Es mag kaum überraschen, dass diese Anwender flexibler arkaner Magie und esoterischer Geheimnisse in vielen Varianten auftreten. Manche nutzen ihre Arkanistentricks, um die Künste anderer arkaner Zauberkundiger nachzuahmen, während andere ihre Kräfte auf wahrlich exotische Weise manifestieren.


Blutarkanist (Archetyp)


Die meisten Arkanisten verfügen nur über rudimentäre angeborene arkane Fähigkeiten. Es gibt aber auch Blutarkanisten, welche über die Macht einer Blutlinie verfügen, auf die sie zurückgreifen können.

Blutlinie: Ein Blutarkanist wählt eine Blutlinie aus, welche ein Hexenmeister über sein Klassenmerkmal Blutlinie auswählen könnte. Der Blutarkanist erhält das Geheimnis des Blutes und die Blutlinienfähigkeiten dieser Blutlinie, wobei er seine Arkanistenstufe als effektive Hexenmeisterstufe nutzt. Er erhält aber keine Klassenfertigkeit, Bonustalente oder Bonuszauber über seine Blutlinie. Sollte er jemals Stufe in einer anderen Klasse besitzen, welche eine Blutlinie verleiht, muss es sich um dieselbe Blutlinie handeln, selbst wenn dazu die Blutlinie einer seiner Klassen angepasst werden muss. Mit Erlaubnis des SL kann rückwirkend die ältere Blutlinie angepasst werden. Diese Fähigkeit ersetzt die Arkanistentricks, welche ein Arkanist mit der 3., 9. und 15. Stufe erlangt, sowie Meister der Magie. Ein Blutarkanist kann den Arkanistentrick Blutlinienentwicklung nicht wählen.


Elementarmeister (Archetyp)


Arkanisten, welche sich elementaren Mächten verbunden fühlen, konzentrieren sich zuweilen auf ein Elementar und greifen bei allen Tätigkeiten auf dieses zurück.

Elementarfokus (ÜF): Mit der 1. Stufe muss der Elementarmeister ein Element (Erde, Feuer, Luft oder Wasser) auswählen.
Der Arkanist kann einen zusätzlichen Zauber dieses Elements pro Tag und ihm möglichen Zaubergrad vorbereiten. Zugleich verbraucht jeder Zauber des entgegengesetzten Elementes (Erde-Luft, Feuer-Wasser) zwei Zauberplätze. Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick, welchen ein Arkanist mit der 1. Stufe erlangt.

Elementarangriff (ÜF): Mit der 3. Stufe erhält der Elementarmeister einen mit seinem Element verbundenen Arkanistentrick (Erde – Säurestrahl, Feuer – Feuerstrahl, Luft – Blitzlanze, Wasser – Eisgeschoss). Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick, welchen ein Arkanist mit der 3. Stufe erlangt.

Mächtiger Arkanistentrick (ÜF): Mit der 9. Stufe verursacht ein Elementarmeister mit seinem Elementarangriff größeren Schaden, er ersetzt alle 1W6 an Energieschaden durch 1W8. Die Schadensart hängt vom Elementarangriff ab. Ferner steigt die Reichweite des Elementarangriffs auf 18 m (oder im Falle des Flammenstrahls zu einer 18 m-Linie). Diese
Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick, den ein Arkanist mit der 9. Stufe erlangt.

Mächtiger Elementarangriff (ÜF): Mit der 11. Stufe erhält der Elementarmeister einen Mächtigen Arkanistentrick, welcher mit seinem Element in Verbindung steht (Erde –Säurefraß, Feuer – Brennende Flamme, Luft – Tanzende Blitze, Wasser – Eisiges Grab). Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick, welchen ein Arkanist mit der 11. Stufe erlangt.

Elementarbewegung (ÜF): Mit der 15. Stufe erlangt ein Elementarmeister die Bewegungsart seines Elements (Erde – Graben 9 m, Feuer – Bewegungsrate an Land +9 m, Luft – Fliegen 27 m [durchschnittlich], Wasser – Bewegungsrate für Schwimmen 18 m). Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick, welchen ein Arkanist mit der 15. Stufe erlangt.


