Bardenzauber
Inhalt
Bardenzauber
Bardenzauber des 1. Grades
- Déjà vu: Lässt eine Kreatur ihre Handlungen wiederholen.
- Quintessenz: Verschleiere alle Schäden oder Schwachstellen einer Kreatur oder eines Gegenstandes.
- Wertloser Anschein: Lässt einen Gegenstand wertlos erscheinen.
Bardenzauber des 2. Grades
- Abneigung: Lässt das Ziel einen Gegenstand oder Ort meiden.
- Ansteckender Eifer: Verleiht Boni und temporäre Trefferpunkte, die sich von Kreatur zu Kreatur verbreiten.
- Brabbeln: Das Ziel leidet unter Übelkeit und nahe Kreaturen werden fasziniert.
- Gedanken verhüllen: Schütze dich gegen Gedankenwahrnehmung und Gedächtnismanipulation.
- Gedanken vorausahnen: Erhalte steigende Boni auf RK, Angriffs- und Schadenswürfe gegen eine Kreatur.
- Gegenstand apportieren: Schicke oder empfange einen kleinen Gegenstand mittels Teleportation.
- Geschenk fordern: Zwinge eine Kreatur, dir einen Gegenstand zu geben, den sie in Händen hält.
- Katatonie: Lässt ein williges Ziel als tot erscheinen.
- Mentaler Block: Hindert das Ziel am Einsatz seiner Fertigkeitsränge, Zauber, Talente und Fähigkeiten.
- Oberflächliche Gedanken lesen: Lies oberflächliche Gedanken, um Informationen zum Ziel des Zaubers zu erlangen.
- Paranoia: Das Ziel wird allen Kreaturen gegenüber feindselig.
- Traumschrecken: Lenke das Ziel mit einer Kreatur aus seinen Albträumen ab und erschöpfe es.
Bardenzauber des 3. Grades
- Schnelle Erinnerung: Erinnere dich schnell an alles, was du zu einem Thema weißt.
Bardenzauber des 4. Grades
- Traumschrecken, Mächtiger: Wie Traumschrecken, plus ST-Schaden.
Bardenzauber des 5. Grades
- Erinnerung Unterdrücken: Entferne eine Information aus deinem Gedächtnis.
- Unerschütterlicher Eifer: Verleiht Vorteile auf neue Versuche nach misslungenen Würfen und schützt vor Furcht- und Gefühleffekten.
Bardenzauber des 6. Grades
- Rat der Träumer: Kommuniziere mit mehreren schlafenden Kreaturen.
- Träume lesen: Lies die Gedanken einer träumenden Kreatur.