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Es mag kaum überraschen, dass diese Anwender flexibler arkaner Magie und esoterischer Geheimnisse in vielen Varianten auftreten. Manche nutzen ihre Arkanistentricks, um die Künste anderer arkaner Zauberkundiger nachzuahmen, während andere ihre Kräfte auf wahrlich exotische Weise manifestieren.

Blutarkanist (Archetyp)


Die meisten Arkanisten verfügen nur über rudimentäre angeborene arkane Fähigkeiten. Es gibt aber auch Blutarkanisten, welche über die Macht einer Blutlinie verfügen, auf die sie zurückgreifen können.

Blutlinie: Ein Blutarkanist wählt eine Blutlinie[link1] aus, welche ein Hexenmeister über sein Klassenmerkmal Blutlinie[link1] auswählen könnte. Der Blutarkanist erhält das Geheimnis des Blutes und die Blutlinienfähigkeiten dieser Blutlinie[link1], wobei er seine Arkanistenstufe als effektive Hexenmeisterstufe nutzt. Er erhält aber keine Klassenfertigkeit, Bonustalente oder Bonuszauber über seine Blutlinie[link1]. Sollte er jemals Stufe in einer anderen Klasse besitzen, welche eine Blutlinie[link1] verleiht, muss es sich um dieselbe Blutlinie[link1] handeln, selbst wenn dazu die Blutlinie einer seiner Klassen angepasst werden muss. Mit Erlaubnis des SL kann rückwirkend die ältere Blutlinie[link1] angepasst werden. Diese Fähigkeit ersetzt die Arkanistentricks[link2], welche ein Arkanist mit der 3., 9. und 15. Stufe erlangt, sowie Meister der Magie[link3]. Ein Blutarkanist kann den Arkanistentrick Blutlinienentwicklung[link4] nicht wählen.


Elementarmeister (Archetyp)


Arkanisten, welche sich elementaren Mächten verbunden fühlen, konzentrieren sich zuweilen auf ein Elementar und greifen bei allen Tätigkeiten auf dieses zurück.

Elementarfokus (ÜF): Mit der 1. Stufe muss der Elementarmeister ein Element (Erde, Feuer, Luft oder Wasser) auswählen.
Der Arkanist[link5] kann einen zusätzlichen Zauber dieses Elements pro Tag und ihm möglichen Zaubergrad vorbereiten. Zugleich verbraucht jeder Zauber des entgegengesetzten Elementes (Erde-Luft, Feuer-Wasser) zwei Zauberplätze. Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick[link6], welchen ein Arkanist[link5] mit der 1. Stufe erlangt.

Elementarangriff (ÜF): Mit der 3. Stufe erhält der Elementarmeister einen mit seinem Element verbundenen Arkanistentrick[link6] (Erde – Säurestrahl[link7], Feuer – Feuerstrahl[link8], Luft – Blitzlanze[link9], Wasser – Eisgeschoss[link10]). Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick[link6], welchen ein Arkanist[link5] mit der 3. Stufe erlangt.

Mächtiger Arkanistentrick (ÜF): Mit der 9. Stufe verursacht ein Elementarmeister mit seinem Elementarangriff größeren Schaden, er ersetzt alle 1W6 an Energieschaden durch 1W8. Die Schadensart hängt vom Elementarangriff ab. Ferner steigt die Reichweite des Elementarangriffs auf 18 m (oder im Falle des Flammenstrahls zu einer 18 m-Linie). Diese
Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick[link6], den ein Arkanist[link5] mit der 9. Stufe erlangt.

Mächtiger Elementarangriff (ÜF): Mit der 11. Stufe erhält der Elementarmeister einen Mächtigen Arkanistentrick[link11], welcher mit seinem Element in Verbindung steht (Erde –Säurefraß[link12], Feuer – Brennende Flamme[link13], Luft – Tanzende Blitze[link14], Wasser – Eisiges Grab[link15]). Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick[link6], welchen ein Arkanist[link5] mit der 11. Stufe erlangt.

