Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen


Charaktere, welche mentalmagische Zauber wirken können oder über das Talent Okkulte Sensibilität verfügen, erhalten Zugang zu Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen – einem wahren Schatz esoterischer Fertigkeitsanwendungen, die anderen SC nicht offenstehen. Dies sind keine gänzlich neuen Fertigkeiten, sondern eher neue Anwendungsmöglichkeiten für existente Fertigkeiten für diejenigen, die in den okkulten Künsten geübt sind. Ein Charakter muss in der passenden Fertigkeit geübt sein, um die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung zu nutzen, selbst wenn die Fertigkeit normalerweise ungeübt eingesetzt werden kann. Es ist nicht möglich, im Rahmen einer Okkulten Fertigkeitsspezialisierung 10 zu nehmen. Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen erfordern intensive Konzentration und äußerste Anstrengung, so dass ein Charaktere jede dieser Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen nur ein Mal pro Tag oder Woche einsetzen kann (siehe die einzelnen Beschreibungen). Diese Obergrenze gilt für alle Anwendungen einer Okkulten Fertigkeitsspezialisierung; sollte ein Charakter also z.B. mittels Hypnose eine Einflüsterung im Geist seines Zieles verankern, kann er sich am selben Tag nicht zudem noch Erinnerungen ins Gedächtnis rufen. Dieser Abschnitt beschreibt die neuen Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen und führt die typischen SG und Modifikatoren für anfallende Würfe auf. Eine der neuen Ausrüstungsgegenstände in diesem Band (siehe Kapitel 7) verleihen Boni auf bestimmte Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen.


Auren lesen (Wahrnehmung)

Deine Sensibilität für Übersinnliches ermöglicht es dir, die mentalen und magischen Auren von Kreaturen und Gegenständen zu lesen.

Fertigkeitswurf: Du kannst ein Mal am Tag die natürliche Aura einer Kreatur oder eines Gegenstandes untersuchen, um die Gesinnung, Gefühle, Gesundheit oder Magie des Zieles zu bestimmten. Dies erfordert 10 Minuten an Konzentration und im Anschluss einen Fertigkeitswurf für Wahrnehmung. Wähle, welche der vier Auren du lesen willst: Gefühle, Gesinnung, Gesundheit oder Magie. Das Würfelergebnis zählt nur hinsichtlich der gewählten Aura. Du darfst dich während des Lesens der Aura nicht weiter als 9 m vom Ziel entfernen. Gegenstände verfügen in der Regel nur über magische Auren, manche besitzen zudem Gesinnungsauren und intelligente Gegenstände verfügen zudem über Gefühlsauren. Du kannst versuchen, eine Art von Aura zu lesen, über welche ein Gegenstand nicht verfügt, erlangst dann aber keine Ergebnisse. Der SG des Fertigkeitswurfes hängt von der analysierten Aura ab – siehe auch die Tabelle.

Gefühlsaura lesen: Die Farben in der Aura des Zieles enthüllen seinen Gefühlszustand. Bei Erfolg erfährst du Ansicht und Einstellung des Zieles gegenüber allen Kreaturen innerhalb von 9 m um das Ziel herum. Für eines Anzahl von Runden entsprechend des Wertes, um den dein Wurf den SG übertrifft, erhältst du einen Situationsbonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen gegen das Ziel.

Gesinnungsaura lesen: Du versuchst, die Gesinnungsaura zu lesen und die Gesinnung des Zieles und ihres Stärke zu erfassen. Die Stärke der Gesinnungsaura hängt von den TW der Kreatur, bzw. der Zauberstufe des Gegenstandes ab; siehe auch Böses entdecken.

Gesundheitsaura lesen: Du kannst den Strom der Lebensenergie analysieren und so den körperlichen Zustand einer Kreatur bestimmen. Du erfährst, ob die Kreatur unverletzt oder verwundet ist, ob sie krank oder vergiftet ist oder ob sie unter einem der folgenden Zustände leidet: Betäubt, Bewusstlos, Kampfunfähig, Panisch, Sterbend, Übelkeit, Verwirrt, Wankend. Du erfährst zudem, wie viele Punkte die Kreatur in ihrem Ki-, Schneid- oder ähnlichen Vorrat besitzt.

