Mesmeristenzauber
Inhalt
Mesmeristzauber
Mesmeristzauber des 1. Grades
- Adrenalinschub: Erhalte einen Bonus von +8 auf ST, GE oder KO für einen Wurf und sei dann 1 Runde lang erschöpft.
- Déjà vu: Lässt eine Kreatur ihre Handlungen wiederholen.
- Gedankenecho: Ersetze oberflächliche Gedanken mit einem mentalen Echo.
- Gedankenverbindung: Übermittle viele Informationen in einem Augenblick.
- Gegenstand aufladen: Erfülle einen Gegenstand mit mentaler Energie und einer Geschichte seiner Besitzer.
- Geschenk fordern: Zwinge eine Kreatur, dir einen Gegenstand zu geben, den sie in Händen hält.
- Mentaler Block: Hindert das Ziel am Einsatz seiner Fertigkeitsränge, Zauber, Talente und Fähigkeiten.
- Oberflächliche Gedanken lesen: Lies oberflächliche Gedanken, um Informationen zum Ziel des Zaubers zu erlangen.
- Paranoia: Das Ziel wird allen Kreaturen gegenüber feindselig.
- Plötzliche Erkenntnis: Erhalte einen Bonus von +8 auf IN, WE oder CH für einen Wurf und sei dann 1 Runde lang benommen.
- Quintessenz: Verschleiere alle Schäden oder Schwachstellen einer Kreatur oder eines Gegenstandes.
- Teleempathische Projektion: Verändere die Einstellung des Zieles oder verleihe denen Boni, die mit ihm interagieren.
- Wertloser Anschein: Lässt einen Gegenstand wertlos erscheinen.
Mesmeristzauber des 2. Grades
- Abneigung: Lässt das Ziel einen Gegenstand oder Ort meiden.
- Brabbeln: Das Ziel leidet unter Übelkeit und nahe Kreaturen werden fasziniert.
- Emotionsblockade: Füge allen Zaubern des Zieles eine Emotionskomponente hinzu.
- Falsche Eindrücke erzeugen: Verankere falsche mentale Eindrücke in einem Gegenstand.
- Gedanken verhüllen: Schütze dich gegen Gedankenwahrnehmung und Gedächtnismanipulation.
- Gedanken vorausahnen: Erhalte steigende Boni auf RK, Angriffs- und Schadenswürfe gegen eine Kreatur.
- Gegenstand lesen: Lies auf einem Gegenstand hinterlassene mentale Abdrücke.
- Geistebene aufspüren: Nimm die Gegenwart und Eigenschaften von Geistebenen wahr.
- Geistesduell beginnen: Beginne ein Geistduell mit einer anderen Kreatur.
- Katatonie: Lässt ein williges Ziel als tot erscheinen.
- Kognitive Blockade: Addiere eine Gedankenkomponente zu allen Zaubern des Ziels.
- Plazeboeffekt: Unterdrücke vorübergehend ein Leiden oder einen Zustand.
- Schmerz verursachen: Ziel erleidet einen Malus von -4 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Attributswürfe.
- Traumschrecken: Lenke das Ziel mit einer Kreatur aus seinen Albträumen ab und erschöpfe es.
Mesmeristzauber des 3. Grades
- Aura Analysieren: Lies die Gefühls-, Gesinnungs-, Gesundheits- und magische Aura eines Gegenstandes oder einer Kreatur.
- Aura verändern: Maskiere die Gefühls-, Gesinnungs-, Gesundheits- und magische Aura eines Gegenstandes oder einer Kreatur.
- Gegenstand apportieren: Schicke oder empfange einen kleinen Gegenstand mittels Teleportation.
- Gegenstand in Besitz nehmen, Schwächeres: Projiziere deine Seele in einen Gegenstand, um ihn zu beleben.
- Geistebenenzugang: Erschaffe ein Portal, das es erlaubt, eine Geistebene zu betreten und zu verlassen.
- Mentale Sprengfalle: Platziere eine Falle auf einem Gegenstand, die einer Kreatur bei Berührung geistigen Schaden zufügt.
- Synaptischer Impuls: Kreaturen in einem 9 m-Radius.
- Synaptisches Chaos: Hindere ein Ziel am Kommunizieren und lass es zufällig agieren.
- Synästhesie: Kreatur bewegt sich mit 1/2 Bewegungsrate und hat Probleme beim Zauberwirken.
- Tier apportieren: Sende oder empfange ein winziges oder sehr kleines Tier mittels Teleportation.
- Traumschrecken, Mächtiger: Wie Traumschrecken, plus ST-Schaden.
Mesmeristzauber des 4. Grades
- Eindrücke tilgen: Lösche auf einem Gegenstand befindliche mentale Eindrücke.
- Gedankengespür: Nimm automatisch nahe, bei Bewusstsein befindliche Kreaturen wahr.
- Geistebene erschaffen: Forme eine Geistebene.
- Sonde: Erlange Antworten aus den Erinnerungen des Zieles.
- Synapsenüberladung: Verursache 1W6 Schadenspunkte pro Stufe und mache das Ziel für 1 Minute wankend.
- Synaptischer Impuls, Mächtiger: Wie Synaptischer Impuls, aber für 1W4 Runden.
- Telepathie: Kommuniziere geistig mit Kreaturen innerhalb von 30 m.
- Unterschwellige Besessenheit: Wie Besessenheit, aber du beobachtest, statt das Ziel zu kontrollieren.
- Verstand auslöschen: Lösche einen Teil des Verstandes und der Erfahrungen des Zieles und verleihe negative Stufen.
Mesmeristzauber des 5. Grades
- Besessenheit: Projiziere deine Seele in den Körper einer Kreatur.
- Erinnerung Unterdrücken: Entferne eine Information aus deinem Gedächtnis.
- Gegenstand in Besitz nehmen: Wie Schwächeres Gegenstand in Besitz nehmen, aber mit einem größeren Gegenstand.
- Hass anfachen: Lässt Kreaturen eine Kreaturenart hassen.
- Psychische ChirurgieM: Heile sämtlichen IN-, WE- und CH-Entzug und -Schaden plus entferne andere geistige Leiden und Zustände.
- Rat der Träumer: Kommuniziere mit mehreren schlafenden Kreaturen.
- Schmerz verursachen, Massen-: Wie Schmerz verursachen, betrifft aber eine Kreatur pro Stufe.
- Schützende Geistebene: Vollziehe eine umfangreiche mentale Anstrengung in einer privaten Geistebene.
- Synästhesie, Massen-: Wie Synästhesie, betrifft aber mehrere Kreaturen.
- Träume lesen: Lies die Gedanken einer träumenden Kreatur.
- Urzeitliche Rückverwandlung: Macht eine Kreatur tierhaft und unintelligent.
- Verstand tauschen: Tausche den Verstand mit einer anderen Kreatur für 1 Stufe pro Stufe.
Mesmeristzauber des 6. Grades
- Geistebene erschaffen, Mächtiges: Wie Geistebene erschaffen, betrifft aber mehr Kreaturen, hat eine höhere Wirkungsdauer und gestattet magische Veränderungen.
- Traumreise: Reise in die Dimension der Träume, um die Träume einer bestimmten Kreatur zu betreten und sie in der Nähe des Schläfers wieder zu verlassen.