Konstrukt erwecken


Schule: Verwandlungsmagie; Grad: HXM/MAG 7, KLE 7, MEN 6, OKK 5, SHA 6
Zeitaufwand: 24 Stunden
Komponenten: V, G, M (Kräuter und Öle im Wert von 2.000 GM pro TW des Zieles), GF
Reichweite: Berührung
Ziel: Berührtes geistloses Konstrukt
Wirkungsdauer: Sofort
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung; Zauberresistenz: Nein
Du verstärkst die belebende Kraft in einem Konstrukt derart, dass sie einer wahren Seele zu ähneln beginnt und dem Konstrukt menschenähnliche Intelligenz verleiht. Hierzu muss dir ein Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen SG 15 + TW des Konstruktes gelingen. Sollte der Meister des Konstruktes (sofern vorhanden) zugegen sein, ist dies ein konkurrierender Fertigkeitswurf. Du besitzt keine besondere Bindung oder Empathie gegenüber dem von dir erweckten Konstrukt – es ist eine Kreatur mit freiem Willen. Bisher unter der Kontrolle einer anderen Kreatur stehende Golems (z.B. Schildwächter oder die Schöpfungen eines Golembauers) brechen alle Verbindungen zu dieser Kreatur ab Bestimme den Intelligenzwert des erwachten Konstruktes mit 3W6 und erhöhe ihren Charismawert um 2W6. Es erhält Talente und Fertigkeitspunkte passend zu seinem neuen Intelligenzwert; die Fertigkeitspunkte werden nach Maßgabe des SL passend zu seinen Funktionen verteilt.
Ein erwachtes Konstrukt spricht eine der Sprachen seines Erschaffers plus eine weitere seinem Erschaffer bekannte Sprache pro Punkt an Intelligenzbonus (sofern vorhanden). Seine Gesinnung wird vom SL bestimmt, ist meist aber maximal einen Schritt von der seines Schöpfers entfernt. Dieser Zauber funktioniert nicht bei Konstrukten mit einem Intelligenzwert.