Magische Aura lesen: Du versuchst, Anzahl und Stärke aller magischen Auren auf der Zielkreatur oder dem Zielgegenstand zu bestimmen (siehe auch Magie entdecken zum Bestimmen der Stärke einer magischen Aura). Gelingt der Wurf, kannst du einen Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) oder Zauberkunde ablegen, um die Schule oder Eigenschaften eines magischen Gegenstandes wie gewöhnlich zu bestimmen. Sollte der Gegenstand von Magische Aura oder einem ähnlichen Zauber betroffen sein, kannst du dies erkennen und die tatsächlichen Eigenschaften des Gegenstandes bestimmen, sofern dein Wurf den SG um 5 oder mehr übertrifft. Sollte der Zauber einen höheren Grad besitzen (z.B. Aura verändern), dann erhöhe diesen Schwellen-SG um 2 pro Zaubergrad jenseits des 1. Grades.


Tabelle:Auren lesen

Vorhaben SG
Gefühlsaura lesen 20 + TW der Kreatur oder Zauberstufe des Gegenstandes
Gesinnungsaura lesen 15 + TW der Kreatur oder Zauberstufe des Gegenstandes
Gesundheitsaura lesen 15 + TW der Kreatur
Magische Aura lesen 20 + TW der Kreatur oder Zauberstufe des Gegenstandes
nur bei intelligenten Gegenstände


Handlung: Das Lesen einer Aura erfordert 10 Minuten konzentrierten Studiums.

Neuer Versuch: Ja. Du kannst die Aura einer Kreatur oder eines Gegenstandes mehrfach lesen, egal ob du dieselbe Aura oder eine andere analysierst. Du kannst aber nur einen Fertigkeitswurf zum Lesen einer Aura am Tag ablegen.


Glaubensheilung (Heilkunde)


Du wendest esoterische Prinzipien an, um vorübergehend Flüche, Krankheiten und Attributsschaden zu unterdrücken oder aufzuheben.

Fertigkeitswurf: Du kannst Glaubensheilung ein Mal am Tag benutzen. Der SG und der Effekt des Wurfes hängen davon ab, was du erreichen willst. Du kannst Glaubensheilung nicht auf dich selbst anwenden.

Gesundheit wiederherstellen: Du unterdrückst Attributsschaden. Du führst eine einstündige Zeremonie durch, an derem Ende du einen Fertigkeitswurf für Heilkunde gegen den SG des Effektes ablegst, welcher den Attributsschaden verursacht hat. Solltest du Erfolg haben, unterdrückst du vorübergehend 1 Punkt an Attributsschaden für 1 Stunde plus einen weiteren Punkt und Stunde pro 5 Punkte, um die dein Wurf den SG übertrifft. Eine Kreatur kann nur ein Mal am Tag von dieser Behandlung profitieren.

Leiden unterdrücken: Du behandelst einen Fluch, eine Krankheit oder eine Vergiftung bei einer Kreatur. Du versetzt dich während der Behandlung in einer einstündige tiefe Trance, an deren Ende du einen Fertigkeitswurf für Heilkunde ablegst. Bei Erfolg unterdrückst du das Leiden für 1 Stunde plus 1 Stunde pro 5 Punkte, um die du den SG übertriffst. Diese Zeit zählt nicht gegen die Wirkungsdauer des Effektes (sofern das Leiden eine Dauer besitzt). Das Leiden kann auch im unterdrückten Zustand durch andere Mittel geheilt werden.

Leiden entfernen: Du kannst versuchen, im Rahmen einer achtstündigen Zeremonie, an deren Ende ein Fertigkeitswurf für Heilkunde erfolgt, ein Leiden dauerhaft zu beenden. Erreichst du mit deinem Wurf wenigstens das Doppelte des SG des ursprünglichen Leiden, erlangt der Leidende einen weiteren Rettungswurf gegen den ursprünglichen SG, um den Effekt dauerhaft abzuschütteln.


Vorhaben SG
Gesundheit wiederherstellen SG des RW gegen den Effekt
Leiden unterdrücken SG des RW gegen das Leiden
Leiden beenden 2x SG des RW gegen das Leiden


Handlungen: Wiederherstellen von Gesundheit und Unterdrücken von Leiden erfordern jeweils 1 Stunde in ruhiger Umgebung. Dauerhaftes Beenden von Leiden erfordert 8 Stunden hoher Aktivität.

Neuer Versuch: Variiert. Eine Kreatur kann nur ein Mal pro Tag Ziel einer Glaubensheilung sein. Du kannst das Beenden eines Leidens nicht erneut versuchen.


Hypnose (Diplomatie)


Du nutzt die Kraft der Einflüsterung und subtilen geistigen Beeinflussung, um den Verstand des Zieles zu verändern und unterdrückte Erinnerungen freizulegen.

