Mesmeristzauber

Mesmeristzauber des 1. Grades

  • Adrenalinschub: Erhalte einen Bonus von +8 auf ST, GE oder KO für einen Wurf und sei dann 1 Runde lang erschöpft.
  • Déjà vu: Lässt eine Kreatur ihre Handlungen wiederholen.
  • Gedankenecho: Ersetze oberflächliche Gedanken mit einem mentalen Echo.
  • Gedankenverbindung: Übermittle viele Informationen in einem Augenblick.
  • Gegenstand aufladen: Erfülle einen Gegenstand mit mentaler Energie und einer Geschichte seiner Besitzer.
  • Geschenk fordern: Zwinge eine Kreatur, dir einen Gegenstand zu geben, den sie in Händen hält.
  • Mentaler Block: Hindert das Ziel am Einsatz seiner Fertigkeitsränge, Zauber, Talente und Fähigkeiten.
  • Oberflächliche Gedanken lesen: Lies oberflächliche Gedanken, um Informationen zum Ziel des Zaubers zu erlangen.
  • Paranoia: Das Ziel wird allen Kreaturen gegenüber feindselig.
  • Plötzliche Erkenntnis: Erhalte einen Bonus von +8 auf IN, WE oder CH für einen Wurf und sei dann 1 Runde lang benommen.
  • Quintessenz: Verschleiere alle Schäden oder Schwachstellen einer Kreatur oder eines Gegenstandes.
  • Teleempathische Projektion: Verändere die Einstellung des Zieles oder verleihe denen Boni, die mit ihm interagieren.
  • Wertloser Anschein: Lässt einen Gegenstand wertlos erscheinen.

Mesmeristzauber des 2. Grades

Mesmeristzauber des 3. Grades

Mesmeristzauber des 4. Grades

Mesmeristzauber des 5. Grades

Mesmeristzauber des 6. Grades

  • Geistebene erschaffen, Mächtiges: Wie Geistebene erschaffen, betrifft aber mehr Kreaturen, hat eine höhere Wirkungsdauer und gestattet magische Veränderungen.
  • Traumreise: Reise in die Dimension der Träume, um die Träume einer bestimmten Kreatur zu betreten und sie in der Nähe des Schläfers wieder zu verlassen.