Elementarbewegung (ÜF): Mit der 15. Stufe erlangt ein Elementarmeister die Bewegungsart seines Elements (Erde – Graben 9 m, Feuer – Bewegungsrate an Land +9 m, Luft – Fliegen[link16] 27 m [durchschnittlich], Wasser – Bewegungsrate für Schwimmen[link17] 18 m). Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick[link6], welchen ein Arkanist[link5] mit der 15. Stufe erlangt.


Geschulter Arkanist (Archetyp)


Manche Arkanisten spezialisieren sich auf eine Schule der Magie. Sie tauschen ihre Flexibilität teilweise gegen diese Spezialisierung ein, da sie mehr Zauber vorbereiten können, als durchschnittliche Arkanisten, dafür aber in ihrer Auswahl eingeschränkt sind.

Magierschule (ÜF[link18]): Mit der 1. Stufe wählt ein Geschulter Arkanist eine Schule der Magie aus. Er erhält die von dieser Schule verliehenen Fähigkeiten (siehe das Magierklassenmerkmal Arkane Schule[link19]), wobei seine Arkanistenstufe als seine effektive Magierstufe fungiert. Er kann sich sogar weiter spezialisieren, indem er eine der Unterschulen wählt, die in den Expertenregeln vorgestellt werden. Er kann einen zusätzlichen Zauber pro ihm möglichen Arkanistenzaubergrad vorbereiten, ist dabei aber auf Zauber seiner Schule beschränkt. Außerdem muss er zwei Verbotene Schulen auswählen; Zauber dieser Schulen belegen beim Vorbereiten jeweils zwei Zauberplätze. Beim Herstellen eines magischen Gegenstandes, welcher einen Zauber einer seiner verbotenen Schulen als Voraussetzung hat, erleidet der Geschulte Arkanist einen Malus von -4 auf alle Fertigkeitswürfe[link20]. Der Geschulte Arkanist kann den Arkanistentrick Schulenverständnis[link21] nicht wählen. Diese Fähigkeit ersetzt die Arkanistentricks, welche ein Arkanist[link5] mit der 1., 3. und 7. Stufe erlangt.


Gestaltwandelnder Arkanist (Archetyp)


Diese auch als „Fellträger“ zuweilen bezeichneten, auf die Kunst der Verwandlung spezialisierte Arkanisten sind dafür bekannt, sich in Tiere verwandeln zu können. Nur wenigen aber ist klar, dass diese Experten nicht nur sich selbst, sondern auch andere in alle möglichen Kreaturen verwandeln können.

Machtvolle Verwandlung (ÜF[link18]): Mit der 3. Stufe erlernt der Gestaltwandelnde Arkanist, die Macht der Magie zu nutzen, um seine Verwandlungen zu stärken. Wenn er mittels eines seiner Arkanistenzauberplätze einen Verwandlungszauber wirkt, kann er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs als Freie Aktion aufwenden, um den Zauber zu verstärken. Sollte der Zauber einen Bonus auf einen Attributswert[link22] verleihen, so steigt dieser Bonus um 2. Sollte der Zauber mehr als ein Attribut betreffen, steigt nur der Bonus auf ein Attribut. Der Arkanist[link5] kann dabei nicht mehr als 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden. Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick[link6], welchen ein Arkanist[link5] mit der 3. Stufe erlangt.

Verwandlung teilen (ÜF[link18]): Mit der 9. Stufe kann der Gestaltwandelnde Arkanist andere zum Ziel seiner Verwandlungszauber machen. Er kann 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden, um einem Verwandlungszauber der Reichweite Persönlich die Reichweite Berührung zu verleihen. Sollte die Kreatur nicht bereitwillig sein, scheitert der Zauber automatisch. Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick[link6], welchen ein Arkanist[link5] mit der 9. Stufe erlangt.

Meister des Verwandelns (ÜF[link18]): Mit der 20. Stufe meistert der Gestaltwandelnde Arkanist endgültig die Macht der Verwandlung. Wenn er einen Verwandlungszauber wirkt, wird dieser behandelt, als wäre mit dem Talent Zauber ausdehnen[link23] gewirkt worden, ohne dass sich der benutzte Zauberplatz oder der Zeitaufwand verändern (auf den Zauber kann aber das Talent Zauber ausdehnen[link23] nicht noch zusätzlich angewendet werden). Wenn er seine Fähigkeit Machtvolle Verwandlung nutzt, steigt der Bonus um 4 statt um 2. Seine Fähigkeit Verwandlung teilen kann nun dazu bereitwillige Ziele innerhalb von 9 m Entfernung zum Ziel haben. Diese Fähigkeit ersetzt Meister der Magie[link3].