Geschulter Arkanist (Archetyp)


Manche Arkanisten spezialisieren sich auf eine Schule der Magie. Sie tauschen ihre Flexibilität teilweise gegen diese Spezialisierung ein, da sie mehr Zauber vorbereiten können, als durchschnittliche Arkanisten, dafür aber in ihrer Auswahl eingeschränkt sind.

Magierschule (ÜF): Mit der 1. Stufe wählt ein Geschulter Arkanist eine Schule der Magie aus. Er erhält die von dieser Schule verliehenen Fähigkeiten (siehe das Magierklassenmerkmal Arkane Schule), wobei seine Arkanistenstufe als seine effektive Magierstufe fungiert. Er kann sich sogar weiter spezialisieren, indem er eine der Unterschulen wählt, die in den Expertenregeln vorgestellt werden. Er kann einen zusätzlichen Zauber pro ihm möglichen Arkanistenzaubergrad vorbereiten, ist dabei aber auf Zauber seiner Schule beschränkt. Außerdem muss er zwei Verbotene Schulen auswählen; Zauber dieser Schulen belegen beim Vorbereiten jeweils zwei Zauberplätze. Beim Herstellen eines magischen Gegenstandes, welcher einen Zauber einer seiner verbotenen Schulen als Voraussetzung hat, erleidet der Geschulte Arkanist einen Malus von -4 auf alle Fertigkeitswürfe. Der Geschulte Arkanist kann den Arkanistentrick Schulenverständnis nicht wählen. Diese Fähigkeit ersetzt die Arkanistentricks, welche ein Arkanist mit der 1., 3. und 7. Stufe erlangt.


Gestaltwandelnder Arkanist (Archetyp)


Diese auch als „Fellträger“ zuweilen bezeichneten, auf die Kunst der Verwandlung spezialisierte Arkanisten sind dafür bekannt, sich in Tiere verwandeln zu können. Nur wenigen aber ist klar, dass diese Experten nicht nur sich selbst, sondern auch andere in alle möglichen Kreaturen verwandeln können.

Machtvolle Verwandlung (ÜF): Mit der 3. Stufe erlernt der Gestaltwandelnde Arkanist, die Macht der Magie zu nutzen, um seine Verwandlungen zu stärken. Wenn er mittels eines seiner Arkanistenzauberplätze einen Verwandlungszauber wirkt, kann er 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs als Freie Aktion aufwenden, um den Zauber zu verstärken. Sollte der Zauber einen Bonus auf einen Attributswert verleihen, so steigt dieser Bonus um 2. Sollte der Zauber mehr als ein Attribut betreffen, steigt nur der Bonus auf ein Attribut. Der Arkanist kann dabei nicht mehr als 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden. Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick, welchen ein Arkanist mit der 3. Stufe erlangt.

Verwandlung teilen (ÜF): Mit der 9. Stufe kann der Gestaltwandelnde Arkanist andere zum Ziel seiner Verwandlungszauber machen. Er kann 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden, um einem Verwandlungszauber der Reichweite Persönlich die Reichweite Berührung zu verleihen. Sollte die Kreatur nicht bereitwillig sein, scheitert der Zauber automatisch. Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick, welchen ein Arkanist mit der 9. Stufe erlangt.

Meister des Verwandelns (ÜF): Mit der 20. Stufe meistert der Gestaltwandelnde Arkanist endgültig die Macht der Verwandlung. Wenn er einen Verwandlungszauber wirkt, wird dieser behandelt, als wäre mit dem Talent Zauber ausdehnen gewirkt worden, ohne dass sich der benutzte Zauberplatz oder der Zeitaufwand verändern (auf den Zauber kann aber das Talent Zauber ausdehnen nicht noch zusätzlich angewendet werden). Wenn er seine Fähigkeit Machtvolle Verwandlung nutzt, steigt der Bonus um 4 statt um 2. Seine Fähigkeit Verwandlung teilen kann nun dazu bereitwillige Ziele innerhalb von 9 m Entfernung zum Ziel haben. Diese Fähigkeit ersetzt Meister der Magie.


