Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen


Charaktere, welche mentalmagische Zauber wirken können oder über das Talent Okkulte Sensibilität[link1] verfügen, erhalten Zugang zu Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen – einem wahren Schatz esoterischer Fertigkeitsanwendungen, die anderen SC nicht offenstehen. Dies sind keine gänzlich neuen Fertigkeiten[link2], sondern eher neue Anwendungsmöglichkeiten für existente Fertigkeiten[link2] für diejenigen, die in den okkulten Künsten geübt sind. Ein Charakter muss in der passenden Fertigkeit[link2] geübt sein, um die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung zu nutzen, selbst wenn die Fertigkeit[link2] normalerweise ungeübt eingesetzt werden kann. Es ist nicht möglich, im Rahmen einer Okkulten Fertigkeitsspezialisierung 10 zu nehmen[link3]. Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen erfordern intensive Konzentration und äußerste Anstrengung, so dass ein Charaktere jede dieser Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen nur ein Mal pro Tag oder Woche einsetzen kann (siehe die einzelnen Beschreibungen). Diese Obergrenze gilt für alle Anwendungen einer Okkulten Fertigkeitsspezialisierung; sollte ein Charakter also z.B. mittels Hypnose eine Einflüsterung im Geist seines Zieles verankern, kann er sich am selben Tag nicht zudem noch Erinnerungen ins Gedächtnis rufen. Dieser Abschnitt beschreibt die neuen Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen und führt die typischen SG und Modifikatoren für anfallende Würfe auf. Eine der neuen Ausrüstungsgegenstände in diesem Band (siehe Kapitel 7) verleihen Boni auf bestimmte Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen.

Auren lesen (Wahrnehmung)

Deine Sensibilität für Übersinnliches ermöglicht es dir, die mentalen und magischen Auren von Kreaturen und Gegenständen zu lesen.

Fertigkeitswurf: Du kannst ein Mal am Tag die natürliche Aura einer Kreatur oder eines Gegenstandes untersuchen, um die Gesinnung, Gefühle, Gesundheit oder Magie des Zieles zu bestimmten. Dies erfordert 10 Minuten an Konzentration und im Anschluss einen Fertigkeitswurf[link4] für Wahrnehmung[link5]. Wähle, welche der vier Auren du lesen willst: Gefühle[link6], Gesinnung[link7], Gesundheit[link8] oder Magie[link9]. Das Würfelergebnis zählt nur hinsichtlich der gewählten Aura. Du darfst dich während des Lesens der Aura nicht weiter als 9 m vom Ziel entfernen. Gegenstände verfügen in der Regel nur über magische Auren[link9], manche besitzen zudem Gesinnungsauren[link7] und intelligente Gegenstände[link10] verfügen zudem über Gefühlsauren[link6]. Du kannst versuchen, eine Art von Aura zu lesen, über welche ein Gegenstand nicht verfügt, erlangst dann aber keine Ergebnisse. Der SG des Fertigkeitswurfes[link4] hängt von der analysierten Aura ab – siehe auch die Tabelle.

Gefühlsaura lesen: Die Farben in der Aura des Zieles enthüllen seinen Gefühlszustand. Bei Erfolg erfährst du Ansicht und Einstellung des Zieles gegenüber allen Kreaturen innerhalb von 9 m um das Ziel herum. Für eines Anzahl von Runden entsprechend des Wertes, um den dein Wurf den SG übertrifft, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe[link4] für Bluffen[link11], Diplomatie[link12], Einschüchtern[link13] und Motiv erkennen[link14] gegen das Ziel.

Gesinnungsaura lesen: Du versuchst, die Gesinnungsaura[link7] zu lesen und die Gesinnung[link15] des Zieles und ihres Stärke zu erfassen. Die Stärke der Gesinnungsaura hängt von den TW der Kreatur, bzw. der Zauberstufe[link16] des Gegenstandes ab; siehe auch Böses entdecken[link17].