Fertigkeitswurf: Du kannst Hypnose ein Mal am Tag einsetzen. Der SG eines Fertigkeitswurfes für Diplomatie zum Hypnotisieren ist 20 + der Willenswurfmodifikator des Zieles gegen geistesbeeinflussende Verzauberungen der Unterschule des Zwanges. Alle Anwendung von Hypnose sind geistesbeeinflussende Verzauberungseffekte der Unterschule des Zwanges.

Einflüsterung implantieren: Du kannst einer willigen Kreatur einen Vorschlag für eine nachvollziehbare Handlung zusammen mit einem von dir definierten Auslöser implantieren. Hierzu musst du 1 Minute aufwenden, um das Ziel in einen tranceartigen Zustand zu versetzen, und sodann den Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen. Bei Erfolg implantierst du eine Handlungsanweisung mit einer Wirkungsdauer von 10 Minuten plus weiteren 10 Minuten pro Punkt, um welchen du den SG übertriffst (siehe Einflüsterung). Sollte das Ziel nicht mehr willig mitarbeiten, kann es jede Runde einen Willenswurf ablegen, um den Effekt abzuschütteln; der SG des Rettungswurfes ist 10 + deine ½ Charakterstufe + dein CH-Modifikator. Du kannst versuchen, eine Einflüsterung bei einer unwilligen Kreatur zu implantieren, welche dir gegenüber Gleichgültig oder besser eingestellt ist; hierzu musst du 1 Minute lang mit ihr ruhig interagieren, allerdings ist der SG um 10 höher.

Erinnerung zurückrufen: Du kann einem willigen Ziel vergessene Erinnerungen entlocken. Hierzu musst du 1 Minute aufwenden, um das Ziel in einen tranceartigen, beruhigenden Zustand zu versetzen, und sodann den Fertigkeitswurf für Diplomatie ablegen. Bei Erfolg kann die hypnotisierte Kreatur einen zuvor gescheiterten Intelligenzwurf oder Fertigkeitswurf für Wissen mit einem Bonus von +4 wiederholen, um sich an die vergessene Information zu erinnern. Natürlich muss es sich um eine Information handeln, die dem Ziel früher bekannt gewesen ist oder der es ausgesetzt gewesen ist.

Handlung: Hypnose erfordert 1 Minute ruhiger Interaktion.

Neuer Versuch: Ja. Du kannst mehrfach versuchen, dasselbe Ziel zu hypnotisieren, dasselbe Ziel aber maximal ein Mal am Tag versuchen zu hypnotisieren.


Phrenologie (Wissen[Arkanes])


Du untersuchst die Schädel intelligenter Kreaturen, um die psychologischen Attribute der Ziele zu analysieren, da die Form des Gehirns die Form des Schädels beeinflusst.

Fertigkeitswurf: Du kannst ein Mal am Tag mit den Fingerspitzen die Schädelform einer Kreatur untersuchen. Dies erfordert 1 Minute konzentrierter Untersuchungen, während du den Schädel bewegst. Diese Technik kann bei einer willigen, hilflosen oder gelähmten Kreatur angewendet werden, aber auch bei verwesten Überresten, solange der Schädel intakt ist oder zusammengesetzt werden kann. Diese Fertigkeit kann nicht bei Kreaturen ohne erkennbare Schädel eingesetzt werden (z.B. Elementare, Konstrukte, Pflanzen oder Schlicke). Nach Ende der Minute führt der SL einen verdeckten Fertigkeitswurf für Wissen (Arkanes) aus, welcher in der Regel vom Trefferwürfel des Zieles modifiziert wird. Du erlangst alle Informationen, welche man mit dem erreichten SG erhalten kann. Wenn du z.B. eine Kreatur mit 2 TW untersuchst und eine 22 erzielst, erfährst du Volkszugehörigkeit, Alter (und Alterskategorie), Geschlecht, Gesinnung und Klasse der Kreatur, nicht aber ihre Stufe oder TW.


Vorhaben SG
Volkszugehörigkeit und Alter bestimmen 10
Geschlecht bestimmen 15
Gesinnung bestimmen 15 + TW der Kreatur
Klasse bestimmen 20 + TW der Kreatur
Stufe oder TW bestimmen 25 + TW der Kreatur
Beim Schädel einer toten Kreatur gilt der TW der Kreatur zu Lebzeiten.


Handlung: Das Lesen des Schädels einer Kreatur erfordert 1 Minute ununterbrochener Studien.

Neuer Versuch: Ja. Eine Neuuntersuchung eines Schädels mag neue Erkenntnisse liefern. Du kannst aber nur einen solchen Fertigkeitswurf am Tag ablegen.


Psychometrie (Schätzen)


Du kannst die mentalen Eindrücke an Gegenständen oder Orten lesen, die von früheren Besitzern und Ereignissen hinterlassen wurden.