Hexender Arkanist (Archetyp)

Einige Arkanisten schreiben ihre Zauber nicht nieder, sondern verwahren sie als geflüsterte Geheimnisse in ihren Vertrauten.

Vertrauter: Ein Hexender Arkanist führt kein Zauberbuch, stattdessen erlangt er einen Vertrauten, in welchem er seine Zauber wie eine Hexe speichert, auch wenn er keinen Schutzherrn erlangt. Um die Fähigkeiten und durch den Vertrauten verliehenen Vorteile zu bestimmen, behandle seine Arkanistenstufe als effektive Hexenstufe. Alles, das einem Arkanisten ermöglicht, seinem Zauberbuch Zauber hinzuzufügen, gestattet ihm stattdessen, seinem Vertrauten Zauber hinzuzufügen. Diese Fähigkeit ersetzt Zauberbuch.

Hexenzauber: Ein Hexender Arkanist folgt einer anderen arkanen Tradition. Anstelle der Zauberliste für Hexenmeister/Magier nutzt er die Zauberliste für Hexen. Diese Fähigkeit verändert das Klassenmerkmal Zauber.


Klingenadept (Archetyp)

Ein paar Arkanisten lernen, im Rahmen ihrer Zauberei und im Kampf Klingen zu nutzen. Diese Klingenadepten sind keine Meisterduellanten, aufgrund ihrer Kombination aus Schwertkunst und arkaner Macht aber dennoch recht gefährlich.

Schwertverbindung (ÜF): Mit der 1. Stufe entwickelt ein Klingenadept eine Bindung zu einer Klingenwaffe und lädt diese mit arkaner Kraft auf. Diese Fähigkeit wirkt wie das Magierklassenmerkmal Arkane Verbindung, nur dass der Magier eine Bindung zu einer einhändigen Hieb- oder Stichwaffe eingehen muss. Sofern es sich um eine einfache Waffe oder eine Kriegswaffe handelt, erlangt der Arkanist zudem das Talent Umgang mit (der entsprechenden Waffe). Diese Fähigkeit ersetzt die Arkanistentricks, welche ein Arkanist mit der 1. und der 9. Stufe erlangt.

Intelligentes Schwert (ÜF): Mit der 3. Stufe wird die verbundene Waffe des Klingenadepten zu einer mächtigen, intelligenten Schwarzklinge (siehe Ausbauregeln: Magie, Kapitel 2, „Kampfmagus-Archetypen“, „Schwarzklingenträger“), wobei die Arkanistenstufe als effektive Kampfmagusstufe dient und anstelle des Arkanen Vorrats des Kampfmagus das Arkane Reservoir des Arkanisten zur Anwendung kommt. Ein Klingenadept mit diesem Klassenmerkmal kann keinen Vertrauten besitzen, selbst wenn er über eine andere Klasse einen erlangen würde. Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick, den ein Arkanist mit der 3. Stufe erlangt.

Adeptentricks: Ein Klingenadept kann zusätzlich aus den folgenden Arkanistentricks wählen:

Kampfmagusarkanum: Ein Klingenadept kann jedes der folgenden Kampfmagusarkana wählen, wobei er anstelle des Arkanen Vorrats des Kampfmagus sein Arkanes Reservoir nutzt: Arkane Genauigkeit, Bannender Schlag, Direkte Berührung, Eiliger Angriff und Kritischer Schlag. Der Klingenadept nutzt seine Arkanistenstufe als effektive Kampfmagusstufe hinsichtlich Stufenvoraussetzungen und zur Berechnung der Effekte dieser Arkana. Er kann diesen Arkanistentrick wiederholt wählen, muss aber jedes Mal ein anderes Arkanum wählen.