Gesundheitsaura lesen: Du kannst den Strom der Lebensenergie analysieren und so den körperlichen Zustand einer Kreatur bestimmen. Du erfährst, ob die Kreatur unverletzt oder verwundet ist, ob sie krank oder vergiftet ist oder ob sie unter einem der folgenden Zustände leidet: Betäubt[link18], Bewusstlos[link19], Kampfunfähig[link20], Panisch[link21], Sterbend[link22], Übelkeit[link23], Verwirrt[link24], Wankend[link25]. Du erfährst zudem, wie viele Punkte die Kreatur in ihrem Ki-[link26], Schneid-[link27] oder ähnlichen Vorrat besitzt.

Magische Aura lesen: Du versuchst, Anzahl und Stärke aller magischen Auren[link9] auf der Zielkreatur oder dem Zielgegenstand zu bestimmen (siehe auch Magie entdecken[link28] zum Bestimmen der Stärke einer magischen Aura[link9]). Gelingt der Wurf, kannst du einen Fertigkeitswurf[link4] für Wissen (Arkanes)[link29] oder Zauberkunde[link30] ablegen, um die Schule oder Eigenschaften eines magischen Gegenstandes wie gewöhnlich zu bestimmen. Sollte der Gegenstand von Magische Aura[link31] oder einem ähnlichen Zauber betroffen sein, kannst du dies erkennen und die tatsächlichen Eigenschaften des Gegenstandes bestimmen, sofern dein Wurf den SG um 5 oder mehr übertrifft. Sollte der Zauber einen höheren Grad besitzen (z.B. Aura verändern), dann erhöhe diesen Schwellen-SG um 2 pro Zaubergrad jenseits des 1. Grades.


Tabelle:Auren lesen

Vorhaben SG
Gefühlsaura lesen 20 + TW der Kreatur oder Zauberstufe des Gegenstandes
Gesinnungsaura lesen 15 + TW der Kreatur oder Zauberstufe des Gegenstandes
Gesundheitsaura lesen 15 + TW der Kreatur
Magische Aura lesen 20 + TW der Kreatur oder Zauberstufe des Gegenstandes
nur bei intelligenten Gegenstände


Handlung: Das Lesen einer Aura erfordert 10 Minuten konzentrierten Studiums.

Neuer Versuch: Ja. Du kannst die Aura einer Kreatur oder eines Gegenstandes mehrfach lesen, egal ob du dieselbe Aura oder eine andere analysierst. Du kannst aber nur einen Fertigkeitswurf[link4] zum Lesen einer Aura am Tag ablegen.



Glaubensheilung (Heilkunde)


Du wendest esoterische Prinzipien an, um vorübergehend Flüche[link32], Krankheiten[link33] und Attributsschaden[link34] zu unterdrücken oder aufzuheben.

Fertigkeitswurf: Du kannst Glaubensheilung ein Mal am Tag benutzen. Der SG und der Effekt des Wurfes hängen davon ab, was du erreichen willst. Du kannst Glaubensheilung nicht auf dich selbst anwenden.

Gesundheit wiederherstellen: Du unterdrückst Attributsschaden[link34]. Du führst eine einstündige Zeremonie durch, an derem Ende du einen Fertigkeitswurf[link4] für Heilkunde[link35] gegen den SG des Effektes ablegst, welcher den Attributsschaden[link34] verursacht hat. Solltest du Erfolg haben, unterdrückst du vorübergehend 1 Punkt an Attributsschaden[link34] für 1 Stunde plus einen weiteren Punkt und Stunde pro 5 Punkte, um die dein Wurf den SG übertrifft. Eine Kreatur kann nur ein Mal am Tag von dieser Behandlung profitieren.

Leiden unterdrücken: Du behandelst einen Fluch[link32], eine Krankheit[link33] oder eine Vergiftung[link36] bei einer Kreatur. Du versetzt dich während der Behandlung in einer einstündige tiefe Trance, an deren Ende du einen Fertigkeitswurf[link4] für Heilkunde[link35] ablegst. Bei Erfolg unterdrückst du das Leiden für 1 Stunde plus 1 Stunde pro 5 Punkte, um die du den SG übertriffst. Diese Zeit zählt nicht gegen die Wirkungsdauer des Effektes (sofern das Leiden eine Dauer besitzt). Das Leiden kann auch im unterdrückten Zustand durch andere Mittel geheilt werden.

