Hexenmeister- und Magierzauber

Hexenmeister- und Magierzauber des 1. Grades

Hexenmeister- und Magierzauber des 2. Grades

  • Gedanken vorausahnen: Erhalte steigende Boni auf RK, Angriffs- und Schadenswürfe gegen eine Kreatur.
  • Gegenstand apportieren: Schicke oder empfange einen kleinen Gegenstand mittels Teleportation.
  • Geisterpeitsche: Erschaffe eine Peitsche der Geisterhaften Berührung, welche durch Gegenstände hindurchfährt
  • Geschenk fordern: Zwinge eine Kreatur, dir einen Gegenstand zu geben, den sie in Händen hält.
  • Oberflächliche Gedanken lesen: Lies oberflächliche Gedanken, um Informationen zum Ziel des Zaubers zu erlangen.
  • Paranoia: Das Ziel wird allen Kreaturen gegenüber feindselig.

Hexenmeister- und Magierzauber des 3. Grades

  • Abneigung: Lässt das Ziel einen Gegenstand oder Ort meiden.
  • Ansteckender Eifer: Verleiht Boni und temporäre Trefferpunkte, die sich von Kreatur zu Kreatur verbreiten.
  • Brabbeln: Das Ziel leidet unter Übelkeit und nahe Kreaturen werden fasziniert.
  • Ektoplasmatische Schlinge: Ein Ektoplasmafaden ergreift eine Kreatur und fesselt sie an dich.
  • Geistebene aufspüren: Nimm die Gegenwart und Eigenschaften von Geistebenen wahr.
  • Katatonie: Lässt ein williges Ziel als tot erscheinen.
  • Schmerz verursachen: Ziel erleidet einen Malus von -4 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Attributswürfe.
  • Tier apportieren: Sende oder empfange ein winziges oder sehr kleines Tier mittels Teleportation.
  • Traumschrecken: Lenke das Ziel mit einer Kreatur aus seinen Albträumen ab und erschöpfe es.

Hexenmeister- und Magierzauber des 4. Grades

Hexenmeister- und Magierzauber des 5. Grades

  • Besessenheit: Projiziere deine Seele in den Körper einer Kreatur.
  • Ektoplasmawand: Eine Wand aus Geistern versperrt auf der Materiellen Ebene und auf der Ätherebene den Weg und verursacht Furcht.
  • Gedankengespür: Nimm automatisch nahe, bei Bewusstsein befindliche Kreaturen wahr.
  • Gegenstand in Besitz nehmen: Wie Schwächeres Gegenstand in Besitz nehmen, aber mit einem größeren Gegenstand.
  • Geistebene erschaffen: Forme eine Geistebene.
  • PergamentschwarmM: Pergamentfetzen verursachen 1W6 Schadenspunkte pro Stufe und übermitteln einen Zaubereffekt, solltest du eine Zauberschriftrolle zerreißen.
  • Sonde: Erlange Antworten aus den Erinnerungen des Zieles.
  • Traumschrecken, Mächtiger: Wie Traumschrecken, plus ST-Schaden.
  • Zäher Aether: Erschaffe eine Ebenenüberschneidung, welche die Bewegung verlangsamt, Mali auf RK und Reflexwürfe erzeugt und Fernkampfangriffen eine Fehlschlagschance verleiht.

Hexenmeister- und Magierzauber des 6. Grades

  • Schädel sprengen: Lass den Kopf einer Kreatur mit 20 TP oder weniger explodieren und verursache Schaden in 3 m Radius um die Kreatur.
  • Schützende Geistebene: Vollziehe eine umfangreiche mentale Anstrengung in einer privaten Geistebene.
  • Telepathie: Kommuniziere geistig mit Kreaturen innerhalb von 30 m.
  • Träume lesen: Lies die Gedanken einer träumenden Kreatur.
  • Verstand tauschen: Tausche den Verstand mit einer anderen Kreatur für 1 Stufe pro Stufe.

Hexenmeister- und Magierzauber des 7. Grades

Hexenmeister- und Magierzauber des 8. Grades

Hexenmeister- und Magierzauber des 9. Grades