Mentalistenzauber
Inhalt
Mentalistzauber
Mentalistzauber des 1. Grades
- Adrenalinschub: Erhalte einen Bonus von +8 auf ST, GE oder KO für einen Wurf und sei dann 1 Runde lang erschöpft.
- Déjà vu: Lässt eine Kreatur ihre Handlungen wiederholen.
- Gedankenecho: Ersetze oberflächliche Gedanken mit einem mentalen Echo.
- Gedankenstoss I: Füge 1W6 Schadenspunkte pro Stufe auf mentalem Wege zu.
- Gedankenverbindung: Übermittle viele Informationen in einem Augenblick.
- Gegenstand aufladen: Erfülle einen Gegenstand mit mentaler Energie und einer Geschichte seiner Besitzer.
- Oberflächliche Gedanken lesen: Lies oberflächliche Gedanken, um Informationen zum Ziel des Zaubers zu erlangen.
- Plötzliche Erkenntnis: Erhalte einen Bonus von +8 auf IN, WE oder CH für einen Wurf und sei dann 1 Runde lang benommen.
- Quintessenz: Verschleiere alle Schäden oder Schwachstellen einer Kreatur oder eines Gegenstandes.
- Teleempathische Projektion: Verändere die Einstellung des Zieles oder verleihe denen Boni, die mit ihm interagieren.
- Wertloser Anschein: Lässt einen Gegenstand wertlos erscheinen.
Mentalistzauber des 2. Grades
- Abneigung: Lässt das Ziel einen Gegenstand oder Ort meiden.
- Es-Aufstachelung I: Verwirre eine Kreatur für die Dauer deiner Konzentration +1 Runde.
- Falsche Eindrücke erzeugen: Verankere falsche mentale Eindrücke in einem Gegenstand.
- Gedanken verhüllen: Schütze dich gegen Gedankenwahrnehmung und Gedächtnismanipulation.
- Gedanken vorausahnen: Erhalte steigende Boni auf RK, Angriffs- und Schadenswürfe gegen eine Kreatur.
- Gedankenschild I: Erlange als Augenblickliche Aktion einen Bonus von +4 auf Willenswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte.
- Gedankenstoss II: Wie Gedankenstoß I, aber verursache 1W8 Schadenspunkte pro Stufe (Maximum 5W8).
- Gegenstand apportieren: Schicke oder empfange einen kleinen Gegenstand mittels Teleportation.
- Gegenstand lesen: Lies auf einem Gegenstand hinterlassene mentale Abdrücke.
- Geistebene aufspüren: Nimm die Gegenwart und Eigenschaften von Geistebenen wahr.
- Geisterpeitsche: Erschaffe eine Peitsche der Geisterhaften Berührung, welche durch Gegenstände hindurchfährt
- Geistesduell beginnen: Beginne ein Geistduell mit einer anderen Kreatur.
- Geschenk fordern: Zwinge eine Kreatur, dir einen Gegenstand zu geben, den sie in Händen hält.
- Mentale Barriere I: Erhalte einen Schildbonus von +4 auf deine RK und widerstehe Gedankenstoß für 1 Runde als Augenblickliche Aktion.
- Mentaler Block: Hindert das Ziel am Einsatz seiner Fertigkeitsränge, Zauber, Talente und Fähigkeiten.
- Paranoia: Das Ziel wird allen Kreaturen gegenüber feindselig.
- Plazeboeffekt: Unterdrücke vorübergehend ein Leiden oder einen Zustand.
- Schmerz verursachen: Ziel erleidet einen Malus von -4 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Attributswürfe.
- Schnelle Erinnerung: Erinnere dich schnell an alles, was du zu einem Thema weißt.
- Traumschrecken: Lenke das Ziel mit einer Kreatur aus seinen Albträumen ab und erschöpfe es.
Mentalistzauber des 3. Grades
- Ansteckender Eifer: Verleiht Boni und temporäre Trefferpunkte, die sich von Kreatur zu Kreatur verbreiten.
- Aura Analysieren: Lies die Gefühls-, Gesinnungs-, Gesundheits- und magische Aura eines Gegenstandes oder einer Kreatur.
- Brabbeln: Das Ziel leidet unter Übelkeit und nahe Kreaturen werden fasziniert.
- Egopeitsch I: Verleihe einer Kreatur einen Malus von -2 auf IN, WE oder CH und mache sie für 1 Runde wankend.
