf. Dieser Hinterhältige Schaden ist Nichttödlicher Schaden, außer der Kopfgeldjäger ist imstande, im Ringkampf tödlichen Schaden zu verursachen und dies auch tun will. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, welchen ein Attentäter mit der 6. Stufe erhält.

Niederschlagen (AF): Mit der 10. Stufe kann ein Kopfgeldjäger ein von ihm studiertes Ziel kampfunfähig machen. Dies funktioniert wie der Attentätertrick Meucheln, tötet das Ziel aber nicht, sondern macht es für 1W6 Runden bewusstlos, sofern der Rettungswurf nicht gelingt. Gelingt dem Ziel der Rettungswurf, erleidet es immer noch den Hinterhältigen Schaden, welcher aber in diesem Fall Nichttödlicher Schaden ist. – Zudem ist das Ziel dann für 24 Stunden gegen diese Fähigkeit dieses Attentäters immun. Diese Fähigkeit ersetzt den Verbesserten Attentätertrick, den ein Attentäter mit der 10. Stufe erhält.

Attentätertricks: Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Kopfgeldjägers: GeländemeisterschaftABR II, Reaktionsschneller SchützeEXP, Schnelle Heimlichkeit, Schwer zu täuschenEXP, TarnungEXP, Überraschungsangriff und Verlangsamender HiebABR VI.

Verbesserte Attentätertricks: Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Kopfgeldjägers: K.O.-SchlagEXP, Meister der VerkleidungEXP, Überraschung des JägersEXP und Unterholz durchquerenABR VI.


Scharfschütze (Archetyp)


Egal ob der Scharfschütze eine Schleuderkugel, einen Armbrustbolzen oder einen meisterhaft geschleuderten Dolch nutzt, er schaltet sein Ziel mit einem Treffer aus.

Genauigkeit (AF): Mit der 1. Stufe halbiert ein Scharfschütze alle Entfernungsmali auf Fernkampfangriffswürfe mit einer Armbrust, einem Bogen oder einer Feuerwaffe. Diese Fähigkeit ersetzt Spuren lesen.

Tödliche Entfernung (AF): Mit der 2. Stufe kann ein Scharfschütze seinen Hinterhältigen Schaden im Fernkampf anwenden, wenn er ein Ziel innerhalb der Grundreichweite seiner Waffe angreift, welches von seiner Anwesenheit vollkommen keine Ahnung hat. Bei diesem Angriff entfällt die Beschränkung von 9 m, innerhalb der Hinterhältiger Schaden im Fernkampf verursacht werden kann. Sollte es zudem ein Hinterhältiger Angriff sein, addiert der Scharfschütze seine Attentäterstufe auf den Hinterhältigen Schaden. Nach dem ersten Angriff weiß das Ziel um die Anwesenheit des Scharfschützen. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, den ein Attentäter mit der 2. Stufe erhält.

Attentätertricks: Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Scharfschützen: Auge des ScharfschützenEXP, Reaktionsschneller SchützeEXP, TarnungEXP und Waffentraining.

Verbesserte Attentätertricks: Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Scharfschützen: Heimlicher Scharfschütze, Meister der VerkleidungEXP und Tödlicher Hinterhältiger SchadenEXP.


Schattenmörder (Archetyp)


Ein Schattenmörder kriecht aus den dunkelsten Schatten hervor, um die Herzen zivilisierter Wesen mit Furcht zu erfüllen. Er ist ein gnadenloser Mörder, welcher ein wenig Magie beherrscht, die ihm erlaubt, unbemerkt einzutreffen, einen Mord zu begehen und unbemerkt wieder zu verschwinden.

Umgang mit Waffen und Rüstungen: Ein Schattenmörder ist geübt im Umgang mit Leichter Rüstung, nicht aber mit Mittlerer Rüstung, Schwerer Rüstung oder Schilden (auch nicht mit Turmschilden). Dies ersetzt die Rüstungen, mit denen ein Attentäter geübt ist.

