Mentalistzauber

Mentalistzauber des 1. Grades

  • Adrenalinschub: Erhalte einen Bonus von +8 auf ST, GE oder KO für einen Wurf und sei dann 1 Runde lang erschöpft.
  • Déjà vu: Lässt eine Kreatur ihre Handlungen wiederholen.
  • Gedankenecho: Ersetze oberflächliche Gedanken mit einem mentalen Echo.
  • Gedankenstoss I: Füge 1W6 Schadenspunkte pro Stufe auf mentalem Wege zu.
  • Gedankenverbindung: Übermittle viele Informationen in einem Augenblick.
  • Gegenstand aufladen: Erfülle einen Gegenstand mit mentaler Energie und einer Geschichte seiner Besitzer.
  • Oberflächliche Gedanken lesen: Lies oberflächliche Gedanken, um Informationen zum Ziel des Zaubers zu erlangen.
  • Plötzliche Erkenntnis: Erhalte einen Bonus von +8 auf IN, WE oder CH für einen Wurf und sei dann 1 Runde lang benommen.
  • Quintessenz: Verschleiere alle Schäden oder Schwachstellen einer Kreatur oder eines Gegenstandes.
  • Teleempathische Projektion: Verändere die Einstellung des Zieles oder verleihe denen Boni, die mit ihm interagieren.
  • Wertloser Anschein: Lässt einen Gegenstand wertlos erscheinen.

Mentalistzauber des 2. Grades

  • Abneigung: Lässt das Ziel einen Gegenstand oder Ort meiden.
  • Es-Aufstachelung I: Verwirre eine Kreatur für die Dauer deiner Konzentration +1 Runde.
  • Falsche Eindrücke erzeugen: Verankere falsche mentale Eindrücke in einem Gegenstand.
  • Gedanken verhüllen: Schütze dich gegen Gedankenwahrnehmung und Gedächtnismanipulation.
  • Gedanken vorausahnen: Erhalte steigende Boni auf RK, Angriffs- und Schadenswürfe gegen eine Kreatur.
  • Gedankenschild I: Erlange als Augenblickliche Aktion einen Bonus von +4 auf Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte.
  • Gedankenstoss II: Wie Gedankenstoß I, aber verursache 1W8 Schadenspunkte pro Stufe (Maximum 5W8).
  • Gegenstand apportieren: Schicke oder empfange einen kleinen Gegenstand mittels Teleportation.
  • Gegenstand lesen: Lies auf einem Gegenstand hinterlassene mentale Abdrücke.
  • Geistebene aufspüren: Nimm die Gegenwart und Eigenschaften von Geistebenen wahr.
  • Geisterpeitsche: Erschaffe eine Peitsche der Geisterhaften Berührung, welche durch Gegenstände hindurchfährt
  • Geistesduell beginnen: Beginne ein Geistduell mit einer anderen Kreatur.
  • Geschenk fordern: Zwinge eine Kreatur, dir einen Gegenstand zu geben, den sie in Händen hält.
  • Mentale Barriere I: Erhalte einen Schildbonus von +4 auf deine RK und widerstehe Gedankenstoß für 1 Runde als Augenblickliche Aktion.
  • Mentaler Block: Hindert das Ziel am Einsatz seiner Fertigkeitsränge, Zauber, Talente und Fähigkeiten.
  • Paranoia: Das Ziel wird allen Kreaturen gegenüber feindselig.
  • Plazeboeffekt: Unterdrücke vorübergehend ein Leiden oder einen Zustand.
  • Schmerz verursachen: Ziel erleidet einen Malus von -4 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Attributswürfe.
  • Schnelle Erinnerung: Erinnere dich schnell an alles, was du zu einem Thema weißt.
  • Traumschrecken: Lenke das Ziel mit einer Kreatur aus seinen Albträumen ab und erschöpfe es.