Leiden entfernen: Du kannst versuchen, im Rahmen einer achtstündigen Zeremonie, an deren Ende ein Fertigkeitswurf[link4] für Heilkunde[link35] erfolgt, ein Leiden dauerhaft zu beenden. Erreichst du mit deinem Wurf wenigstens das Doppelte des SG des ursprünglichen Leiden, erlangt der Leidende einen weiteren Rettungswurf[link37] gegen den ursprünglichen SG, um den Effekt dauerhaft abzuschütteln.


Vorhaben SG
Gesundheit wiederherstellen SG des RW gegen den Effekt
Leiden unterdrücken SG des RW gegen das Leiden
Leiden beenden 2x SG des RW gegen das Leiden


Handlungen: Wiederherstellen von Gesundheit und Unterdrücken von Leiden erfordern jeweils 1 Stunde in ruhiger Umgebung. Dauerhaftes Beenden von Leiden erfordert 8 Stunden hoher Aktivität.

Neuer Versuch: Variiert. Eine Kreatur kann nur ein Mal pro Tag Ziel einer Glaubensheilung sein. Du kannst das Beenden eines Leidens nicht erneut versuchen.



Hypnose (Diplomatie)


Du nutzt die Kraft der Einflüsterung und subtilen geistigen Beeinflussung, um den Verstand des Zieles zu verändern und unterdrückte Erinnerungen freizulegen.

Fertigkeitswurf: Du kannst Hypnose ein Mal am Tag einsetzen. Der SG eines Fertigkeitswurfes für Diplomatie[link12] zum Hypnotisieren ist 20 + der Willenswurfmodifikator[link37] des Zieles gegen geistesbeeinflussende Verzauberungen[link38] der Unterschule des Zwanges[link39]. Alle Anwendung von Hypnose sind geistesbeeinflussende Verzauberungseffekte[link38] der Unterschule des Zwanges[link39].

Einflüsterung implantieren: Du kannst einer willigen Kreatur einen Vorschlag für eine nachvollziehbare Handlung zusammen mit einem von dir definierten Auslöser implantieren. Hierzu musst du 1 Minute aufwenden, um das Ziel in einen tranceartigen Zustand zu versetzen, und sodann den Fertigkeitswurf[link4] für Diplomatie[link12] ablegen. Bei Erfolg implantierst du eine Handlungsanweisung mit einer Wirkungsdauer von 10 Minuten plus weiteren 10 Minuten pro Punkt, um welchen du den SG übertriffst (siehe Einflüsterung[link40]). Sollte das Ziel nicht mehr willig mitarbeiten, kann es jede Runde einen Willenswurf[link37] ablegen, um den Effekt abzuschütteln; der SG des Rettungswurfes[link37] ist 10 + deine ½ Charakterstufe + dein CH-Modifikator[link41]. Du kannst versuchen, eine Einflüsterung bei einer unwilligen Kreatur zu implantieren, welche dir gegenüber Gleichgültig oder besser eingestellt ist; hierzu musst du 1 Minute lang mit ihr ruhig interagieren, allerdings ist der SG um 10 höher.

Erinnerung zurückrufen: Du kann einem willigen Ziel vergessene Erinnerungen entlocken. Hierzu musst du 1 Minute aufwenden, um das Ziel in einen tranceartigen, beruhigenden Zustand zu versetzen, und sodann den Fertigkeitswurf[link4] für Diplomatie[link12] ablegen. Bei Erfolg kann die hypnotisierte Kreatur einen zuvor gescheiterten Intelligenzwurf[link42] oder Fertigkeitswurf[link4] für Wissen[link29] mit einem Bonus von +4 wiederholen, um sich an die vergessene Information zu erinnern. Natürlich muss es sich um eine Information handeln, die dem Ziel früher bekannt gewesen ist oder der es ausgesetzt gewesen ist.

