Urzeitliche Rückverwandlung


Schule: Verzauberungsmagie (Zwang) [Geistesbeeinflussend]; Grad: DRU 6, HEX 7, MEN 6, MES 5, SHA 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine Kreatur/2 Stufen; keine Zielkreatur darf mehr als 9 m von den anderen entfernt sein
Wirkungsdauer: 1 Minute/Stufe
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja
Dieser Zauber behindert die höheren Denkprozesse der Ziele, so dass ihre dunkleren Triebe Gewalt über sie erlangen. Ein betroffenes Ziel wird zu einem wilden, blutdürstigen, primitiven Monster. Bis zum Ende des Zaubers unterliegen die Ziele den folgenden Vor- und Nachteilen:

  • Intelligenz- und Charismawerte fallen auf 3 (sofern sie ursprünglich höher sind) und die Ziele können keine intelligenz- und charismabasierenden Fähigkeiten einsetzen, Zauber wirken, Sprachen verstehen oder verständlich kommunizieren.
  • Die Ziele erleiden einen Malus von -4 auf Willenswürfe.
  • Die Ziele erhalten einen Verbesserungsbonus von +6 auf Stärke, einen Natürlichen Rüstungsbonus von +2 auf ihre RK und 2W8 temporäre Trefferpunkte. Diese temporären Trefferpunkte verschwinden mit dem Ende der Wirkungsdauer des Zaubers.

Wenn der Zauber endet muss jede betroffene Kreatur einen Willenswurf ablegen, bei dessen Misslingen sie 1W4 Punkte Intelligenzentzug und 1W4 Punkte Charismaentzug erleidet.