Traumreise


Schule: Beschwörungsmagie (Teleportation) [Geistesbeeinflussend]; Grad: MEN 6, MES 6
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Berührung
Ziel: Du und eine Kreatur/Stufe
Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A)
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du und die anderen Ziele dieses Zaubers werden körperlich von der Materiellen Ebene in die Dimension der Träume gezogen, um sich auf die Reise in die Träume einer von dir bestimmten Kreatur zu begeben. In der Dimension der Träume bewegt ihr euch durch eine wirbelnde See aus Gedanken, Wünschen und Emotionen, welche von Träumern im gesamten Multiversum erzeugt wird, um die Ziel-Traumebene zu erreichen. Die Reise dauert 1 Stunde. Du kannst den Zauber während seiner Wirkungsdauer zu jeder Zeit beenden, um an deinen Ausgangspunkt auf der Materiellen Ebene zurückzukehren. Die Verbindung zwischen Träumen und Realität ist sehr wankelmütig und anstrengend, weshalb es sehr auf deine Vertrautheit zum Träumer ankommt, um präzise dessen Traumebene zu erreichen. Würfle mit W% auf der folgenden Tabelle, um festzustellen, wie zielsicher deine Traumreise verläuft:


Vertrautheit Zielgenau Zielfern Andere Traumebene Missgeschick
Sehr vertraut 1-97 98-99 100
Etwas vertraut 1-94 95-97 98-99 100
Bekannte Kreatur 1-88 89-94 95-98 99-100
Kaum bekannt 1-76 77-88 89-96 97-100
Falsche Identität 81-92 93-100

Vertrautheit: „Sehr vertraut“ bedeutet, dass du mit der Kreatur, deren Traumebene du anvisiert hast, in den letzten 24 Stunden über Rat der Träumer, Traum, Träume lesen oder einen ähnlichen Zauber Kontakt hattest. „Etwas vertraut“ bedeutet, dass du über einen der genannten Zauber in der Vergangenheit wenigstens ein Mal Kontakt hattest. „Bekannte Kreatur“ heißt, dass du die Kreatur, deren Traumebene dein Ziel ist, zwar kennst, mit ihren Träumen aber noch nie Kontakt hattest. „Kaum bekannt“ heißt, dass du von der Kreatur gehört hast, ihren Namen und ihre wahre Identität kennst, sie aber noch nie getroffen hast. „Falsche Identität“ bedeutet, dass du die Kreatur nur unter einem falschen Namen kennst, egal ob du ihr bereits begegnet bist oder nicht. Wenn du versuchst, die Traumebene einer dir nur unter einer falschen Identität bekannten Kreatur zu betreten, würfle 1W20 + 80 auf der Tabelle statt W%, um das Ergebnis zu erhalten, da du unter keinen Umständen genau die richtige Traumebene anvisieren kannst.


Zielgenau: Du reist zur aktuellen Traumebene der korrekten Kreatur.


Zielfern: Du reist an einen Ort nahe der Ziel-Traumebene auf der Ätherebene.


Andere Traumebene: Ihr reist zur Traumebene einer ähnlichen Kreatur in der Dimension der Träume.


Missgeschick: Dir und deinen Mitreisenden geschieht unterwegs ein Missgeschick – jeder Charakter erleidet 1W10 Schadenspunkte und muss erneut auf der Tabelle würfeln, um zu sehen, wohin es ihn verschlägt. Würfle dies mit 1W20 + 80 aus. Jedes Mal, wenn es wieder zu einem „Missgeschick“ kommt, erleidet der jeweilige Reisendeneuen Schaden und muss einen weiteren Wurf ablegen, wo er landet.


Außer im Falle eines Missgeschicks landen alle Reisenden letztendlich am selben Punkt, egal wie genau deine Traumreise verläuft. Geistlose Kreaturen und Kreaturen, die nicht träumen, können nicht mittels dieses Zaubers reisen.


Du bist möglicherweise imstande, den Traum nahe der Kreatur auf ihrer Heimatebene zu verlassen: Sollten du und die anderen Mitreisenden bei Erwachen des Träumers immer noch in dessen Traum sein, kann der Träumer wählen, euch innerhalb von 1W10 x 1,5 km Entfernung zu sich auf seine Ebene zu holen. Andernfalls werdet ihr in eine andere Traumebene oder auf die Ätherebene gestoßen. Der Zauber endet mit dem Erwachen des Träumers, so dass du keine Möglichkeit mehr hast, ihn zu beenden und heimzukehren. Du hast aber hinreichend Vorwarnung, dass der Zauber gleich endet, um zu entscheiden, ob du heimkehrst oder das Weitere in die Hände des erwachenden Träumers legst. Du kannst mittels Traumreise zum Traum einer Kreatur auf einer anderen Ebene reisen, allerdings erfordert dies eine Tour durch die Träume von Externaren; diese Reise dauert 1W4+1 Stunden ohne Unterbrechung; jedem Reisenden muss pro Stunde ein Willenswurf gegen SG 10 + 5 pro weiterer Stundenach der ersten gelingen. Misslingt der Rettungswurf, erhält der jeweilige Reisende für den Rest der Reise plus dieselbe Anzahl an Stunden im Anschluss, wie er unterwegs gewesen ist, den Zustand Erschüttert. Wenn der Rettungswurf einer Kreatur zum ersten Mal misslingt, tritt einer der folgenden Effekte ein; neben allen anderen Kategorien werden diese Effekte zudem als Gefühlseffekte betrachtet.


W6 Ergebnis
1 Die Kreatur steckt sich mit Fieberwahn oder Hirnbrand (Chance von jeweils 50%) an.
2 Die Kreatur wird verflucht (wie Fluch); sollte es sich um einen Zauberkundigen handeln, steckt dieser sich stattdessen mit einer zufällig bestimmten Niederen Zauberplage an.
3 Die Kreatur wird von einem Tödlichen Phantom angegriffen und dabei behandelt, als wäre ihre der erste Rettungswurf zum Anzweifeln misslungen. Der SG des Zähigkeitswurfes entspricht dem SG des Willenswurfes, der der Kreatur misslungen ist.
4 Die Kreatur wird zum Ziel von Besessenheit* durch einen Externaren; mit einer Wahrscheinlichkeit stammt dieser von der Zielebene, andernfalls ist es ein zufällig bestimmter, feindseliger Externar.
5 Die Kreatur unterliegt Schwachsinn.
6 Die Kreatur unterliegt Wahnsinn.

Die Reise zu einer anderen Ebene ist ungenau. Wenn du den Traum einer Kreatur auf einer anderen Ebene als deiner Ausgangsebene verlässt, landest du an einem zufällig bestimmten Punkt auf der Zielebene. Sollte das Ziel der Traumreise gerade nicht träumen, können du und deine Mitreisenden in der Dimension der Träume warten, bis diese Kreatur einschläft. Pro Stunde Wartezeit muss jeder Traumreisende einen Willenswurf ablegen, als würde er zu einer anderen Ebene reisen.