Unsichtbarkeit (ZF): Mit der 4. Stufe kann ein Schattenmörder ein Mal am Tag Unsichtbarkeit wirken mit seiner Attentäterstufe als effektive Zauberstufe. Er nutzt ferner seinen Intelligenzmodifikator für Konzentrationswürfe bei Einsatz dieser Fähigkeit. Er kann diese Fähigkeit mit der 8., 12., 16. und 20. Klassenstufe jeweils ein weiteres Mal am Tag nutzen.

Magische Gegenstände benutzen: Mit der 7. Stufe kann ein Schattenmörder zauberauslösende und zauberwirkende Gegenstände wie ein arkaner Zauberkundiger nutzen, dessen Zauberliste aus folgenden Zaubern besteht: Dunkelheit, Erinnerung verändern, Erzwungene StilleABR, Geisterross, Schattenreise, Unauffindbarkeit, Verhüllender Nebel und allen Magierzaubern der Schule der Illusionen der Zaubergrade 0 bis 4. Seine effektive Zauberstufe entspricht dabei seiner Klassenstufe. Diese Fähigkeit ersetzt Pirscher.

Schattige Nebelgestalt (ZF): Mit der 10. Stufe kann ein Schattenmörder sich in eine tintenschwarze Nebelwolke verwandeln. Dies funktioniert wie Gasförmige Gestalt stört aber die Sicht wie eine Nebelwolke. Er kann diese Fähigkeit für eine Anzahl von Minuten in Höhe seiner Attentätersstufe am Tag nutzen; die Wirkungsdauer muss dabei nicht fortlaufend sein, wird aber in Zeiteinheiten zu jeweils 1 Minute abgerechnet. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, den ein Attentäter mit der 10. Stufe erlangt.

Attentätertricks: Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Schattenmörders: Blutende Wunde, Gestrecktes WaffengiftEXP, Gift einsetzenABR VI, Heftiger Hinterhältiger Angriff EXP, Reaktionen verlangsamen, Schnelles GiftauftragenEXP, Schnelles Kriechen und Überraschungsangriff

Verbesserte Attentätertricks: Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Schattenmörders: Bevorzugte TarnungABR VI, MeuchelnABR VI und Überraschung des JägersEXP.


Schlitzer (Archetyp)


Schlitzer sind gassenkundig und äußerst gewieft. Sie schleichen durch die Straßen und Gassen der Städte und machen jene zu ihren Opfern, die das Pech haben, ihnen aufzufallen. Da sie in der Regel Gelegenheiten nutzen, statt sorgfältig vorauszuplanen, ist es ihnen egal, wen sie ausrauben oder töten, und nutzen alle Vorteile, die sich ihnen ergeben.

Klassenfertigkeiten: Ein Schlitzer erhält Diplomatie, Sprachenkunde und Wissen (Adel) als Klassenfertigkeiten, nicht aber Überlebenskunst, Wissen (Geographie) und Wissen (Gewölbe).

Straßenschleicher (AF): Mit der 1. Stufe wählt ein Schlitzer Akrobatik, Klettern oder Wissen (Lokales); diese Wahl kann später nicht mehr geändert werden. In städtischer Umgebung addiert der Schlitzer seine ½ Attentäterstufe (Minimum +1) auf Würfe für diese Fertigkeit. Diese Fähigkeit ersetzt Spuren lesen.

Überraschendes Studieren (AF): Mit der 2. Stufe kann ein Schlitzer einen Gegner schnell studieren und eine Schwachstelle finden, wenn er ihn überrascht. Sofern der Schlitzer in der Überraschungsrunde handeln kann, kann er während dieser Überraschungsrunde ein Mal einen Gegner als Freie Aktion statt als Bewegungsaktion studieren und zu dem von ihm studierten Ziel erklären. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, welchen ein Attentäter mit der 2. Stufe erlangt.