Mentalistzauber des 3. Grades

  • Ansteckender Eifer: Verleiht Boni und temporäre Trefferpunkte, die sich von Kreatur zu Kreatur verbreiten.
  • Aura Analysieren: Lies die Gefühls-, Gesinnungs-, Gesundheits- und magische Aura eines Gegenstandes oder einer Kreatur.
  • Brabbeln: Das Ziel leidet unter Übelkeit und nahe Kreaturen werden fasziniert.
  • Egopeitsch I: Verleihe einer Kreatur einen Malus von -2 auf IN, WE oder CH und mache sie für 1 Runde wankend.
  • Ektoplasmatische Schlinge: Ein Ektoplasmafaden ergreift eine Kreatur und fesselt sie an dich.
  • Emotionsblockade: Füge allen Zaubern des Zieles eine Emotionskomponente hinzu.
  • Es-Aufstachelung II: Wie Es-Aufstachelung I, betrifft aber zwei Kreaturen und hat einen stärkeren Verwirrungseffekt.
  • Gedankenschild II: Wie Gedankenschild I, aber +6 auf Willenswürfe.
  • Gedankenstoss III: Wie Gedankenstoß II, aber verursacht maximal 10W8 Schadenspunkte.
  • Gegenstand in Besitz nehmen, Schwächeres: Projiziere deine Seele in einen Gegenstand, um ihn zu beleben.
  • Geist austreiben: Füge einer Spukerscheinung oder Geisterkreatur 1W6 Schadenspunkte pro Stufe zu und mache sie wankend.
  • Geistebenenzugang: Erschaffe ein Portal, das es erlaubt, eine Geistebene zu betreten und zu verlassen.
  • Katatonie: Lässt ein williges Ziel als tot erscheinen.
  • Kognitive Blockade: Addiere eine Gedankenkomponente zu allen Zaubern des Ziels.
  • Mentale Barriere II: Wie Mentale Barriere I, aber +6 auf RK.
  • Mentale Sprengfalle: Platziere eine Falle auf einem Gegenstand, die einer Kreatur bei Berührung geistigen Schaden zufügt.
  • Synaptischer Impuls: Kreaturen in einem 9 m-Radius.
  • Synästhesie: Kreatur bewegt sich mit 1/2 Bewegungsrate und hat Probleme beim Zauberwirken.
  • Telekinetisches Kampfmanöver: Führe ein telekinetisches Kampfmanöver durch.
  • Tier apportieren: Sende oder empfange ein winziges oder sehr kleines Tier mittels Teleportation.

Mentalistzauber des 4. Grades

  • Aura verändern: Maskiere die Gefühls-, Gesinnungs-, Gesundheits- und magische Aura eines Gegenstandes oder einer Kreatur.
  • Egopeitsche II: Wie Egopeitsche I, aber mit einem Malus von –4 und für 1W4 Runden wankend.
  • Es-Aufstachelung III: Wie Es-Aufstachelung I, aber betrifft drei Kreaturen und hat einen stärkeren Verwirrungseffekt.
  • Gedankengespür: Nimm automatisch nahe, bei Bewusstsein befindliche Kreaturen wahr.
  • Gedankenschild III: Wie Gedankenschild I, aber +8 auf Willenswürfe und betäubt Kreaturen für 1 Runde, die deine Gedanken lesen.
  • Gedankenstoss IV: Wie Gedankenstoß II, aber maximal 15W8 Schadenspunkte und Ziel 1 Runde erschöpft. Geistebene erschaffen: Forme eine Geistebene.
  • Geistebene erschaffen: Forme eine Geistebene.
  • Intellektfeste I: Unterdrücke Furcht- und Gefühltseffekte in einem 6 m-Radius als Augenblickliche Aktion.
  • Mentale Barriere III: Wie Mentale Barriere I, aber +8 auf RK.
  • Sonde: Erlange Antworten aus den Erinnerungen des Zieles.
  • Synaptisches Chaos: Hindere ein Ziel am Kommunizieren und lass es zufällig agieren.
  • Traumschrecken, Mächtiger: Wie Traumschrecken, plus ST-Schaden.
  • Unterschwellige Besessenheit: Wie Besessenheit, aber du beobachtest, statt das Ziel zu kontrollieren.
  • Verstand auslöschen: Lösche einen Teil des Verstandes und der Erfahrungen des Zieles und verleihe negative Stufen.
  • Zäher Aether: Erschaffe eine Ebenenüberschneidung, welche die Bewegung verlangsamt, Mali auf RK und Reflexwürfe erzeugt und Fernkampfangriffen eine Fehlschlagschance verleiht.