Handlung: Hypnose erfordert 1 Minute ruhiger Interaktion.

Neuer Versuch: Ja. Du kannst mehrfach versuchen, dasselbe Ziel zu hypnotisieren, dasselbe Ziel aber maximal ein Mal am Tag versuchen zu hypnotisieren.



Phrenologie (Wissen[Arkanes])


Du untersuchst die Schädel intelligenter Kreaturen, um die psychologischen Attribute der Ziele zu analysieren, da die Form des Gehirns die Form des Schädels beeinflusst.

Fertigkeitswurf: Du kannst ein Mal am Tag mit den Fingerspitzen die Schädelform einer Kreatur untersuchen. Dies erfordert 1 Minute konzentrierter Untersuchungen, während du den Schädel bewegst. Diese Technik kann bei einer willigen, hilflosen[link43] oder gelähmten[link44] Kreatur angewendet werden, aber auch bei verwesten Überresten, solange der Schädel intakt ist oder zusammengesetzt werden kann. Diese Fertigkeit kann nicht bei Kreaturen ohne erkennbare Schädel eingesetzt werden (z.B. Elementare[link45], Konstrukte[link46], Pflanzen[link47] oder Schlicke[link48]). Nach Ende der Minute führt der SL einen verdeckten Fertigkeitswurf[link4] für Wissen (Arkanes)[link29] aus, welcher in der Regel vom Trefferwürfel des Zieles modifiziert wird. Du erlangst alle Informationen, welche man mit dem erreichten SG erhalten kann. Wenn du z.B. eine Kreatur mit 2 TW untersuchst und eine 22 erzielst, erfährst du Volkszugehörigkeit, Alter (und Alterskategorie), Geschlecht, Gesinnung[link15] und Klasse der Kreatur, nicht aber ihre Stufe oder TW.


Vorhaben SG
Volkszugehörigkeit und Alter bestimmen 10
Geschlecht bestimmen 15
Gesinnung bestimmen 15 + TW der Kreatur
Klasse bestimmen 20 + TW der Kreatur
Stufe oder TW bestimmen 25 + TW der Kreatur
Beim Schädel einer toten Kreatur gilt der TW der Kreatur zu Lebzeiten.


Handlung: Das Lesen des Schädels einer Kreatur erfordert 1 Minute ununterbrochener Studien.

Neuer Versuch: Ja. Eine Neuuntersuchung eines Schädels mag neue Erkenntnisse liefern. Du kannst aber nur einen solchen Fertigkeitswurf[link4] am Tag ablegen.



Psychometrie (Schätzen)


Du kannst die mentalen Eindrücke an Gegenständen oder Orten lesen, die von früheren Besitzern und Ereignissen hinterlassen wurden.

Fertigkeitswurf: Du kannst dich ein Mal am Tag 1 Minute lang konzentrieren, während du Körperkontakt zu einem Gegenstand oder Ort hast. In dieser Zeit erhältst du blitzartige Eindrücke hinsichtlich der Natur des Gegenstandes oder Ortes und seines Besitzers. Nach 1 Minute kannst du einen Fertigkeitswurf[link4] gegen SG 15 für Schätzen[link49] ablegen, um die Visionen zu entschlüsseln. Du erlangst eine einzelne Information zur historischen Bedeutung der Sache oder zu ihrem letzten Besitzer, z.B. einen Blick auf dessen Äußeres oder seinen emotionalen Zustand bei seiner letzten Benutzung des Gegenstandes, nach Maßgabe des SL. Du erlangst eine weitere Information pro 10 Punkte, um die dein Wurf den SG übertrifft, sofern du dich pro weiterer Information auch 1 weitere Minute konzentrierst. Sollte dir der Wurf um weniger als 5 misslingen oder der Gegenstand keine signifikanten psychometrischen Eindrücke enthalten, erfährst du keine Informationen. Sollte dir der Wurf um 5 oder mehr misslingen, erscheint dir der Gegenstand von psychometrischer Bedeutung, selbst wenn dem nicht der Fall sein sollte, und erlangst du sehr genaue, aber unzutreffende Informationen.
Solltest du Psychometrie bei einem Gegenstand anwenden, der von Falsche Eindrücke erzeugen oder Gegenstand aufladen betroffen ist, erlangst du automatisch alle Informationen, die der Zauber ihm aufgedrückt hat. Lege ferner einen Willenswurf[link37] ab; gelingt dieser, erkennst du im Fall von Falsche Eindrücke erzeugen die falschen Informationen und kannst sie von der Wahrheit unterscheiden. Misslingt dir der Rettungswurf[link37] oder falls der Gegenstand von Gegenstand aufladen betroffen sein sollte, hältst du alle Informationen für wahr.