Klingenschüler (AF): Ein Klingenadept kann aus den folgenden Bonustalenten wählen: Arkaner Schlag, Waffenfinesse und Waffenfokus (für seine verbundene Waffe). Dieser Arkanistentrick kann mehrfach gewählt werden, wobei jedes Mal ein anderes Talent gewählt werden muss.

Magische Klinge: Ein Klingenadept mit diesem Arkanistentrick nutzt seine Zauberstufe anstelle seiner Klassenstufe als effektive Kampfmagusstufe, um die Kräfte seiner verbundenen Klinge zu verbessern.

Waffenspezialisierung (AF): Der Klingenadept erhält das Bonustalent Waffenspezialisierung (für seine verbundene Waffe); er muss von den Voraussetzungen lediglich erfüllen, dass er den passenden Waffenfokus besitzt. Der Arkanist muss wenigstens die 5. Stufe erreicht haben, um diesen Arkanistentrick wählen zu können.

Zauberschlag (ÜF): Der Klingenadept kann mit seiner verbundenen Waffe Berührungszauber übermitteln; dies funktioniert wie das gleichnamige Klassenmerkmal des Kampfmagus.


Magischer Quell (Archetyp)


Manche Arkanisten sind kaum imstande, die in ihnen schäumende Kraft zu bändigen. Sie konzentrieren sich daher darauf, diese magische Energie zu formen, ohne sie in Zaubern zu binden.

Magisches Potential: Ein Magischer Quell erhält pro ihm möglichen Arkanistenzaubergrad einen zusätzlichen Zauberplatz. Allerdings kann er zugleich einen Zauber weniger pro Grad vorbereiten. Sollte dies die Anzahl der Zauber, welche er für einen Arkanistenzaubergrad vorbereiten kann, auf 0 reduzieren, erhält er dennoch die Zauberplätze für diesen Grad; diese kann er mittels seinem Klassenmerkmal Zauber umwandeln immer noch in Punkte für sein Arkanen Reservoir umwandeln oder für Zauber nutzen, welche er metamagisch modifiziert.

Magischer Kraftschub (ÜF): Mit der 3. Stufe kann ein Magischer Quelle als Schnelle Aktion mehr Kraft in seine Zauber und Fähigkeiten pumpen. Er kann seine Zauberstufe und den SG des Rettungswurfes um jeweils 2 anheben, wenn er einen Zauber wirkt, bzw. seine effektive Arkanistenstufe um 2 anheben, wenn er einen Arkanistentrick anwendet. Unmittelbar im Anschluss erlangt er den Zustand Erschöpft, sollte er bereits erschöpft sein, erhält er stattdessen den Zustand Entkräftet. Falls er bereits entkräftet sein sollte oder etwas verhindert, dass er den Zustand Erschöpft oder Entkräftet erhält, kann er diese Fähigkeit nicht nutzen. Diese Fähigkeit kann nicht mit dem Einsatz von Punkten des Arkanen Reservoirs zum Anheben der Zauberstufe oder des SG (siehe Klassenmerkmal Arkanes Reservoir) kombiniert werden. Die auf diese Weise erlangten Zustände Erschöpfung und Entkräftung können nur mittels Ausruhen entfernt werden (entsprechende Zauber und Fähigkeiten sind wirkungslos). Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick, welchen ein Arkanist mit der 3.Stufe erlernt.

Verbesserter Magischer Kraftschub (ÜF): Mit der 7. Stufe kann ein Magischer Quell seine Fähigkeit Magischer Kraftschub nutzen, um einen im Rahmen eines Zaubers oder eines Arkanistentricks durchgeführten Angriffswurf oder den durch einen Zauber oder Arkanistentrick verursachten Schaden neu zu würfeln. Im Falle eines Angriffswurfes muss diese Fähigkeit genutzt werden, nachdem der Wurf erfolgt ist, aber bevor das Ergebnis (Treffer oder Verfehlt) feststeht. Der Magische Quell muss das Ergebnis des neuen Wurfes behalten, selbst wenn dieses schlechter ausfallen sollte. Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick, welchen ein Arkanist mit der 7. Stufe erlangt.

