Geist herbeirufen


Schule: Beschwörungsmagie (Herbeirufung); Grad KLE 5, MED 3, SHA 5, SPI 5
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: 3 m
Effekt: Rufe den Geist einer verstorbenen humanoiden Kreatur
Wirkungsdauer: Konzentration
Rettungswurf: WIL, keine Wirkung; siehe Text; Zauberresistenz: Nein
Du versuchst, den Geist eines bestimmten Individuums zu rufen, so dass er sich vom Ort seiner letzten Ruhe manifestiert. Hierbei musst du den Namen des Geistes aussprechen.
Unwilligen Geistern steht ein Willenswurf gegen diesen Ruf zu; sollte der ausgewählte Geist deinem Ruf widerstehen, nimmt fast immer ein anderer Geist mit böswilligen Absichten seinen Platz ein, der dich täuschen will. Die Schwierigkeit des Rettungswurfes hängt davon ab, wie gut du die Person gekannt hast und über welche Art körperlicher Verbindung du eventuell zu der Kreatur verfügst, deren Geist du rufen willst.

Wissen Willenswurf-Modifikator
Nur Name bekannt +15
Wissen aus zweiter Hand (Du hast von der Person gehört) +10
Wissen aus erster Hand (Du hast die Person zu Lebzeiten getroffen) +5
Vertraut (Du kanntest die Person gut) +0

Dir muss wenigstens ein Name bekannt sein, unter dem die Kreatur zu Lebzeiten gerufen wurde.


Verbindung Willenswurf-Modifikator
Abbildung oder ähnliches –2
Besitztümer oder Kleidung -4
Körperteil, Haarlocke, Fingernägel usw. –10
Unterschiedliche Gesinnung +4

Ein erfolgreich gerufener Geist manifestiert sich in nebliger Gestalt, welche vage dem Verstorbenen zu Lebzeiten ähnelt. Er besitzt die körperlichen Attribute eines Unauffälligen Dieners und ist zu geringeren körperlichen Manipulationen imstande, ferner kann er leise und geisterhaft in jeder Sprache flüstern, die ihm zu Lebzeiten bekannt gewesen ist. Hierbei handelt es um keinen Untoten und der Geist muss dem Beschwörer auch nicht gehorchen. Egal ob du den beabsichtigten Geist rufen kannst oder ein betrügerischer Ersatz erscheint, der Geist kann sich weigern, auf deine Fragen zu antworten oder versuchen, dich mittels Bluffen zu täuschen; in jedem Fall kann er nur auf das Wissen zurückgreifen, das er zu Lebzeiten besessen hat, und besitzt kein Wissen über Geschehnisse nach seinem Tod. Bösartige Geister können ihre begrenzten körperlichen Manipulationsmöglichkeiten nutzen, um ein furchtbares Spektakel zu verursachen und dem Zauberkundigen Angst einzujagen.
Du musst dich als Standard-Aktion auf die Aufrechterhaltung des Zaubers konzentrieren, um Fragen mit einer Geschwindigkeit von einer Frage pro Runde zu stellen. Du kannst maximal eine Frage pro Zauberstufe stellen, die vom Geist während derselben Runde beantwortet wird. Mit dem Ende des Zaubers verblasst die ektoplasmatische Gestalt des Geistes und kehrt die Seele ins Jenseits zurück. Dieser Zauber kann nicht die Geister gegenwärtig untoter Kreaturen herbeirufen.