Handlung: Zum Lesen eines Gegenstandes ist wenigstens 1 Minute ununterbrochener Konzentration erforderlich.

Neuer Versuch: Ja. Mehrere Untersuchungen desselben Gegenstandes oder Ortes liefern stets dieselben Ergebnisse, außer die Umstände oder der Besitzer wechseln zwischenzeitlich. Zusätzliche Würfe könnten aber weiter in die Vergangenheit des Gegenstandes reichen. Du wiederholst den Rettungswurf[link37] zum Bestimmen falscher Eindrücke nicht. Du kannst Psychometrie ein Mal am Tag einsetzen.



Tranceschrift (Sprachenkunde)


Du kannst geheimnisvolle Schriften generieren, welche sich auf die unmittelbare Zukunft beziehen. Dies geschieht unter dem Einfluss rätselhafter anleitender Geister oder indem du deiner unbewussten Intuition freien Lauf lässt.

Fertigkeitswurf: Du kannst ein Mal pro Woche 1 Stunde damit verbringen, Fragen zu stellen, während deine Hand unbewusst Nachrichten unterschiedlicher Lesbarkeit und Genauigkeit dahinkritzelt. Am Ende der Stunde legst du einen Fertigkeitswurf[link4] für Sprachenkunde[link50] ab, um die Bedeutung der Botschaften zu entschlüsseln. Bei Erfolg erlangst du Informationen, als hättest du Vorahnung[link51] gewirkt. Solltest du über wenigstens 10 Fertigkeitsränge in Sprachenkunde[link50] verfügen, kannst du einen Wurf gegen einen höheren SG ablegen, um Informationen zu erlangen, als hättest du Weissagung[link52] gewirkt. Die Wahrscheinlichkeit, verständliche oder bedeutsame Schrift zu produzieren, beträgt 60% plus 5% pro 1 Punkt, um den du den SG übertriffst (maximal 90%). Du musst vor dem Wurf wählen, gegen welchen SG du würfelst. Der SG legt den Wurf verborgen ab und würfelt auch den %-Wurf im Verborgenen, so dass du nicht weißt, ob die Nachrichten zutreffend und genau sind.


Tranceschriftergebnisse Benötigte Fertigkeitsränge SG
Wie Vorahnung[link51] 1 20
Wie Weissagung[link52] 10 30


Handlung: Tranceschrift erfordert 1 Stunde.

Neuer Versuch: Ja. Du kannst versuchen, mehr zu einem Thema zu erfahren, kannst aber dennoch nur einen Wurf pro Woche ablegen.



Wahrsagen (Motiv erkennen)


Du beherrschst die Kunst des Wahrsagens. Am häufigsten wird dabei Chirosophie (Handlesen), Extispizie (Eingeweideschau), Horoskopie (Sterndeutung), Kartomantie (Kartenlegen), Kristallomantie (Kristallschau), Oneiromantie (Traumdeutung), Osteomantie (Knochenschau) und Pyromantie (Flammenschau) genutzt.