Stechen und Stehlen (AF): Mit der 6. Stufe kann ein Schlitzer als Schnelle Aktion ein Kampfmanöver für Entreißen gegen ein totes oder bewusstloses Ziel oder ein von ihm studiertes Ziel, bei dem er gerade einen Kritischen Treffer bestätigt hat, ausführen. Ein toter oder bewusstloser Gegner erleidet einen Malus von -10 auf seine KMV gegen dieses Manöver. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, den ein Attentäter mit der 6. Stufe erlangt.

Attentätertricks: Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Schlitzers: GeländemeisterschaftABR II, Gift einsetzenABR VI, Schnelle Heimlichkeit, Überraschungsangriff und Verlangsamender HiebABR VI.

Verbesserte Attentätertricks: Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Schlitzers: Bevorzugte TarnungABR VI, Gelegenheit ausnutzen, K.O.-SchlagEXP und MeuchelnABR VI.


Vorhutkämpfer (Archetyp)


Kämpfer der Vorhut sind Schlachtfeldbefehlshaber, welche sich auf die Brutalität des Kampfes selbst konzentrieren und ihre Verbündeten zum blutigen Sieg führen. Sie reagieren rasch, sind fähige Späher, Offiziere und Taktiker.

Späher (AF): Mit der 1. Stufe addiert ein Vorhutkämpfer seine ½ Attentäterstufe (Minimum +1) auf seine Initiativewürfe. Diese Fähigkeit ersetzt Spuren suchen.

Taktiker (AF): Mit der 2. Stufe erhält ein Vorhutkämpfer ein Bonusgemeinschaftstalent, dessen Voraussetzungen er erfüllen muss. Er kann ein Mal am Tag als Standard-Aktion allen Verbündeten innerhalb von 9 m eines seiner Gemeinschaftstalente verleihen, sofern sie ihn sehen und hören können. Die Verbündeten können dieses Bonustalent für 3 Runden plus 1 Runde pro 2 Attentäterstufen des Vorhutkämpfers nutzen, müssen die Voraussetzungen aber nicht erfüllen. Wenn der Vorhutkämpfer einen neuen Attentätertrick auswählen kann, kann er stattdessen wählen, diese Fähigkeit ein weiteres Mal am Tag einsetzen zu können. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, den ein Attentäter mit der 2. Stufe erhält.

Bund mit den Gefährten (AF): Mit der 4. Stufe geht ein Vorhutkämpfer eine Bindung zu seinen Kampfgefährten ein. Er kann als Bewegungsaktion ein von ihm studiertes Ziel wählen und die Hälfte des durch seine Studien erlangten Bonus allen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung verleihen, die ihn sehen oder hören können. Dieser Bonus besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe des Intelligenzmodifikators des Vorhutkämpfers (Minimum 1 Runde), ist aber nicht kumulativ mit Boni aus Erzfeind oder Feind studieren, sofern die Verbündeten über derartige Fähigkeiten verfügen. Diese Fähigkeit ersetzt den Attentätertrick, den ein Attentäter mit der 4. Stufe erlangt.

Allzeit bereit (AF): Mit der 7. Stufe wird ein Vorhutkämpfer niemals mehr so behandelt, als wüsste er nicht um die Gegenwart von Feinden, so dass er während einer Überraschungsrunde stets handeln kann. Bis er während einer Überraschungsrunde handelt, ist er aber immer noch auf dem Falschen Fuß. Diese Fähigkeit ersetzt Pirscher.

Attentätertricks: Die folgenden (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Vorhutkämpfers: GeländemeisterschaftABR II, Kampfkniff, Schnelles Kriechen, Schurkenfinesse, Schwer zu täuschenEXP, Überraschungsangriff und Waffentraining.

Verbesserter Attentätertricks: Die folgenden Verbesserten (Schurken- und) Attentätertricks passen thematisch zum Archetypen des Vorhutkämpfers: Ahnungsloser VerbündeterABR II, Bevorzugte TarnungABR VI und Gelegenheit ausnutzen.