Hexender Arkanist (Archetyp)

Einige Arkanisten schreiben ihre Zauber nicht nieder, sondern verwahren sie als geflüsterte Geheimnisse in ihren Vertrauten.

Vertrauter: Ein Hexender Arkanist führt kein Zauberbuch[link24], stattdessen erlangt er einen Vertrauten[link25], in welchem er seine Zauber wie eine Hexe[link26] speichert, auch wenn er keinen Schutzherrn erlangt. Um die Fähigkeiten und durch den Vertrauten[link25] verliehenen Vorteile zu bestimmen, behandle seine Arkanistenstufe als effektive Hexenstufe. Alles, das einem Arkanisten ermöglicht, seinem Zauberbuch[link24] Zauber hinzuzufügen, gestattet ihm stattdessen, seinem Vertrauten[link25] Zauber hinzuzufügen. Diese Fähigkeit ersetzt Zauberbuch[link27].

Hexenzauber: Ein Hexender Arkanist folgt einer anderen arkanen Tradition. Anstelle der Zauberliste für Hexenmeister[link28]/Magier[link29] nutzt er die Zauberliste für Hexen[link26]. Diese Fähigkeit verändert das Klassenmerkmal Zauber[link30].


Klingenadept (Archetyp)

Ein paar Arkanisten lernen, im Rahmen ihrer Zauberei und im Kampf Klingen zu nutzen. Diese Klingenadepten sind keine Meisterduellanten, aufgrund ihrer Kombination aus Schwertkunst und arkaner Macht aber dennoch recht gefährlich.

Schwertverbindung (ÜF): Mit der 1. Stufe entwickelt ein Klingenadept eine Bindung zu einer Klingenwaffe und lädt diese mit arkaner Kraft auf. Diese Fähigkeit wirkt wie das Magierklassenmerkmal Arkane Verbindung[link31], nur dass der Magier eine Bindung zu einer einhändigen Hieb- oder Stichwaffe eingehen muss. Sofern es sich um eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe handelt, erlangt der Arkanist[link5] zudem das Talent Umgang mit (der entsprechenden Waffe). Diese Fähigkeit ersetzt die Arkanistentricks[link2], welche ein Arkanist[link5] mit der 1. und der 9. Stufe erlangt.

Intelligentes Schwert (ÜF): Mit der 3. Stufe wird die verbundene Waffe des Klingenadepten zu einer mächtigen, intelligenten Schwarzklinge (siehe Ausbauregeln: Magie, Kapitel 2, „Kampfmagus-Archetypen“, „Schwarzklingenträger[link32]“), wobei die Arkanistenstufe als effektive Kampfmagusstufe dient und anstelle des Arkanen Vorrats des Kampfmagus das Arkane Reservoir des Arkanisten zur Anwendung kommt. Ein Klingenadept mit diesem Klassenmerkmal kann keinen Vertrauten[link25] besitzen, selbst wenn er über eine andere Klasse einen erlangen würde. Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick[link2], den ein Arkanist mit der 3. Stufe erlangt.

Adeptentricks: Ein Klingenadept kann zusätzlich aus den folgenden Arkanistentricks[link2] wählen:

Kampfmagusarkanum: Ein Klingenadept kann jedes der folgenden Kampfmagusarkana wählen, wobei er anstelle des Arkanen Vorrats des Kampfmagus sein Arkanes Reservoir nutzt: Arkane Genauigkeit[link33], Bannender Schlag[link34], Direkte Berührung[link35], Eiliger Angriff[link36] und Kritischer Schlag[link37]. Der Klingenadept nutzt seine Arkanistenstufe als effektive Kampfmagusstufe hinsichtlich Stufenvoraussetzungen und zur Berechnung der Effekte dieser Arkana. Er kann diesen Arkanistentrick[link2] wiederholt wählen, muss aber jedes Mal ein anderes Arkanum wählen.