Fertigkeitswurf: Du kannst dich ein Mal am Tag 1 Minute lang konzentrieren, während du Körperkontakt zu einem Gegenstand oder Ort hast. In dieser Zeit erhältst du blitzartige Eindrücke hinsichtlich der Natur des Gegenstandes oder Ortes und seines Besitzers. Nach 1 Minute kannst du einen Fertigkeitswurf gegen SG 15 für Schätzen ablegen, um die Visionen zu entschlüsseln. Du erlangst eine einzelne Information zur historischen Bedeutung der Sache oder zu ihrem letzten Besitzer, z.B. einen Blick auf dessen Äußeres oder seinen emotionalen Zustand bei seiner letzten Benutzung des Gegenstandes, nach Maßgabe des SL. Du erlangst eine weitere Information pro 10 Punkte, um die dein Wurf den SG übertrifft, sofern du dich pro weiterer Information auch 1 weitere Minute konzentrierst. Sollte dir der Wurf um weniger als 5 misslingen oder der Gegenstand keine signifikanten psychometrischen Eindrücke enthalten, erfährst du keine Informationen. Sollte dir der Wurf um 5 oder mehr misslingen, erscheint dir der Gegenstand von psychometrischer Bedeutung, selbst wenn dem nicht der Fall sein sollte, und erlangst du sehr genaue, aber unzutreffende Informationen.
Solltest du Psychometrie bei einem Gegenstand anwenden, der von Falsche Eindrücke erzeugen oder Gegenstand aufladen betroffen ist, erlangst du automatisch alle Informationen, die der Zauber ihm aufgedrückt hat. Lege ferner einen Willenswurf ab; gelingt dieser, erkennst du im Fall von Falsche Eindrücke erzeugen die falschen Informationen und kannst sie von der Wahrheit unterscheiden. Misslingt dir der Rettungswurf oder falls der Gegenstand von Gegenstand aufladen betroffen sein sollte, hältst du alle Informationen für wahr.

Handlung: Zum Lesen eines Gegenstandes ist wenigstens 1 Minute ununterbrochener Konzentration erforderlich.

Neuer Versuch: Ja. Mehrere Untersuchungen desselben Gegenstandes oder Ortes liefern stets dieselben Ergebnisse, außer die Umstände oder der Besitzer wechseln zwischenzeitlich. Zusätzliche Würfe könnten aber weiter in die Vergangenheit des Gegenstandes reichen. Du wiederholst den Rettungswurf zum Bestimmen falscher Eindrücke nicht. Du kannst Psychometrie ein Mal am Tag einsetzen.


Tranceschrift (Sprachenkunde)


Du kannst geheimnisvolle Schriften generieren, welche sich auf die unmittelbare Zukunft beziehen. Dies geschieht unter dem Einfluss rätselhafter anleitender Geister oder indem du deiner unbewussten Intuition freien Lauf lässt.

Fertigkeitswurf: Du kannst ein Mal pro Woche 1 Stunde damit verbringen, Fragen zu stellen, während deine Hand unbewusst Nachrichten unterschiedlicher Lesbarkeit und Genauigkeit dahinkritzelt. Am Ende der Stunde legst du einen Fertigkeitswurf für Sprachenkunde ab, um die Bedeutung der Botschaften zu entschlüsseln. Bei Erfolg erlangst du Informationen, als hättest du Vorahnung gewirkt. Solltest du über wenigstens 10 Fertigkeitsränge in Sprachenkunde verfügen, kannst du einen Wurf gegen einen höheren SG ablegen, um Informationen zu erlangen, als hättest du Weissagung gewirkt. Die Wahrscheinlichkeit, verständliche oder bedeutsame Schrift zu produzieren, beträgt 60% plus 5% pro 1 Punkt, um den du den SG übertriffst (maximal 90%). Du musst vor dem Wurf wählen, gegen welchen SG du würfelst. Der SG legt den Wurf verborgen ab und würfelt auch den %-Wurf im Verborgenen, so dass du nicht weißt, ob die Nachrichten zutreffend und genau sind.


Tranceschriftergebnisse Benötigte Fertigkeitsränge SG
Wie Vorahnung 1 20
Wie Weissagung 10 30


Handlung: Tranceschrift erfordert 1 Stunde.

Neuer Versuch: Ja. Du kannst versuchen, mehr zu einem Thema zu erfahren, kannst aber dennoch nur einen Wurf pro Woche ablegen.