Mächtiger Magischer Kraftschub (ÜF): Mit der 13. Stufe kann ein Magischer Quell seine Fähigkeit Magischer Kraftschub nutzen, um eine Kreatur zu zwingen, einen Rettungswurf gegen einen seiner Zauber oder Arkanistentricks zu widerholen und das schlechtere Ergebnis zu behalten. Er muss den Einsatz dieser Fähigkeit erklären, ehe das Ergebnis des Rettungswurfes der Kreatur (Geschafft oder Nicht geschafft) feststeht. Sollte der Zauber, bzw. der Arkanistentrick mehr als ein Ziel betreffen, wirkt diese Fähigkeit nur bei einem Ziel. Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick, welchen ein Arkanist mit der 13. Stufe erlangt.

Ewiger Strom: Mit der 20. Stufe kann ein Magischer Quell sein Zauberbuch 1 Stunde lang studieren, um neue Zauber vorzubereiten und Punkte seines Arkanen Reservoirs in Höhe seiner ½ Klassenstufe zurückzuerlangen. Er kann dies mehrfach am Tag tun, erlangt aber immer noch nur ein Mal pro Tag seine Zauberplätze zurück. Diese Fähigkeit ersetzt Meister der Magie.


Okkultist (Arkanist)


Nicht alle Arkanisten richten bei der Suche nach den tiefsten Geheimnissen der Magie den Blick nach innen. Manche nehmen Kontakt mit extraplanaren Kreaturen auf und feilschen um Geheimnisse, Macht und Gefallen.

Planare Zauber: Ein Okkultist fügt alle Verbündeter aus den Ebenen-Zauber seiner Zauberliste hinzu (seine Arkanistenstufe dient als effektive Klerikerstufe) und behandelt Ebenenwechsel als Arkanistenzauber des 5. Grades.

Beschwörerfokus (ZF): Ein Okkultist kann 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs aufwenden, um Monster herbeizaubern I als Standard-Aktion mit einer Wirkungsdauer von 1 Minute pro Arkanistenstufe zu wirken (statt 1 Runde pro Stufe). Mit der 3. Stufe und dann jeder weiteren ungeraden Arkanistenstufe wird die Stärke dieser Fähigkeit um einen Zaubergrad erhöht, so dass der Arkanist mächtigere Kreaturen herbeizaubern kann (maximal Monster herbeizaubern IX mit der 17. Stufe. Die Kosten betragen jeweils der Zaubergrad in Punkten seines Arkanen Reservoirs. Dabei kann er auf diese Weise nur einen Monster herbeizaubern-Zauber aktiv haben. Sollte er diese Fähigkeit erneut nutzen, endet die Wirkungsdauer jedes anderen seiner Monster herbeizaubern-Zauber augenblicklich. Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick, welchen ein Arkanist mit der 1. Stufe erlangt.

Planare Kontakte (ZF): Mit der 17. Stufe kann ein Okkultist ein Mal am Tag Vorahnung und ein Mal pro Woche Kontakt zu anderen Ebenen wirken, wobei seine Arkanistenstufe als effektive Zauberstufe fungiert. Diese Fähigkeit ersetzt den Arkanistentrick, welchen ein Arkanist mit der 17. Stufe erlangt.

Meisterbeschwörer: Mit der 20. Stufe kann ein Okkultist seinen Beschwörerfokus nutzen, ohne Punkte seines Arkanen Reservoirs aufwenden zu müssen; seine herbeigezauberten Kreaturen bleiben, bis er sie fortschickt. Diese Fähigkeit ersetzt Meister der Magie.


Weissmagier (Archetyp)


Ein Weißmagier ist ein von göttlicher Macht berührter Arkanist, welcher über die Gabe verfügt, andere heilen zu können.

