Okkultistenzauber
Inhalt
Okkultistzauber
Okkultistzauber des 1. Grades
- Gedankenverbindung: Übermittle viele Informationen in einem Augenblick.
- Gegenstand aufladen: Erfülle einen Gegenstand mit mentaler Energie und einer Geschichte seiner Besitzer.
- Gegenstand lesen: Lies auf einem Gegenstand hinterlassene mentale Abdrücke.
- Oberflächliche Gedanken lesen: Lies oberflächliche Gedanken, um Informationen zum Ziel des Zaubers zu erlangen.
- Quintessenz: Verschleiere alle Schäden oder Schwachstellen einer Kreatur oder eines Gegenstandes.
- Wertloser Anschein: Lässt einen Gegenstand wertlos erscheinen.
Okkultistzauber des 2. Grades
- Abneigung: Lässt das Ziel einen Gegenstand oder Ort meiden.
- Aura Analysieren: Lies die Gefühls-, Gesinnungs-, Gesundheits- und magische Aura eines Gegenstandes oder einer Kreatur.
- Falsche Eindrücke erzeugen: Verankere falsche mentale Eindrücke in einem Gegenstand.
- Gegenstand apportieren: Schicke oder empfange einen kleinen Gegenstand mittels Teleportation.
- Gegenstand in Besitz nehmen, Schwächeres: Projiziere deine Seele in einen Gegenstand, um ihn zu beleben.
- Geist austreiben: Füge einer Spukerscheinung oder Geisterkreatur 1W6 Schadenspunkte pro Stufe zu und mache sie wankend.
- Geisterpeitsche: Erschaffe eine Peitsche der Geisterhaften Berührung, welche durch Gegenstände hindurchfährt
- Geistesduell beginnen: Beginne ein Geistduell mit einer anderen Kreatur.
- Geschenk fordern: Zwinge eine Kreatur, dir einen Gegenstand zu geben, den sie in Händen hält.
- Mentale Sprengfalle: Platziere eine Falle auf einem Gegenstand, die einer Kreatur bei Berührung geistigen Schaden zufügt.
- Schmerz verursachen: Ziel erleidet einen Malus von -4 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Attributswürfe.
Okkultistzauber des 3. Grades
- Aura verändern: Maskiere die Gefühls-, Gesinnungs-, Gesundheits- und magische Aura eines Gegenstandes oder einer Kreatur.
- Eindrücke tilgen: Lösche auf einem Gegenstand befindliche mentale Eindrücke.
- Notfalltalisman: Wie Notfall, verankert einen Zauber aber in einer deiner Paraphernalien.
- Retrokognition: Erlange mentale Eindrücke vergangener Ereignisse an einem Ort.
- Thaumaturgischer Kreis: Wie Schutzkreis, betrifft aber ein Volk von Externaren oder eine nicht gesinnungsbezogene Unterart.
- Untätiger Geist: Versetze einen in einer Kreatur oder einem Gegenstand hausenden Geist in Schlaf.
- Unterschwellige Besessenheit: Wie Besessenheit, aber du beobachtest, statt das Ziel zu kontrollieren.
Okkultistzauber des 4. Grades
- Ätherische Splitter: Fülle einen Bereich mit unsichtbaren Scherben, welche die Bewegungsrate senken und Kreaturen Schaden zufügen.
- Besessenheit: Projiziere deine Seele in den Körper einer Kreatur.
- Emotionale Klinge: Verleihe einer Waffe Geisterhafte Berührung und eine andere emotionsgebundene Eigenschaft.
- Gegenstand in Besitz nehmen: Wie Schwächeres Gegenstand in Besitz nehmen, aber mit einem größeren Gegenstand.
- PergamentschwarmM: Pergamentfetzen verursachen 1W6 Schadenspunkte pro Stufe und übermitteln einen Zaubereffekt, solltest du eine Zauberschriftrolle zerreißen.
- Sonde: Erlange Antworten aus den Erinnerungen des Zieles.
- Verstand auslöschen: Lösche einen Teil des Verstandes und der Erfahrungen des Zieles und verleihe negative Stufen.
- Verstand tauschen: Tausche den Verstand mit einer anderen Kreatur für 1 Stufe pro Stufe.
Okkultistzauber des 5. Grades
- Fernsicht: Erlange mentale Eindrücke von einem fernen Ort.
- Gegenstand in Besitz nehmen, Mächtiges: Wie Gegenstand in Besitz nehmen, der Gegenstand ist aber mächtiger und du kannst ein Konstrukt in Besitz nehmen.
- Geist einfangen: Setze eine körperlose Kreatur oder eine Spukerscheinung in einem Spiegel fest.
- Konstrukt erwecken: ^^M^^ Verleihe einem Konstrukt menschenähnliche Intelligenz.
- Schmerz verursachen, Massen-: Wie Schmerz verursachen, betrifft aber eine Kreatur pro Stufe.
Okkultistzauber des 6. Grades
- Besessenheit, Mächtige: Wie Besessenheit, aber dein Körper verschwindet.