Synästhesie


Schule: Illusionsmagie (Phantome) [Geistesbeeinflussend]; Grad: MEN 3, MES 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziele Eine lebende Kreatur
Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz: Ja


Du überstimulierst die Sinne der betroffenen Kreatur, so dass sie einander ins Gehege kommen. Während eine Kreatur unter den Effekten dieses Zaubers steht, werden Sinneseindrücke mit den falschen Sinnen wahrgenommen, so dass z.B. Lärm Farbexplosionen auslöst, Gerüche hörbar werden usw. Die betroffene Kreatur bewegt sich nur mit ½ Bewegungsrate, verfehlt mit Angriffen mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% ihre Ziele und erleidet einen Malus von -4 auf RK, Fertigkeits- und Reflexwürfe. Um einen Zauber wirken zu können, muss das Ziel einen Konzentrationswurf gegen einen SG in Höhe des SG des Rettungswurfes gegen diesen Zauber plus den Zaubergrad des Zaubers, den es wirken will, ablegen. Hinsichtlich Würfen für Wahrnehmung gilt die betroffene Kreatur als abgelenkt. Effekte, welche Tarnung aufheben oder reduzieren, haben keinen Einfluss auf die 20%-Chance, ein Ziel zu verfehlen, die dieser Zauber verleiht.