Fertigkeitswurf: Du kannst ein Mal am Tag die nahe Zukunft einer Kreatur vorhersagen. Du verbringst 10 Minuten damit, die Wahrsagemethode deiner Wahl einzusetzen und zu interpretieren, dann legt der SL einen verdeckten Fertigkeitswurf[link4] für Motiv erkennen[link14] ab, dessen SG nach den TW der Zielkreatur modifiziert wird (siehe anschließende Tabelle). Das Wurfergebnis kann dir grundlegende Einblicke in das Wesen des Zieles verleihen und seine Gesinnung[link15], Klasse, Stufen oder Trefferwürfel verraten und sogar Hinweise auf die unmittelbare Zukunft der Kreatur geben. Wenn du Wahrsagen wie Vorahnung[link51] nutzt, besteht eine Chance von 60% plus 5% pro Punkt, um den du den SG übertriffst, bedeutungsvolle Schlüsse zu ziehen (maximal 90%). Mit dem Fertigkeitswurf[link4] bestimmst du zugleich, welche Informationen du erlangst, indem du ihn mit dem erreichten SG vergleichst. Solltest du z.B. eine 22 erzielen, wenn du die Zukunft einer Kreatur mit 2 TW vorhersagst, würdest du ihre Gesinnung und Klasse erfahren, nicht aber ihre Stufe, ihren TW oder ihr Schicksal.


Vorhaben SG
Gesinnung bestimmen 15 + TW der Kreatur
Klasse bestimmen 20 + TW der Kreatur
Stufe oder TW bestimmen 25 + TW der Kreatur
Schicksal bestimmen (wie Vorahnung[link51]) 25 + TW der Kreatur


Handlung: Das Deuten der Zukunft einer Kreatur erfordert 10 Minuten ununterbrochener Überlegungen, ferner muss die Zielkreatur anwesend sein.

Neuer Versuch: Ja. Du kannst einer bestimmten Kreatur wiederholt die Zukunft deuten, aber nur einen Wurf pro Tag ablegen.

Speziell: Speziell hergestellte und ausschließlich für diese Fertigkeit erworbene und genutzte Gegenstände verleihen einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe[link4] für Motiv erkennen[link14] zum Wahrsagen.



Wünschelrutengehen (Überlebenskunst)


Du fokussierst die rätselhaften Kräfte der nahen Umgebung, um verborgene Ressourcen zu finden.

Fertigkeitswurf: Du kannst ein Mal am Tag den Bewegungen einer Wünschelrute folgen, um eine bestimmte Art von Ort zu lokalisieren. Jeder Versuch erfordert 10 Minuten intensiver Konzentration und im Anschluss einen Fertigkeitswurf[link4] für Überlebenskunst[link53] gegen den in der folgenden Tabelle aufgeführten SG. Die maximale Reichweite, um etwas mit dieser Methode aufzuspüren, beträgt 120 m + 12 m pro Fertigkeitsrang in Überlebenskunst[link53]. Die Wünschelrute weist dir maximal 10 Minuten lang die Richtung. Du wählst im Rahmen deiner Konzentration jedes Mal ein bestimmtes Ziel und erlangst die folgenden Informationen bei einem erfolgreichen Fertigkeitswurf[link4]:

Wasser finden: Die Wünschelrute deutet in Richtung der größten Süßwasserquelle innerhalb der Reichweite. Dies schließt Quellen, Teiche, Seen und Wasserläufe ein.

Grab finden: Die Wünschelrute deutet in die Richtung der größten Begräbnisstätte, Gruft oder des größten Grabhügels innerhalb der Reichweite.

Metalle und Edelsteine finden: Du konzentrierst dich auf ein bestimmtes Metall oder Mineral. Bei erfolgreichem Fertigkeitswurf[link4] deutet die Wünschelrute auf das größte Vorkommen des gewählten Stoffes innerhalb der Reichweite.


Vorhaben SG
Wasser finden 15
Grab finden 20
Metall/Mineral finden 25


Handlung: Wünschelrutengehen erfordert 10 Minuten, um sich einzustimmen. Das Ergebnis des Fertigkeitswurfes[link4] hält die folgenden 10 Minuten an.

