Archetypen und Klassenoptionen


Jede Basisklasse des Pathfinder-Rollenspiels basiert auf einerzentralen Idee, einem Grundkonzept, welches all das beinhaltet, was man im Allgemeinen mit dieser Klasse und dem verbindet, was sie können sollte. Im Rahmen dieses Grundkonzeptes gibt es allerdings Potential für zahllose Interpretationen und Verfeinerungen, um regeltechnisch eine ganz bestimmte Interpretation des Konzeptes zu ermöglichen.


Ein Draufgänger könnte beispielsweise ein waghalsiger Infiltrator, ein Musketier der Königin oder ein maskierter Rächer sein. Solche Auswahlmöglichkeiten werden durch Hintergrunddetails, Klassenoptionen, Talente und Fertigkeiten ermöglicht und getroffen, so dass ein Spieler den Charakter spieltechnisch und von der Persönlichkeit her erschaffen kann, den er sich vorstellt, und ihn seine Ziele effektiv verfolgen lassen kann.


Manche Charakterkonzepte stehen existierenden Klassen zu nahe, als dass man deshalbeine gänzlich neue, eigene Klasse entwickeln müsste – aber dennoch treten sie wieder und wieder in Erscheinung und erfreuen sich ziemlicher Nachfrage. Für solche Fälle gibt es im Pathfinder-Rollenspielsystem das Konzept der Archetypen. Ein Archetyp umfasst eine Reihe modifizierter Fähigkeiten, welche normale Klassenmerkmale ersetzen, damit der Charakter seiner Aufgabe besser gerecht und den Wünschen des Spielers angepasst werden kann. Die meisten Abschnitte in diesem Kapitel konzentrieren sich auf Archetypen, ein paar enthalten aber auch neue Klassenoptionen oder beides. Viele Archetypen und Wahlmöglichkeiten in diesem Band ermöglichen es Angehörigen von Klassen, die in früheren Bänden veröffentlicht wurden, Klassenmerkmale der neuen Klassen in diesem Band zu erlangen.