Hexenmeister- und Magierzauber
Inhalt
Hexenmeister- und Magierzauber
Hexenmeister- und Magierzauber des 1. Grades
- Déjà vu: Lässt eine Kreatur ihre Handlungen wiederholen.
- Gedankenverbindung: Übermittle viele Informationen in einem Augenblick.
- Improvisierte Waffe ausbalancieren: Verwandelt eine improvisierte Waffe in eine Einfache Waffe oder Kriegswaffe von Meisterarbeitsqualität.
- Quintessenz: Verschleiere alle Schäden oder Schwachstellen einer Kreatur oder eines Gegenstandes.
- Wertloser Anschein: Lässt einen Gegenstand wertlos erscheinen.
Hexenmeister- und Magierzauber des 2. Grades
- Gedanken vorausahnen: Erhalte steigende Boni auf RK, Angriffs- und Schadenswürfe gegen eine Kreatur.
- Gegenstand apportieren: Schicke oder empfange einen kleinen Gegenstand mittels Teleportation.
- Geisterpeitsche: Erschaffe eine Peitsche der Geisterhaften Berührung, welche durch Gegenstände hindurchfährt
- Geschenk fordern: Zwinge eine Kreatur, dir einen Gegenstand zu geben, den sie in Händen hält.
- Oberflächliche Gedanken lesen: Lies oberflächliche Gedanken, um Informationen zum Ziel des Zaubers zu erlangen.
- Paranoia: Das Ziel wird allen Kreaturen gegenüber feindselig.
Hexenmeister- und Magierzauber des 3. Grades
- Abneigung: Lässt das Ziel einen Gegenstand oder Ort meiden.
- Ansteckender Eifer: Verleiht Boni und temporäre Trefferpunkte, die sich von Kreatur zu Kreatur verbreiten.
- Brabbeln: Das Ziel leidet unter Übelkeit und nahe Kreaturen werden fasziniert.
- Ektoplasmatische Schlinge: Ein Ektoplasmafaden ergreift eine Kreatur und fesselt sie an dich.
- Geistebene aufspüren: Nimm die Gegenwart und Eigenschaften von Geistebenen wahr.
- Katatonie: Lässt ein williges Ziel als tot erscheinen.
- Schmerz verursachen: Ziel erleidet einen Malus von -4 auf Angriffs-, Fertigkeits- und Attributswürfe.
- Tier apportieren: Sende oder empfange ein winziges oder sehr kleines Tier mittels Teleportation.
- Traumschrecken: Lenke das Ziel mit einer Kreatur aus seinen Albträumen ab und erschöpfe es.
Hexenmeister- und Magierzauber des 4. Grades
- Gegenstand in Besitz nehmen, Schwächeres: Projiziere deine Seele in einen Gegenstand, um ihn zu beleben.
- Geist austreiben: Füge einer Spukerscheinung oder Geisterkreatur 1W6 Schadenspunkte pro Stufe zu und mache sie wankend.
- Geistebenenzugang: Erschaffe ein Portal, das es erlaubt, eine Geistebene zu betreten und zu verlassen.
- Schnelle Erinnerung: Erinnere dich schnell an alles, was du zu einem Thema weißt.
- Telekinetisches Kampfmanöver: Führe ein telekinetisches Kampfmanöver durch.
- Thaumaturgischer Kreis: Wie Schutzkreis, betrifft aber ein Volk von Externaren oder eine nicht gesinnungsbezogene Unterart.
- Unterschwellige Besessenheit: Wie Besessenheit, aber du beobachtest, statt das Ziel zu kontrollieren.
- Verstand auslöschen: Lösche einen Teil des Verstandes und der Erfahrungen des Zieles und verleihe negative Stufen.
Hexenmeister- und Magierzauber des 5. Grades
- Besessenheit: Projiziere deine Seele in den Körper einer Kreatur.
- Ektoplasmawand: Eine Wand aus Geistern versperrt auf der Materiellen Ebene und auf der Ätherebene den Weg und verursacht Furcht.
- Gedankengespür: Nimm automatisch nahe, bei Bewusstsein befindliche Kreaturen wahr.
- Gegenstand in Besitz nehmen: Wie Schwächeres Gegenstand in Besitz nehmen, aber mit einem größeren Gegenstand.
- Geistebene erschaffen: Forme eine Geistebene.
- PergamentschwarmM: Pergamentfetzen verursachen 1W6 Schadenspunkte pro Stufe und übermitteln einen Zaubereffekt, solltest du eine Zauberschriftrolle zerreißen.
- Sonde: Erlange Antworten aus den Erinnerungen des Zieles.
- Traumschrecken, Mächtiger: Wie Traumschrecken, plus ST-Schaden.
- Zäher Aether: Erschaffe eine Ebenenüberschneidung, welche die Bewegung verlangsamt, Mali auf RK und Reflexwürfe erzeugt und Fernkampfangriffen eine Fehlschlagschance verleiht.
Hexenmeister- und Magierzauber des 6. Grades
- Schädel sprengen: Lass den Kopf einer Kreatur mit 20 TP oder weniger explodieren und verursache Schaden in 3 m Radius um die Kreatur.
- Schützende Geistebene: Vollziehe eine umfangreiche mentale Anstrengung in einer privaten Geistebene.
- Telepathie: Kommuniziere geistig mit Kreaturen innerhalb von 30 m.
- Träume lesen: Lies die Gedanken einer träumenden Kreatur.
- Verstand tauschen: Tausche den Verstand mit einer anderen Kreatur für 1 Stufe pro Stufe.
Hexenmeister- und Magierzauber des 7. Grades
- Gegenstand in Besitz nehmen, Mächtiges: Wie Gegenstand in Besitz nehmen, der Gegenstand ist aber mächtiger und du kannst ein Konstrukt in Besitz nehmen.
- Geistebene erschaffen, Mächtiges: Wie Geistebene erschaffen, betrifft aber mehr Kreaturen, hat eine höhere Wirkungsdauer und gestattet magische Veränderungen.
- Konstrukt erwecken: ^^M^^ Verleihe einem Konstrukt menschenähnliche Intelligenz.
- Rat der Träumer: Kommuniziere mit mehreren schlafenden Kreaturen.
- Retrokognition: Erlange mentale Eindrücke vergangener Ereignisse an einem Ort.
- Schattengestalt: Verwandle deinen Körper in einen lebenden Schatten.
- Schmerz verursachen, Massen-: Wie Schmerz verursachen, betrifft aber eine Kreatur pro Stufe.
Hexenmeister- und Magierzauber des 8. Grades
- Besessenheit, Mächtige: Wie Besessenheit, aber dein Körper verschwindet.
Hexenmeister- und Magierzauber des 9. Grades
- Bilokation: Existiere an zwei Orten zugleich.