- Ektoplasmatische Schlinge: Ein Ektoplasmafaden ergreift eine Kreatur und fesselt sie an dich.
- Emotionsblockade: Füge allen Zaubern des Zieles eine Emotionskomponente hinzu.
- Es-Aufstachelung II: Wie Es-Aufstachelung I, betrifft aber zwei Kreaturen und hat einen stärkeren Verwirrungseffekt.
- Gedankenschild II: Wie Gedankenschild I, aber +6 auf Willenswürfe.
- Gedankenstoss III: Wie Gedankenstoß II, aber verursacht maximal 10W8 Schadenspunkte.
- Gegenstand in Besitz nehmen, Schwächeres: Projiziere deine Seele in einen Gegenstand, um ihn zu beleben.
- Geist austreiben: Füge einer Spukerscheinung oder Geisterkreatur 1W6 Schadenspunkte pro Stufe zu und mache sie wankend.
- Geistebenenzugang: Erschaffe ein Portal, das es erlaubt, eine Geistebene zu betreten und zu verlassen.
- Katatonie: Lässt ein williges Ziel als tot erscheinen.
- Kognitive Blockade: Addiere eine Gedankenkomponente zu allen Zaubern des Ziels.
- Mentale Barriere II: Wie Mentale Barriere I, aber +6 auf RK.
- Mentale Sprengfalle: Platziere eine Falle auf einem Gegenstand, die einer Kreatur bei Berührung geistigen Schaden zufügt.
- Synaptischer Impuls: Kreaturen in einem 9 m-Radius.
- Synästhesie: Kreatur bewegt sich mit 1/2 Bewegungsrate und hat Probleme beim Zauberwirken.
- Telekinetisches Kampfmanöver: Führe ein telekinetisches Kampfmanöver durch.
- Tier apportieren: Sende oder empfange ein winziges oder sehr kleines Tier mittels Teleportation.
Mentalistzauber des 4. Grades
- Aura verändern: Maskiere die Gefühls-, Gesinnungs-, Gesundheits- und magische Aura eines Gegenstandes oder einer Kreatur.
- Egopeitsche II: Wie Egopeitsche I, aber mit einem Malus von –4 und für 1W4 Runden wankend.
- Es-Aufstachelung III: Wie Es-Aufstachelung I, aber betrifft drei Kreaturen und hat einen stärkeren Verwirrungseffekt.
- Gedankengespür: Nimm automatisch nahe, bei Bewusstsein befindliche Kreaturen wahr.
- Gedankenschild III: Wie Gedankenschild I, aber +8 auf Willenswürfe und betäubt Kreaturen für 1 Runde, die deine Gedanken lesen.
- Gedankenstoss IV: Wie Gedankenstoß II, aber maximal 15W8 Schadenspunkte und Ziel 1 Runde erschöpft. Geistebene erschaffen: Forme eine Geistebene.
- Geistebene erschaffen: Forme eine Geistebene.
- Intellektfeste I: Unterdrücke Furcht- und Gefühltseffekte in einem 6 m-Radius als Augenblickliche Aktion.
- Mentale Barriere III: Wie Mentale Barriere I, aber +8 auf RK.
- Sonde: Erlange Antworten aus den Erinnerungen des Zieles.
- Synaptisches Chaos: Hindere ein Ziel am Kommunizieren und lass es zufällig agieren.
- Traumschrecken, Mächtiger: Wie Traumschrecken, plus ST-Schaden.
- Unterschwellige Besessenheit: Wie Besessenheit, aber du beobachtest, statt das Ziel zu kontrollieren.
- Verstand auslöschen: Lösche einen Teil des Verstandes und der Erfahrungen des Zieles und verleihe negative Stufen.
- Zäher Aether: Erschaffe eine Ebenenüberschneidung, welche die Bewegung verlangsamt, Mali auf RK und Reflexwürfe erzeugt und Fernkampfangriffen eine Fehlschlagschance verleiht.
Mentalistzauber des 5. Grades
- Ätherische Splitter: Fülle einen Bereich mit unsichtbaren Scherben, welche die Bewegungsrate senken und Kreaturen Schaden zufügen.
- Ätherkokon: Verhülle dein bewusstloses Selbst in einem Kokon auf der Ätherebene.
