Ektoplasmatische Schlinge


Schule: Hervorrufungsmagie; Grad: HXM/MAG 3, KAM 3, MEN 3, SHA 3, SPI 3
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Effekt:Verstrickendes Netz aus Ektoplasma
Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Runde/Stufe (A)
Rettungswurf: REF, teilweise; siehe Text; Zauberresistenz: Ja


Du erzeugst einen zuckenden Tentakelfaden aus Ektoplasma, um eine Zielkreatur zu ergreifen oder in den Ringkampf zu verstricken. Dir muss ein Berührungsangriff im Fernkampf gelingen, um ein Ziel zu treffen. Solltest du treffen, steht dem Ziel ein Reflexwurf zu. Gelingt dieser, erhält das Ziel den Zustand Verstrickt für die Wirkungsdauer des Zauber und erleidet keine weiteren Effekte. Misslingt dem Ziel der Rettungswurf, wird es durch den Tentakel stärker eingeschränkt, erhält den Zustand Ringend und erleidet 1W6 +4 Punkte Wuchtschaden. In jeder Runde, während du dich auf das Aufrechterhalten des Zaubers konzentrierst, versucht die Schlinge einen Kampfmanöverwurf für Ringkampf, um den Ringkampf aufrechtzuerhalten. Wie normal erhält die Schlinge auf Kampfmanöverwürfe für Ringkampf gegen Gegner, die sie bereits in den Ringkampf verstrickt hat, einen Bonus von +5. Der KMB der Schlinge ist 6 + deine Zauberstufe, ihre KMV ist 16 + deine Zauberstufe. Da das Ektoplasma zwischen den Ebenen wechselt, betrifft dieser Zauber körperlose und ätherische Kreaturen normal.


Für die Dauer des Zaubers bleibst du mit dem Ziel verbunden. Du kannst die Schlinge zusammenziehen oder ihr Leine lassen, sie verschwindet aber, wenn die Entfernung zwischen dir und dem Ziel die Reichweite des Zaubers übersteigt. Der ektoplasmatische Tentakel besitzt Härte 10 und eine Anzahl an Trefferpunkten in Höhe von 10 + deine Zauberstufe + dein KO-Modifikator und kann überall beschädigt oder Ziel von Gegenstand zerschmettern werden. Du wirst nicht behandelt, als wärst du ringend, während du mit dem Ziel verbunden bist. Du kannst bei einem erfolgreich in den Ringkampf verwickelten Ziel die Aktion Bewegen oder Schaden zufügen ausführen, um es bis zu deiner ½ Bewegungsrate weit fortzubewegen oder ihm zusätzliche 1W6 + 4 Punkte Wuchtschaden bei einem erfolgreichen Kampfmanöverwurf für Ringkampf zufügen. Du kannst dein Ziel nicht in den Haltegriff nehmen.