Mentalistzauber des 5. Grades

  • Ätherische Splitter: Fülle einen Bereich mit unsichtbaren Scherben, welche die Bewegungsrate senken und Kreaturen Schaden zufügen.
  • Ätherkokon: Verhülle dein bewusstloses Selbst in einem Kokon auf der Ätherebene.
  • Besessenheit: Projiziere deine Seele in den Körper einer Kreatur.
  • Egopeitsche III: Wie Egopeitsche I, aber mit einem Malus von –6 und Wankend für 1W6 Runden.
  • Eindrücke tilgen: Lösche auf einem Gegenstand befindliche mentale Eindrücke.
  • Ektoplasmawand: Eine Wand aus Geistern versperrt auf der Materiellen Ebene und auf der Ätherebene den Weg und verursacht Furcht.
  • Es-Aufstachelung IV: Wie Es-Aufstachelung I, betrifft aber vier Kreaturen und du wählst den Verwirrungseffekt.
  • Fernsicht: Erlange mentale Eindrücke von einem fernen Ort.
  • Gedankenschild IV: Wie Gedankenschild III, aber betäubt für 1W4 Runden und du widerstehst Verstand zermalmen-Zaubern.
  • Gedankenstoss V: Wie Gedankenstoß IV, aber Ziel ist für 1 Runde erschöpft oder entkräftet.
  • Gegenstand in Besitz nehmen: Wie Schwächeres Gegenstand in Besitz nehmen, aber mit einem größeren Gegenstand.
  • Geist einfangen: Setze eine körperlose Kreatur oder eine Spukerscheinung in einem Spiegel fest.
  • Intellektfeste II: Wie Intellektfeste I, plus reduziert den Schaden durch geistesbeeinflussende Zauber.
  • Mentale Barriere IV: Wie Mentale Barriere III, plus 25% Chance, Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe zu vereiteln.
  • Retrokognition: Erlange mentale Eindrücke vergangener Ereignisse an einem Ort.
  • Schädel sprengen: Lass den Kopf einer Kreatur mit 20 TP oder weniger explodieren und verursache Schaden in 3 m Radius um die Kreatur.
  • Schützende Geistebene: Vollziehe eine umfangreiche mentale Anstrengung in einer privaten Geistebene.
  • Synapsenüberladung: Verursache 1W6 Schadenspunkte pro Stufe und mache das Ziel für 1 Minute wankend.
  • Synaptischer Impuls, Mächtiger: Wie Synaptischer Impuls, aber für 1W4 Runden.
  • Telepathie: Kommuniziere geistig mit Kreaturen innerhalb von 30 m.
  • Träume lesen: Lies die Gedanken einer träumenden Kreatur.
  • Turm des Eisernen Willens I: Verleihe als Augenblickliche Aktion Kreaturen in einem 3 m-Radius Zauberresistenz gegen Mentalmagie und geistesbeeinflussende Effekte.
  • Verstand tauschen: Tausche den Verstand mit einer anderen Kreatur für 1 Stufe pro Stufe.
  • Verstand zermalmen I: Mach ein Ziel Kränkelnd und Sterbend oder füge ihm bei gelungenem Rettungswurf 3W6 +1 Schadenspunkt pro Stufe zu.