Klingenschüler (AF): Ein Klingenadept kann aus den folgenden Bonustalenten wählen: Arkaner Schlag[link38], Waffenfinesse[link39] und Waffenfokus[link40] (für seine verbundene Waffe). Dieser Arkanistentrick[link2] kann mehrfach gewählt werden, wobei jedes Mal ein anderes Talent gewählt werden muss.

Magische Klinge: Ein Klingenadept mit diesem Arkanistentrick[link2] nutzt seine Zauberstufe anstelle seiner Klassenstufe als effektive Kampfmagusstufe, um die Kräfte seiner verbundenen Klinge zu verbessern.

Waffenspezialisierung (AF): Der Klingenadept erhält das Bonustalent Waffenspezialisierung[link41] (für seine verbundene Waffe); er muss von den Voraussetzungen lediglich erfüllen, dass er den passenden Waffenfokus[link40] besitzt. Der Arkanist muss wenigstens die 5. Stufe erreicht haben, um diesen Arkanistentrick[link2] wählen zu können.

Zauberschlag (ÜF): Der Klingenadept kann mit seiner verbundenen Waffe Berührungszauber übermitteln; dies funktioniert wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Kampfmagus.


Magischer Quell (Archetyp)


Manche Arkanisten sind kaum imstande, die in ihnen schäumende Kraft zu bändigen. Sie konzentrieren sich daher darauf, diese magische Energie zu formen, ohne sie in Zaubern zu binden.

Magisches Potential: Ein Magischer Quell erhält pro ihm möglichen Arkanistenzaubergrad einen zusätzlichen Zauberplatz. Allerdings kann er zugleich einen Zauber weniger pro Grad vorbereiten. Sollte dies die Anzahl der Zauber, welche er für einen Arkanistenzaubergrad vorbereiten kann, auf 0 reduzieren, erhält er dennoch die Zauberplätze für diesen Grad; diese kann er mittels seinem Klassenmerkmal Zauber umwandeln[link42] immer noch in Punkte für sein Arkanen Reservoir[link43] umwandeln oder für Zauber nutzen, welche er metamagisch modifiziert.

Magischer Kraftschub (ÜF[link18]): Mit der 3. Stufe kann ein Magischer Quelle als Schnelle Aktion[link44] mehr Kraft in seine Zauber und Fähigkeiten pumpen. Er kann seine Zauberstufe und den SG des Rettungswurfes[link45] um jeweils 2 anheben, wenn er einen Zauber wirkt, bzw. seine effektive Arkanistenstufe um 2 anheben, wenn er einen Arkanistentrick[link2] anwendet. Unmittelbar im Anschluss erlangt er den Zustand Erschöpft[link46], sollte er bereits erschöpft[link46] sein, erhält er stattdessen den Zustand Entkräftet[link47]. Falls er bereits entkräftet[link47] sein sollte oder etwas verhindert, dass er den Zustand Erschöpft[link46] oder Entkräftet[link47] erhält, kann er diese Fähigkeit nicht nutzen. Diese Fähigkeit kann nicht mit dem Einsatz von Punkten des Arkanen Reservoirs[link43] zum Anheben der Zauberstufe oder des SG (siehe Klassenmerkmal Arkanes Reservoir[link43]) kombiniert werden. Die auf diese Weise erlangten Zustände Erschöpfung[link46] und Entkräftung[link47] können nur mittels Ausruhen entfernt werden (entsprechende Zauber und Fähigkeiten sind wirkungslos). Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick[link2], welchen ein Arkanist[link5] mit der 3.Stufe erlernt.

Verbesserter Magischer Kraftschub (ÜF[link18]): Mit der 7. Stufe kann ein Magischer Quell seine Fähigkeit Magischer Kraftschub nutzen, um einen im Rahmen eines Zaubers oder eines Arkanistentricks[link2] durchgeführten Angriffswurf[link48] oder den durch einen Zauber oder Arkanistentrick[link2] verursachten Schaden neu zu würfeln. Im Falle eines Angriffswurfes[link48] muss diese Fähigkeit genutzt werden, nachdem der Wurf erfolgt ist, aber bevor das Ergebnis (Treffer oder Verfehlt) feststeht. Der Magische Quell muss das Ergebnis des neuen Wurfes behalten, selbst wenn dieses schlechter ausfallen sollte. Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick[link2], welchen ein Arkanist mit der 7. Stufe erlangt.

