Bardenzauber

Bardenzauber des 1. Grades

  • Déjà vu: Lässt eine Kreatur ihre Handlungen wiederholen.
  • Quintessenz: Verschleiere alle Schäden oder Schwachstellen einer Kreatur oder eines Gegenstandes.
  • Wertloser Anschein: Lässt einen Gegenstand wertlos erscheinen.

Bardenzauber des 2. Grades

  • Abneigung: Lässt das Ziel einen Gegenstand oder Ort meiden.
  • Ansteckender Eifer: Verleiht Boni und temporäre Trefferpunkte, die sich von Kreatur zu Kreatur verbreiten.
  • Brabbeln: Das Ziel leidet unter Übelkeit und nahe Kreaturen werden fasziniert.
  • Gedanken verhüllen: Schütze dich gegen Gedankenwahrnehmung und Gedächtnismanipulation.
  • Gedanken vorausahnen: Erhalte steigende Boni auf RK, Angriffs- und Schadenswürfe gegen eine Kreatur.
  • Gegenstand apportieren: Schicke oder empfange einen kleinen Gegenstand mittels Teleportation.
  • Geschenk fordern: Zwinge eine Kreatur, dir einen Gegenstand zu geben, den sie in Händen hält.
  • Katatonie: Lässt ein williges Ziel als tot erscheinen.
  • Mentaler Block: Hindert das Ziel am Einsatz seiner Fertigkeitsränge, Zauber, Talente und Fähigkeiten.
  • Oberflächliche Gedanken lesen: Lies oberflächliche Gedanken, um Informationen zum Ziel des Zaubers zu erlangen.
  • Paranoia: Das Ziel wird allen Kreaturen gegenüber feindselig.
  • Traumschrecken: Lenke das Ziel mit einer Kreatur aus seinen Albträumen ab und erschöpfe es.

Bardenzauber des 3. Grades

Bardenzauber des 4. Grades

Bardenzauber des 5. Grades

Bardenzauber des 6. Grades