Klerikerzauber
Inhalt
Klerikerzauber
Klerikerzauber des 1. Grades
- Improvisierte Waffe ausbalancieren: Verwandelt eine improvisierte Waffe in eine Einfache Waffe oder Kriegswaffe von Meisterarbeitsqualität.
Klerikerzauber des 2. Grades
- Geist besänftigen: Verzögere feindselige Handlung einer Spukerscheinung oder eines körperlosen Untoten.
- Geisterpeitsche: Erschaffe eine Peitsche der Geisterhaften Berührung, welche durch Gegenstände hindurchfährt
Klerikerzauber des 3. Grades
- Ansteckender Eifer: Verleiht Boni und temporäre Trefferpunkte, die sich von Kreatur zu Kreatur verbreiten.
- Katatonie: Lässt ein williges Ziel als tot erscheinen.
Klerikerzauber des 4. Grades
- Thaumaturgischer Kreis: Wie Schutzkreis, betrifft aber ein Volk von Externaren oder eine nicht gesinnungsbezogene Unterart.
Klerikerzauber des 5. Grades
- Ektoplasmawand: Eine Wand aus Geistern versperrt auf der Materiellen Ebene und auf der Ätherebene den Weg und verursacht Furcht.
- Geist herbeirufen: Zwingt den Geist einer Kreatur zur Manifestation.
- Untätiger Geist: Versetze einen in einer Kreatur oder einem Gegenstand hausenden Geist in Schlaf.
Klerikerzauber des 6. Grades
- Konstrukt erwecken: ^^M^^ Verleihe einem Konstrukt menschenähnliche Intelligenz.