Neuer Versuch: Ja. Du kannst am selben Ort mehrfach mit der Wünschelrute gehen, diese Fähigkeit aber dennoch nur ein Mal am Tag anwenden.




Open Game License

Product Identity

The following items are hereby identified as Product Identity as defined in the Open Game License 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artworks, and trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.)

Open Content

Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.


1. Definitions (a) "Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b) "Derivative Material" means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; © "Distribute" means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d) "Open Game Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) "Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee in terms of this agreement.


2. The License This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License.


3. Offer and Acceptance By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.


4. Grant and Consideration In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.


5. Representation of Authority to Contribute If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.


6. Notice of License Copyright You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.


7. Use of Product Identity You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.


8. Identification If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content.


9. Updating the License Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.


10. Copy of this License You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You distribute.


11. Use of Contributor Credits You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so.


12. Inability to Comply If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.


13. Termination This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.


14. Reformation If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.


15. COPYRIGHT NOTICE

Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.


System Reference Document Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.


Pathfinder Roleplaying Game Reference Document © 2011, Paizo Publishing, LLC; Author: Paizo Publishing, LLC.


Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary © 2009, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

Siehe Deutsches PRD und Nutzungsrechte[link54]



Links
[link1] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIIOkkultes/Talente/OkkulteSensibilitaet

[link2] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten

[link3] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeitenerwerben#10-nehmen

[link4] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeitenerwerben/Fertigkeitswuerfe

[link5] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wahrnehmung

[link6] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIIOkkultes/OkkulteRegeln#Gefühlsaura

[link7] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIIOkkultes/OkkulteRegeln#Gesinnungsaura

[link8] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIIOkkultes/OkkulteRegeln#Gesundheitsaura

[link9] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnVIIOkkultes/OkkulteRegeln#Magische-Aura

[link10] http://prd.5footstep.de/Ausruestungskompendium/ArtefakteundandereGegenstaende/IntelligenteGegenstaende

[link11] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Bluffen

[link12] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Diplomatie

[link13] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Einschuechtern

[link14] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Motiverkennen

[link15] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/WeitereRegeln/Gesinnung

[link16] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberwirken/Zauberstufe

[link17] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Boesesentdecken

[link18] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Betaeubt

[link19] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Bewusstlos

[link20] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Kampfunfaehig

[link21] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/InPanik

[link22] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Sterbend

[link23] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Uebelkeit

[link24] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Verwirrt

[link25] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Wankend

[link26] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Klassen/Moench#Ki-Vorrat

[link27] http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Schuetze#Schneid

[link28] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Magieentdecken

[link29] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Wissen

[link30] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Zauberkunde

[link31] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MagischeAura

[link32] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Flueche

[link33] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Krankheiten

[link34] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/SchadenandenAttributenAttributsmaliundAttributsentzug

[link35] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Heilkunde

[link36] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/BesondereFaehigkeiten/Gebrechen/Gifte

[link37] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Kampf/DieGrundregelndesKampfes/Rettungswuerfe

[link38] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Verzauberung

[link39] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Magie/Zauberbeschreibungen/SchuleUnterartderSchule/Verzauberung#Zwang

[link40] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Einfluesterung

[link41] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Tabelle-Attributsmodifikatoren-und-zusätzliche-Zauber-pro-Tag

[link42] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/AufGehts/Attributswerte#Intelligenz

[link43] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Hilflos

[link44] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Anhang/Zustaende/Gelaehmt

[link45] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/DieUnterartenderKreaturen/Elementar

[link46] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Konstrukt

[link47] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Pflanze

[link48] http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Kreaturenarten/Schlick

[link49] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Schaetzen

[link50] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Sprachenkunde

[link51] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Vorahnung

[link52] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Weissagung

[link53] http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Fertigkeiten/Ueberlebenskunst

[link54] http://prd.5footstep.de/FAQ/DeutschesPRDundNutzungsrechte