- Besessenheit: Projiziere deine Seele in den Körper einer Kreatur.
- Egopeitsche III: Wie Egopeitsche I, aber mit einem Malus von –6 und Wankend für 1W6 Runden.
- Eindrücke tilgen: Lösche auf einem Gegenstand befindliche mentale Eindrücke.
- Ektoplasmawand: Eine Wand aus Geistern versperrt auf der Materiellen Ebene und auf der Ätherebene den Weg und verursacht Furcht.
- Es-Aufstachelung IV: Wie Es-Aufstachelung I, betrifft aber vier Kreaturen und du wählst den Verwirrungseffekt.
- Fernsicht: Erlange mentale Eindrücke von einem fernen Ort.
- Gedankenschild IV: Wie Gedankenschild III, aber betäubt für 1W4 Runden und du widerstehst Verstand zermalmen-Zaubern.
- Gedankenstoss V: Wie Gedankenstoß IV, aber Ziel ist für 1 Runde erschöpft oder entkräftet.
- Gegenstand in Besitz nehmen: Wie Schwächeres Gegenstand in Besitz nehmen, aber mit einem größeren Gegenstand.
- Geist einfangen: Setze eine körperlose Kreatur oder eine Spukerscheinung in einem Spiegel fest.
- Intellektfeste II: Wie Intellektfeste I, plus reduziert den Schaden durch geistesbeeinflussende Zauber.
- Mentale Barriere IV: Wie Mentale Barriere III, plus 25% Chance, Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe zu vereiteln.
- Retrokognition: Erlange mentale Eindrücke vergangener Ereignisse an einem Ort.
- Schädel sprengen: Lass den Kopf einer Kreatur mit 20 TP oder weniger explodieren und verursache Schaden in 3 m Radius um die Kreatur.
- Schützende Geistebene: Vollziehe eine umfangreiche mentale Anstrengung in einer privaten Geistebene.
- Synapsenüberladung: Verursache 1W6 Schadenspunkte pro Stufe und mache das Ziel für 1 Minute wankend.
- Synaptischer Impuls, Mächtiger: Wie Synaptischer Impuls, aber für 1W4 Runden.
- Telepathie: Kommuniziere geistig mit Kreaturen innerhalb von 30 m.
- Träume lesen: Lies die Gedanken einer träumenden Kreatur.
- Turm des Eisernen Willens I: Verleihe als Augenblickliche Aktion Kreaturen in einem 3 m-Radius Zauberresistenz gegen Mentalmagie und geistesbeeinflussende Effekte.
- Verstand tauschen: Tausche den Verstand mit einer anderen Kreatur für 1 Stufe pro Stufe.
- Verstand zermalmen I: Mach ein Ziel Kränkelnd und Sterbend oder füge ihm bei gelungenem Rettungswurf 3W6 +1 Schadenspunkt pro Stufe zu.
Mentalistzauber des 6. Grades
- Egopeitsche IV: Wie Egopeitsche I, aber mit einem Malus von –8 und für 1W8 Runden wankend.
- Erinnerung Unterdrücken: Entferne eine Information aus deinem Gedächtnis.
- Gedankenschild V: Wie Gedankenschild IV, währt aber 1 Runde pro Stufe.
- Gedankenstoss VI: Wie Gedankenstoß IV, aber maximal 20W8 Schadenspunkte und das Ziel ist für 1 Runde entkräftet und betäubt.
- Gegenstand in Besitz nehmen, Mächtiges: Wie Gegenstand in Besitz nehmen, der Gegenstand ist aber mächtiger und du kannst ein Konstrukt in Besitz nehmen.
- Geistebene erschaffen, Mächtiges: Wie Geistebene erschaffen, betrifft aber mehr Kreaturen, hat eine höhere Wirkungsdauer und gestattet magische Veränderungen.
- Hass anfachen: Lässt Kreaturen eine Kreaturenart hassen.
- Intellektfeste III: Wie Intellektfeste II, plus entferne Teile von Furcht- und Gefühlseffekten.
- Konstrukt erwecken: ^^M^^ Verleihe einem Konstrukt menschenähnliche Intelligenz.
- Körperlose Ketten: Verwickle körperlose Kreaturen in den Ringkampf und verursache 1W8 + IN-Modifikator an Schaden.
- Leid entfernen: Entferne ein Leiden und verleihe es einer anderen Kreatur.