Mächtiger Magischer Kraftschub (ÜF[link18]): Mit der 13. Stufe kann ein Magischer Quell seine Fähigkeit Magischer Kraftschub nutzen, um eine Kreatur zu zwingen, einen Rettungswurf[link45] gegen einen seiner Zauber oder Arkanistentricks[link2] zu widerholen und das schlechtere Ergebnis zu behalten. Er muss den Einsatz dieser Fähigkeit erklären, ehe das Ergebnis des Rettungswurfes[link45] der Kreatur (Geschafft oder Nicht geschafft) feststeht. Sollte der Zauber, bzw. der Arkanistentrick[link2] mehr als ein Ziel betreffen, wirkt diese Fähigkeit nur bei einem Ziel. Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick[link2], welchen ein Arkanist[link5] mit der 13. Stufe erlangt.

Ewiger Strom: Mit der 20. Stufe kann ein Magischer Quell sein Zauberbuch[link24] 1 Stunde lang studieren, um neue Zauber vorzubereiten und Punkte seines Arkanen Reservoirs[link43] in Höhe seiner ½ Klassenstufe zurückzuerlangen. Er kann dies mehrfach am Tag tun, erlangt aber immer noch nur ein Mal pro Tag seine Zauberplätze zurück. Diese Fähigkeit ersetzt Meister der Magie[link3].


Okkultist (Arkanist)


Nicht alle Arkanisten richten bei der Suche nach den tiefsten Geheimnissen der Magie den Blick nach innen. Manche nehmen Kontakt mit extraplanaren Kreaturen auf und feilschen um Geheimnisse, Macht und Gefallen.

Planare Zauber: Ein Okkultist fügt alle Verbündeter aus den Ebenen[link49]-Zauber seiner Zauberliste hinzu (seine Arkanistenstufe dient als effektive Klerikerstufe) und behandelt Ebenenwechsel[link50] als Arkanistenzauber des 5. Grades.

Beschwörerfokus (ZF[link51]): Ein Okkultist kann 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs[link43] aufwenden, um Monster herbeizaubern I[link52] als Standard-Aktion[link53] mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute pro Arkanistenstufe zu wirken (statt 1 Runde pro Stufe). Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Arkanistenstufe wird die Stärke dieser Fähigkeit um einen Zaubergrad erhöht, so dass der Arkanist[link5] mächtigere Kreaturen herbeizaubern kann (maximal Monster herbeizaubern IX[link52] mit der 17. Stufe. Die Kosten betragen jeweils der Zaubergrad in Punkten seines Arkanen Reservoirs[link43]. Dabei kann er auf diese Weise nur einen Monster herbeizaubern-Zauber aktiv haben. Sollte er diese Fähigkeit erneut nutzen, endet die Wirkungsdauer jedes anderen seiner Monster herbeizaubern-Zauber augenblicklich. Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick[link2], welchen ein Arkanist[link5] mit der 1. Stufe erlangt.

Planare Kontakte (ZF[link51]): Mit der 17. Stufe kann ein Okkultist ein Mal am Tag Vorahnung[link54] und ein Mal pro Woche Kontakt zu anderen Ebenen[link55] wirken, wobei seine Arkanistenstufe als effektive Zauberstufe fungiert. Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick[link2], welchen ein Arkanist[link5] mit der 17. Stufe erlangt.

Meisterbeschwörer: Mit der 20. Stufe kann ein Okkultist seinen Beschwörerfokus nutzen, ohne Punkte seines Arkanen Reservoirs[link43] aufwenden zu müssen; seine herbeigezauberten Kreaturen bleiben, bis er sie fortschickt. Diese Fähigkeit ersetzt Meister der Magie[link3].


Weissmagier (Archetyp)


Ein Weißmagier ist ein von göttlicher Macht berührter Arkanist[link5], welcher über die Gabe verfügt, andere heilen zu können.

