Spiritistzauber

Spiritistzauber des 1. Grades

  • Adrenalinschub: Erhalte einen Bonus von +8 auf ST, GE oder KO für einen Wurf und sei dann 1 Runde lang erschöpft.
  • Gedankenverbindung: Übermittle viele Informationen in einem Augenblick.
  • Gegenstand aufladen: Erfülle einen Gegenstand mit mentaler Energie und einer Geschichte seiner Besitzer.
  • Oberflächliche Gedanken lesen: Lies oberflächliche Gedanken, um Informationen zum Ziel des Zaubers zu erlangen.
  • Plötzliche Erkenntnis: Erhalte einen Bonus von +8 auf IN, WE oder CH für einen Wurf und sei dann 1 Runde lang benommen.
  • Teleempathische Projektion: Verändere die Einstellung des Zieles oder verleihe denen Boni, die mit ihm interagieren.

Spiritistzauber des 2. Grades

  • Emotionsblockade: Füge allen Zaubern des Zieles eine Emotionskomponente hinzu.
  • Gegenstand lesen: Lies auf einem Gegenstand hinterlassene mentale Abdrücke.
  • Geist austreiben: Füge einer Spukerscheinung oder Geisterkreatur 1W6 Schadenspunkte pro Stufe zu und mache sie wankend.
  • Geist besänftigen: Verzögere feindselige Handlung einer Spukerscheinung oder eines körperlosen Untoten.
  • Geisterpeitsche: Erschaffe eine Peitsche der Geisterhaften Berührung, welche durch Gegenstände hindurchfährt
  • Geistesduell beginnen: Beginne ein Geistduell mit einer anderen Kreatur.
  • Katatonie: Lässt ein williges Ziel als tot erscheinen.
  • Schmerz verursachen: Ziel erleidet einen Malus von -4 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Attributswürfe.

Spiritistzauber des 3. Grades

  • Ansteckender Eifer: Verleiht Boni und temporäre Trefferpunkte, die sich von Kreatur zu Kreatur verbreiten.
  • Ätherische Fäuste: Deine Klauen, Waffenlosen Schläge und Berührungszauber betreffen ätherische Kreaturen.
  • Aura Analysieren: Lies die Gefühls-, Gesinnungs-, Gesundheits- und magische Aura eines Gegenstandes oder einer Kreatur.
  • Ektoplasmatische Schlinge: Ein Ektoplasmafaden ergreift eine Kreatur und fesselt sie an dich.
  • Emotionale Klinge: Verleihe einer Waffe Geisterhafte Berührung und eine andere emotionsgebundene Eigenschaft.
  • Gegenstand in Besitz nehmen, Schwächeres: Projiziere deine Seele in einen Gegenstand, um ihn zu beleben.
  • Untätiger Geist: Versetze einen in einer Kreatur oder einem Gegenstand hausenden Geist in Schlaf.
  • Unterschwellige Besessenheit: Wie Besessenheit, aber du beobachtest, statt das Ziel zu kontrollieren.
  • Verschlossene Lebenskraft: Hindert eine Kreatur daran, Lebensenergie von oder zu anderen zu übertragen.
  • Zäher Aether: Erschaffe eine Ebenenüberschneidung, welche die Bewegung verlangsamt, Mali auf RK und Reflexwürfe erzeugt und Fernkampfangriffen eine Fehlschlagschance verleiht.

Spiritistzauber des 4. Grades

  • Ätherische Splitter: Fülle einen Bereich mit unsichtbaren Scherben, welche die Bewegungsrate senken und Kreaturen Schaden zufügen.
  • Ätherkokon: Verhülle dein bewusstloses Selbst in einem Kokon auf der Ätherebene.
  • Aura verändern: Maskiere die Gefühls-, Gesinnungs-, Gesundheits- und magische Aura eines Gegenstandes oder einer Kreatur.
  • Besessenheit: Projiziere deine Seele in den Körper einer Kreatur.
  • Eindrücke tilgen: Lösche auf einem Gegenstand befindliche mentale Eindrücke.
  • Gedankengespür: Nimm automatisch nahe, bei Bewusstsein befindliche Kreaturen wahr.
  • Geist einfangen: Setze eine körperlose Kreatur oder eine Spukerscheinung in einem Spiegel fest.
  • Telekinetisches Kampfmanöver: Führe ein telekinetisches Kampfmanöver durch.
  • Verstand auslöschen: Lösche einen Teil des Verstandes und der Erfahrungen des Zieles und verleihe negative Stufen.
  • Verstand tauschen: Tausche den Verstand mit einer anderen Kreatur für 1 Stufe pro Stufe.

Spiritistzauber des 5. Grades

  • Ätherfalle: Wie Ätherkokon, kann aber eine unwillige Kreatur betreffen.
  • Ektoplasmawand: Eine Wand aus Geistern versperrt auf der Materiellen Ebene und auf der Ätherebene den Weg und verursacht Furcht.
  • Fernsicht: Erlange mentale Eindrücke von einem fernen Ort.
  • Gegenstand in Besitz nehmen: Wie Schwächeres Gegenstand in Besitz nehmen, aber mit einem größeren Gegenstand.
  • Geist herbeirufen: Zwingt den Geist einer Kreatur zur Manifestation.
  • Hass anfachen: Lässt Kreaturen eine Kreaturenart hassen.
  • Körperlose Ketten: Verwickle körperlose Kreaturen in den Ringkampf und verursache 1W8 + IN-Modifikator an Schaden.
  • Leid entfernen: Entferne ein Leiden und verleihe es einer anderen Kreatur.
  • Schattengestalt: Verwandle deinen Körper in einen lebenden Schatten.
  • Schmerz verursachen, Massen-: Wie Schmerz verursachen, betrifft aber eine Kreatur pro Stufe.

Spiritistzauber des 6. Grades