Spontane Heilung (ÜF): Mit der 1. Stufe kann ein Weißmagier 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs nutzen, um mit einem seiner Zauberplätze spontan einen Wunden heilen-Zauber von der Zauberliste des Klerikers zu wirken, als befände sich dieser auf seiner Zauberliste und wäre von ihm vorbereitet worden. Er muss imstande sein, den Zauber vom Grad her zu wirken, hinsichtlich der Parameter dient seine Arkanistenstufe als effektive Klerikerstufe. Mit der 10. Stufe kann der Weißmagier 5 Punkte seines Arkanen Reservoirs und einen Zauberplatz des 5. Grades oder höher aufwenden, um Lebensatem zu wirken. Diese Fähigkeit ersetzt die Arkanistentricks, welche ein Arkanist mit der 1. und 9. Stufe erlangt.

Mächtiger Arkanistentrick: Mit der 11. Stufe kann ein Weißmagier den folgenden Mächtigen Arkanistentrick wählen:

Schnelle Heilung (ÜF): Ein Weißmagier kann 1 Punkt seines Arkanen Reservoirs und einen Zauberplatz des 2. Grades oder höher aufwenden, um seinen Verbündeten innerhalb von 9 m Entfernung die Fähigkeit Schnelle Heilung (Monsterhandbuch, S. 303) zu verleihen. Die Höhe dieser Schnelle Heilung entspricht der ½ des genutzten Zaubergrades (abgerundet); der Effekt hält für eine Anzahl von Runden in Höhe des Charismamodifikators des Arkanisten (Minimum 1 Runde) an.


Zauberspezialist (Archetyp)


Die meisten Arkanisten schränken sich in ihren Studien nicht ein. Zauberspezialisten dagegen konzentrieren sich auf ein paar wenige Zauber. Sie können die Magie dieser Signaturzauber auf eine Weise verändern, die anderen Zauberkundigen nicht möglich ist.

Signaturzauber: Mit der 1. Stufe und wann immer der Zauberspezialist Zugang zu einem neuen Zaubergrad erhält, wählt er einen Signaturzauber. Diesen Zauber kann er ohne Vorbereitungen spontan wirken wie ein Hexenmeister. Zugleich zählt ein Signaturzauber aber gegen die Anzahl an Zaubern des entsprechenden Grades, welche er pro Tag vorbereiten kann und reduziert daher die Zahl der Zauber dieses Grades, die der Zauberspezialist pro Tag vorbereiten kann um 1. Wenn ein Zauberspezialist eine neue Klassenstufe als Arkanist erlangt, kann er einen seiner Signaturzauber gegen einen anderen Zauber desselben Grades auswechseln. Der SG des Rettungswurfes gegen einen Signaturzaubersteigt um 1. Der Zauberspezialist erhält einen Bonus von+2 auf Konzentrationswürfe, wenn er Signaturzauber wirkt, dieser Bonus steigt mit der 10. Stufe auf +4. Ferner kann 1 Punkte seines Arkanen Reservoirs aufwenden, um einen Signaturzauber beim Wirken mit einem der folgenden zusätzlichen Effekte zu versehen:

Aufheben (ÜF): Ein Zauberspezialist kann einen Signaturzauber als Schnelle Aktion anstatt als Standard-Aktion aufheben. Alternativ kann er auch einen Signaturzauber aufheben, welcher normalerweise nicht auf hebbar ist.

Wirkungsbereich biegen (ÜF): Der Zauberspezialist kann die Linie eines Zaubers mit Wirkungsbereich Linie an einem Punkt entlang der Linie um bis zu 90° biegen.

Wirkungsbereich verzerren (ÜF): Ein Zauberspezialist kann den Radius oder Explosionsradius eines verringern oder die Länge eines Kegels verkürzen. Alle Veränderungen müssen in einem Vielfachen von 1,50 m erfolgen (Minimum 1,50 m). Alternativ kann der Zauberspezialist den Wirkungsbereich eines Kegelzaubers zu einer Linie mit einer Länge gleich der Reichweite des Zaubers verändern.


Diese Fähigkeit ersetzt die Arkanistentricks, welche ein Arkanist mit der 7., 13. und 19.Stufe erlangt.