Spiritistenzauber
Inhalt
Spiritistzauber
Spiritistzauber des 1. Grades
- Adrenalinschub: Erhalte einen Bonus von +8 auf ST, GE oder KO für einen Wurf und sei dann 1 Runde lang erschöpft.
- Gedankenverbindung: Übermittle viele Informationen in einem Augenblick.
- Gegenstand aufladen: Erfülle einen Gegenstand mit mentaler Energie und einer Geschichte seiner Besitzer.
- Oberflächliche Gedanken lesen: Lies oberflächliche Gedanken, um Informationen zum Ziel des Zaubers zu erlangen.
- Plötzliche Erkenntnis: Erhalte einen Bonus von +8 auf IN, WE oder CH für einen Wurf und sei dann 1 Runde lang benommen.
- Teleempathische Projektion: Verändere die Einstellung des Zieles oder verleihe denen Boni, die mit ihm interagieren.
Spiritistzauber des 2. Grades
- Emotionsblockade: Füge allen Zaubern des Zieles eine Emotionskomponente hinzu.
- Gegenstand lesen: Lies auf einem Gegenstand hinterlassene mentale Abdrücke.
- Geist austreiben: Füge einer Spukerscheinung oder Geisterkreatur 1W6 Schadenspunkte pro Stufe zu und mache sie wankend.
- Geist besänftigen: Verzögere feindselige Handlung einer Spukerscheinung oder eines körperlosen Untoten.
- Geisterpeitsche: Erschaffe eine Peitsche der Geisterhaften Berührung, welche durch Gegenstände hindurchfährt
- Geistesduell beginnen: Beginne ein Geistduell mit einer anderen Kreatur.
- Katatonie: Lässt ein williges Ziel als tot erscheinen.
- Schmerz verursachen: Ziel erleidet einen Malus von -4 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Attributswürfe.
Spiritistzauber des 3. Grades
- Ansteckender Eifer: Verleiht Boni und temporäre Trefferpunkte, die sich von Kreatur zu Kreatur verbreiten.
- Ätherische Fäuste: Deine Klauen, Waffenlosen Schläge und Berührungszauber betreffen ätherische Kreaturen.
- Aura Analysieren: Lies die Gefühls-, Gesinnungs-, Gesundheits- und magische Aura eines Gegenstandes oder einer Kreatur.
- Ektoplasmatische Schlinge: Ein Ektoplasmafaden ergreift eine Kreatur und fesselt sie an dich.
- Emotionale Klinge: Verleihe einer Waffe Geisterhafte Berührung und eine andere emotionsgebundene Eigenschaft.
- Gegenstand in Besitz nehmen, Schwächeres: Projiziere deine Seele in einen Gegenstand, um ihn zu beleben.
- Untätiger Geist: Versetze einen in einer Kreatur oder einem Gegenstand hausenden Geist in Schlaf.
- Unterschwellige Besessenheit: Wie Besessenheit, aber du beobachtest, statt das Ziel zu kontrollieren.
- Verschlossene Lebenskraft: Hindert eine Kreatur daran, Lebensenergie von oder zu anderen zu übertragen.
- Zäher Aether: Erschaffe eine Ebenenüberschneidung, welche die Bewegung verlangsamt, Mali auf RK und Reflexwürfe erzeugt und Fernkampfangriffen eine Fehlschlagschance verleiht.
Spiritistzauber des 4. Grades
- Ätherische Splitter: Fülle einen Bereich mit unsichtbaren Scherben, welche die Bewegungsrate senken und Kreaturen Schaden zufügen.
- Ätherkokon: Verhülle dein bewusstloses Selbst in einem Kokon auf der Ätherebene.
- Aura verändern: Maskiere die Gefühls-, Gesinnungs-, Gesundheits- und magische Aura eines Gegenstandes oder einer Kreatur.
- Besessenheit: Projiziere deine Seele in den Körper einer Kreatur.
- Eindrücke tilgen: Lösche auf einem Gegenstand befindliche mentale Eindrücke.
- Gedankengespür: Nimm automatisch nahe, bei Bewusstsein befindliche Kreaturen wahr.
- Geist einfangen: Setze eine körperlose Kreatur oder eine Spukerscheinung in einem Spiegel fest.
- Telekinetisches Kampfmanöver: Führe ein telekinetisches Kampfmanöver durch.
- Verstand auslöschen: Lösche einen Teil des Verstandes und der Erfahrungen des Zieles und verleihe negative Stufen.
- Verstand tauschen: Tausche den Verstand mit einer anderen Kreatur für 1 Stufe pro Stufe.
Spiritistzauber des 5. Grades
- Ätherfalle: Wie Ätherkokon, kann aber eine unwillige Kreatur betreffen.
- Ektoplasmawand: Eine Wand aus Geistern versperrt auf der Materiellen Ebene und auf der Ätherebene den Weg und verursacht Furcht.
- Fernsicht: Erlange mentale Eindrücke von einem fernen Ort.
- Gegenstand in Besitz nehmen: Wie Schwächeres Gegenstand in Besitz nehmen, aber mit einem größeren Gegenstand.
- Geist herbeirufen: Zwingt den Geist einer Kreatur zur Manifestation.
- Hass anfachen: Lässt Kreaturen eine Kreaturenart hassen.
- Körperlose Ketten: Verwickle körperlose Kreaturen in den Ringkampf und verursache 1W8 + IN-Modifikator an Schaden.
- Leid entfernen: Entferne ein Leiden und verleihe es einer anderen Kreatur.
- Schattengestalt: Verwandle deinen Körper in einen lebenden Schatten.
- Schmerz verursachen, Massen-: Wie Schmerz verursachen, betrifft aber eine Kreatur pro Stufe.
Spiritistzauber des 6. Grades
- Besessenheit, Mächtige: Wie Besessenheit, aber dein Körper verschwindet.
- Ektoplasmatische Eruption: Verursache 6W6 Schadenspunkte und verstricke Kreaturen in einem 9 m-Radius und stoße ätherische und körperlose Kreaturen auf die Materielle Ebene.
- Gegenstand in Besitz nehmen, Mächtiges: Wie Gegenstand in Besitz nehmen, der Gegenstand ist aber mächtiger und du kannst ein Konstrukt in Besitz nehmen.
- Telepathie: Kommuniziere geistig mit Kreaturen innerhalb von 30 m.
- Unerschütterlicher Eifer: Verleiht Vorteile auf neue Versuche nach misslungenen Würfen und schützt vor Furcht- und Gefühleffekten.
- Verschlossene Lebenskraft, Mächtige: Wie Verschlossene Lebenskraft, plus Todesschutz und Immunität gegen Seelenübertragungen.