Mentalistzauber des 6. Grades

  • Egopeitsche IV: Wie Egopeitsche I, aber mit einem Malus von –8 und für 1W8 Runden wankend.
  • Erinnerung Unterdrücken: Entferne eine Information aus deinem Gedächtnis.
  • Gedankenschild V: Wie Gedankenschild IV, währt aber 1 Runde pro Stufe.
  • Gedankenstoss VI: Wie Gedankenstoß IV, aber maximal 20W8 Schadenspunkte und das Ziel ist für 1 Runde entkräftet und betäubt.
  • Gegenstand in Besitz nehmen, Mächtiges: Wie Gegenstand in Besitz nehmen, der Gegenstand ist aber mächtiger und du kannst ein Konstrukt in Besitz nehmen.
  • Geistebene erschaffen, Mächtiges: Wie Geistebene erschaffen, betrifft aber mehr Kreaturen, hat eine höhere Wirkungsdauer und gestattet magische Veränderungen.
  • Hass anfachen: Lässt Kreaturen eine Kreaturenart hassen.
  • Intellektfeste III: Wie Intellektfeste II, plus entferne Teile von Furcht- und Gefühlseffekten.
  • Konstrukt erwecken: ^^M^^ Verleihe einem Konstrukt menschenähnliche Intelligenz.
  • Körperlose Ketten: Verwickle körperlose Kreaturen in den Ringkampf und verursache 1W8 + IN-Modifikator an Schaden.
  • Leid entfernen: Entferne ein Leiden und verleihe es einer anderen Kreatur.
  • Mentale Barriere V: Wie Mentale Barriere III, plus 50% Chance, Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe zu vereiteln.
  • Psychische ChirurgieM: Heile sämtlichen IN-, WE- und CH-Entzug und -Schaden plus entferne andere geistige Leiden und Zustände.
  • Rat der Träumer: Kommuniziere mit mehreren schlafenden Kreaturen.
  • Schmerz verursachen, Massen-: Wie Schmerz verursachen, betrifft aber eine Kreatur pro Stufe.
  • Traumreise: Reise in die Dimension der Träume, um die Träume einer bestimmten Kreatur zu betreten und sie in der Nähe des Schläfers wieder zu verlassen.
  • Turm des Eisernen Willens II: Wie Turm des Eisernen Willens I, währt aber 2 Runden.
  • Urzeitliche Rückverwandlung: Macht eine Kreatur tierhaft und unintelligent.
  • Verstand zermalmen II: Wie Verstand zermalmen I, verursacht bei gelungenem Rettungswurf aber 5W6 + 1 Schadenspunkt pro Stufe und ist schwerer zu widerstehen.

Mentalistzauber des 7. Grades

  • Ätherfalle: Wie Ätherkokon, kann aber eine unwillige Kreatur betreffen.
  • Egopeitsche V: Wie Egopeitsche I, aber mit einem Malus von –10 und wankend für 1W10 Runden.
  • Ektoplasmatische Eruption: Verursache 6W6 Schadenspunkte und verstricke Kreaturen in einem 9 m-Radius und stoße ätherische und körperlose Kreaturen auf die Materielle Ebene.
  • Synästhesie, Massen-: Wie Synästhesie, betrifft aber mehrere Kreaturen.
  • Turm des Eisernen Willens III: Wie Turm des Eisernen Willens I, währt aber 3 Runden.
  • Unerschütterlicher Eifer: Verleiht Vorteile auf neue Versuche nach misslungenen Würfen und schützt vor Furcht- und Gefühleffekten.
  • Verstand zermalmen III: Wie Verstand zermalmen I, verursacht bei gelungenem Rettungswurf aber 7W6 + 1 Schadenspunkt pro Stufe und ist schwerer zu widerstehen.

Mentalistzauber des 8. Grades

Mentalistzauber des 9. Grades

  • Akasha-Vorlage: Speichere eine Kopie deines Körpers in der Akasha-Aufzeichnung und stelle dich im Falle deines Todes aus dieser Form wieder her.
  • Geistiges Abbild: Erschaffe eine perfekte Illusion deiner selbst, welche körperlos und imstande ist, mentalmagische Zauber wirken, und wechsle nach Belieben zwischen ihr und deinem Leib.
  • Geteilter Verstand: Teile deinen Verstand auf, so dass du Willens- und Intelligenzwürfe zwei Mal ablegen und zusätzliche mentale Handlungen ausführen kannst.
  • Mikrokosmos: Setze Kreaturen dauerhaft in einer verhüllten Geistebene fest, während ihre Leiber in der realen Welt langsam verfallen.
  • Telekinetischer Sturm: Verursache 1W6 Schadenspunkte pro Stufe plus Benommenheit und Betäubung in einem 12 m-Radius.
  • Traumgefährt: Wie Traumreise, aber mit höherer Flexibilität und imstande, mehr Kreaturen zu betreffen.
  • Turm des Eisernen Willens V: Wie Turm des Eisernen Willens I, aber währt 5 Runden.
  • Verstand tauschen, Mächtiges: ^^M^^ Tausche mit einer anderen Kreatur permanent den Verstand.
  • Verstand zermalmen V: Wie Verstand zermalmen IV, verursacht bei gelungenem Rettungswurf aber 11W6 + 1 Schadenspunkt pro Stufe.