Wahrsagen (Motiv erkennen)


Du beherrschst die Kunst des Wahrsagens. Am häufigsten wird dabei Chirosophie (Handlesen), Extispizie (Eingeweideschau), Horoskopie (Sterndeutung), Kartomantie (Kartenlegen), Kristallomantie (Kristallschau), Oneiromantie (Traumdeutung), Osteomantie (Knochenschau) und Pyromantie (Flammenschau) genutzt.

Fertigkeitswurf: Du kannst ein Mal am Tag die nahe Zukunft einer Kreatur vorhersagen. Du verbringst 10 Minuten damit, die Wahrsagemethode deiner Wahl einzusetzen und zu interpretieren, dann legt der SL einen verdeckten Fertigkeitswurf für Motiv erkennen ab, dessen SG nach den TW der Zielkreatur modifiziert wird (siehe anschließende Tabelle). Das Wurfergebnis kann dir grundlegende Einblicke in das Wesen des Zieles verleihen und seine Gesinnung, Klasse, Stufen oder Trefferwürfel verraten und sogar Hinweise auf die unmittelbare Zukunft der Kreatur geben. Wenn du Wahrsagen wie Vorahnung nutzt, besteht eine Chance von 60% plus 5% pro Punkt, um den du den SG übertriffst, bedeutungsvolle Schlüsse zu ziehen (maximal 90%). Mit dem Fertigkeitswurf bestimmst du zugleich, welche Informationen du erlangst, indem du ihn mit dem erreichten SG vergleichst. Solltest du z.B. eine 22 erzielen, wenn du die Zukunft einer Kreatur mit 2 TW vorhersagst, würdest du ihre Gesinnung und Klasse erfahren, nicht aber ihre Stufe, ihren TW oder ihr Schicksal.


Vorhaben SG
Gesinnung bestimmen 15 + TW der Kreatur
Klasse bestimmen 20 + TW der Kreatur
Stufe oder TW bestimmen 25 + TW der Kreatur
Schicksal bestimmen (wie Vorahnung) 25 + TW der Kreatur


Handlung: Das Deuten der Zukunft einer Kreatur erfordert 10 Minuten ununterbrochener Überlegungen, ferner muss die Zielkreatur anwesend sein.

Neuer Versuch: Ja. Du kannst einer bestimmten Kreatur wiederholt die Zukunft deuten, aber nur einen Wurf pro Tag ablegen.

Speziell: Speziell hergestellte und ausschließlich für diese Fertigkeit erworbene und genutzte Gegenstände verleihen einen Situationsbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Motiv erkennen zum Wahrsagen.


Wünschelrutengehen (Überlebenskunst)


Du fokussierst die rätselhaften Kräfte der nahen Umgebung, um verborgene Ressourcen zu finden.

Fertigkeitswurf: Du kannst ein Mal am Tag den Bewegungen einer Wünschelrute folgen, um eine bestimmte Art von Ort zu lokalisieren. Jeder Versuch erfordert 10 Minuten intensiver Konzentration und im Anschluss einen Fertigkeitswurf für Überlebenskunst gegen den in der folgenden Tabelle aufgeführten SG. Die maximale Reichweite, um etwas mit dieser Methode aufzuspüren, beträgt 120 m + 12 m pro Fertigkeitsrang in Überlebenskunst. Die Wünschelrute weist dir maximal 10 Minuten lang die Richtung. Du wählst im Rahmen deiner Konzentration jedes Mal ein bestimmtes Ziel und erlangst die folgenden Informationen bei einem erfolgreichen Fertigkeitswurf:

Wasser finden: Die Wünschelrute deutet in Richtung der größten Süßwasserquelle innerhalb der Reichweite. Dies schließt Quellen, Teiche, Seen und Wasserläufe ein.

Grab finden: Die Wünschelrute deutet in die Richtung der größten Begräbnisstätte, Gruft oder des größten Grabhügels innerhalb der Reichweite.

Metalle und Edelsteine finden: Du konzentrierst dich auf ein bestimmtes Metall oder Mineral. Bei erfolgreichem Fertigkeitswurf deutet die Wünschelrute auf das größte Vorkommen des gewählten Stoffes innerhalb der Reichweite.


Vorhaben SG
Wasser finden 15
Grab finden 20
Metall/Mineral finden 25


Handlung: Wünschelrutengehen erfordert 10 Minuten, um sich einzustimmen. Das Ergebnis des Fertigkeitswurfes hält die folgenden 10 Minuten an.

Neuer Versuch: Ja. Du kannst am selben Ort mehrfach mit der Wünschelrute gehen, diese Fähigkeit aber dennoch nur ein Mal am Tag anwenden.