- Mentale Barriere V: Wie Mentale Barriere III, plus 50% Chance, Kritische Treffer und Hinterhältige Angriffe zu vereiteln.
- Psychische ChirurgieM: Heile sämtlichen IN-, WE- und CH-Entzug und -Schaden plus entferne andere geistige Leiden und Zustände.
- Rat der Träumer: Kommuniziere mit mehreren schlafenden Kreaturen.
- Schmerz verursachen, Massen-: Wie Schmerz verursachen, betrifft aber eine Kreatur pro Stufe.
- Traumreise: Reise in die Dimension der Träume, um die Träume einer bestimmten Kreatur zu betreten und sie in der Nähe des Schläfers wieder zu verlassen.
- Turm des Eisernen Willens II: Wie Turm des Eisernen Willens I, währt aber 2 Runden.
- Urzeitliche Rückverwandlung: Macht eine Kreatur tierhaft und unintelligent.
- Verstand zermalmen II: Wie Verstand zermalmen I, verursacht bei gelungenem Rettungswurf aber 5W6 + 1 Schadenspunkt pro Stufe und ist schwerer zu widerstehen.
Mentalistzauber des 7. Grades
- Ätherfalle: Wie Ätherkokon, kann aber eine unwillige Kreatur betreffen.
- Egopeitsche V: Wie Egopeitsche I, aber mit einem Malus von –10 und wankend für 1W10 Runden.
- Ektoplasmatische Eruption: Verursache 6W6 Schadenspunkte und verstricke Kreaturen in einem 9 m-Radius und stoße ätherische und körperlose Kreaturen auf die Materielle Ebene.
- Synästhesie, Massen-: Wie Synästhesie, betrifft aber mehrere Kreaturen.
- Turm des Eisernen Willens III: Wie Turm des Eisernen Willens I, währt aber 3 Runden.
- Unerschütterlicher Eifer: Verleiht Vorteile auf neue Versuche nach misslungenen Würfen und schützt vor Furcht- und Gefühleffekten.
- Verstand zermalmen III: Wie Verstand zermalmen I, verursacht bei gelungenem Rettungswurf aber 7W6 + 1 Schadenspunkt pro Stufe und ist schwerer zu widerstehen.
Mentalistzauber des 8. Grades
- Besessenheit, Mächtige: Wie Besessenheit, aber dein Körper verschwindet.
- Bilokation: Existiere an zwei Orten zugleich.
- Turm des Eisernen Willens IV: Wie Turm des Eisernen Willens I, währt aber 4 Runden.
- Verstand zermalmen IV: Wie Verstand zermalmen I, verursacht bei gelungenem Rettungswurf aber 9W6 + 1 Schadenspunkt pro Stufe und gewährt keinen Zähigkeitswurf bei Hälfte der TP oder weniger.
Mentalistzauber des 9. Grades
- Akasha-Vorlage: Speichere eine Kopie deines Körpers in der Akasha-Aufzeichnung und stelle dich im Falle deines Todes aus dieser Form wieder her.
- Geistiges Abbild: Erschaffe eine perfekte Illusion deiner selbst, welche körperlos und imstande ist, mentalmagische Zauber wirken, und wechsle nach Belieben zwischen ihr und deinem Leib.
- Geteilter Verstand: Teile deinen Verstand auf, so dass du Willens- und Intelligenzwürfe zwei Mal ablegen und zusätzliche mentale Handlungen ausführen kannst.
- Mikrokosmos: Setze Kreaturen dauerhaft in einer verhüllten Geistebene fest, während ihre Leiber in der realen Welt langsam verfallen.
- Telekinetischer Sturm: Verursache 1W6 Schadenspunkte pro Stufe plus Benommenheit und Betäubung in einem 12 m-Radius.
- Traumgefährt: Wie Traumreise, aber mit höherer Flexibilität und imstande, mehr Kreaturen zu betreffen.
- Turm des Eisernen Willens V: Wie Turm des Eisernen Willens I, aber währt 5 Runden.
- Verstand tauschen, Mächtiges: ^^M^^ Tausche mit einer anderen Kreatur permanent den Verstand.
- Verstand zermalmen V: Wie Verstand zermalmen IV, verursacht bei gelungenem Rettungswurf aber 11W6 + 1 Schadenspunkt pro Stufe.