Spontane Heilung (ÜF[link18]): Mit der 1. Stufe kann ein Weißmagier 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs[link43] nutzen, um mit einem seiner Zauberplätze spontan einen Wunden heilen-Zauber von der Zauberliste des Klerikers[link56] zu wirken, als befände sich dieser auf seiner Zauberliste und wäre von ihm vorbereitet worden. Er muss imstande sein, den Zauber vom Grad her zu wirken, hinsichtlich der Parameter dient seine Arkanistenstufe als effektive Klerikerstufe. Mit der 10. Stufe kann der Weißmagier 5 Punkte seines Arkanen Reservoirs[link43] und einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher aufwenden, um Lebensatem[link57] zu wirken. Diese Fähigkeit ersetzt die Arkanistentricks[link2], welche ein Arkanist[link5] mit der 1. und 9. Stufe erlangt.

Mächtiger Arkanistentrick: Mit der 11. Stufe kann ein Weißmagier den folgenden Mächtigen Arkanistentrick[link11] wählen:

Schnelle Heilung (ÜF[link18]): Ein Weißmagier kann 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs[link43] und einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher aufwenden, um seinen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung die Fähigkeit Schnelle Heilung[link58] (Monsterhandbuch, S. 303) zu verleihen. Die Höhe dieser Schnelle Heilung[link58] entspricht der ½ des genutzten Zaubergrades (abgerundet); der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe des Charismamodifikators[link59] des Arkanisten (Minimum 1 Runde) an.


Zauberspezialist (Archetyp)


Die meisten Arkanisten schränken sich in ihren Studien nicht ein. Zauberspezialisten dagegen konzentrieren sich auf ein paar wenige Zauber. Sie können die Magie dieser Signaturzauber auf eine Weise verändern, die anderen Zauberkundigen nicht möglich ist.

Signaturzauber: Mit der 1. Stufe und wann immer der Zauberspezialist Zugang zu einem neuen Zaubergrad erhält, wählt er einen Signaturzauber. Diesen Zauber kann er ohne Vorbereitungen spontan wirken wie ein Hexenmeister[link28]. Zugleich zählt ein Signaturzauber aber gegen die Anzahl an Zaubern des entsprechenden Grades, welche er pro Tag vorbereiten kann und reduziert daher die Zahl der Zauber dieses Grades, die der Zauberspezialist pro Tag vorbereiten kann um 1. Wenn ein Zauberspezialist eine neue Klassenstufe als Arkanist[link5] erlangt, kann er einen seiner Signaturzauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades auswechseln. Der SG des Rettungswurfes[link45] gegen einen Signaturzaubersteigt um 1. Der Zauberspezialist erhält einen Bonus von+2 auf Konzentrationswürfe[link60], wenn er Signaturzauber wirkt, dieser Bonus steigt mit der 10. Stufe auf +4. Ferner kann 1 Punkte seines Arkanen Reservoirs[link43] aufwenden, um einen Signaturzauber beim Wirken mit einem der folgenden zusätzlichen Effekte zu versehen:

Aufheben (ÜF[link18]): Ein Zauberspezialist kann einen Signaturzauber als Schnelle Aktion[link44] anstatt als Standard-Aktion[link53] aufheben. Alternativ kann er auch einen Signaturzauber aufheben, welcher normalerweise nicht auf hebbar ist.

Wirkungsbereich biegen (ÜF[link18]): Der Zauberspezialist kann die Linie eines Zaubers mit Wirkungsbereich Linie an einem Punkt entlang der Linie um bis zu 90° biegen.

Wirkungsbereich verzerren (ÜF[link18]): Ein Zauberspezialist kann den Radius oder Explosionsradius eines verringern oder die Länge eines Kegels verkürzen. Alle Veränderungen müssen in einem Vielfachen von 1,50 m erfolgen (Minimum 1,50 m). Alternativ kann der Zauberspezialist den Wirkungsbereich eines Kegelzaubers zu einer Linie mit einer Länge gleich der Reichweite des Zaubers verändern.


Diese Fähigkeit ersetzt die Arkanistentricks[link2], welche ein Arkanist[link5] mit der 7., 13. und 19.Stufe erlangt.




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Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


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Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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