Geistesduelle


Geistesduelle werden auf einer binären Gedankenebene zwischen den verknüpften Geistern der Beteiligten ausgetragen. Mentalmagische Zauberkundige verfügen in solchen Kämpfen über gewaltige Macht, aber auch andere Kreaturen können mentale Kräfte mit überraschender Macht einsetzen.

Ein Geistduell beginnen

Ein mentalmagiekundiger Zauberkundiger erschafft eine binäre Geistebene, wenn einem Ziel der Rettungswurf[link1] gegen Geistduell beginnen[link2]* misslingt. Der Verstand des Zauberkundigen und seines Zieles verschmelzen sodann in einem Geistesduell auf einer Geistebene bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers, sofern das Geistesduell vorher nicht entschieden wurde.
Sollte das Duell während eines Kampfes beginnen, behält jeder der Duellanten seine Position in der Initiativereihenfolge und führt seine geistigen Duellkampfhandlungen im Rahmen des ursprünglichen Kampfes rundenweise aus. Sollte das Duell außerhalb eines Kampfes beginnen, kann der Initiator eine Schnelle Aktion aufwenden, um einen übernatürlichen Effekt in Form einer mentalen Manifestation (siehe unten) beim Betreten der binären Geistebene zu erzeugen, ehe sein Gegner erstmals am Zug ist.
Die Körper der Duellanten reagieren nicht, während sie sich auf mentaler Ebene ein Duell liefern; sie behalten ihre Haltung und Position bei, können aber keine Aktionen ausführen und verlieren für die Dauer des Duells die GE-Boni[link3] auf RK[link4].

Der Ablauf eines Geistesduells

Jeder Beteiligte eines Geistesduells greift seinen Gegner mit der Macht seiner Vorstellungskraft und Kraft seiner Persönlichkeit an und verteidigt sich auf dieselbe Weise. Solche Duellanten erscheinen auf der binären Geistebene nahezu exakt so, wie sie in der Realität aussehen (außer sie nutzen eine Mentale Maske, siehe Seite 236), allerdings sind ihre Fähigkeiten und Angriffe auf manche Weise verstärkt und auf andere Weise von den seltsamen Gesetzen der binären Geistebene begrenzt.
In der binären Geistebene existiert zwar die Illusion körperlicher Bewegung, allerdings sind Dinge wie Geschwindigkeit oder Position kaum von Bedeutung in Geistesduellen. Die Duellanten sind auf rein mentale Handlungen, Sprache und das Erschaffen mentaler Manifestationen (siehe unten) beschränkt. Mit wenigen Ausnahmen können keine Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten[link5] benutzt werden (siehe auch „Beendigung eines Geistesduells“ auf Seite 207).
Wenn ein Charakter eine binäre Geistebene betritt, nutzt er die folgenden Spielwerte wie zum Zeitpunkt unmittelbar vor Beginn des Duells: seine aktuellen Trefferpunkte, Attributswerte[link6], RK[link4] und Berührungs-RK, Reflex[link1]-, Willens[link1]- und Zähigkeitswürfe[link1], seinen höchsten Nahkampf- und seinen höchsten Fernkampfangriffswurf. Diese Angriffsboni werden entsprechend bei offensiven Nah- und Fernkampfmanifestationen genutzt (siehe Seite 205). Regeneration[link7] und Schnelle Heilung[link8] sind die einzigen besonderen Fähigkeiten[link9], die in Geistesduellen Anwendung finden; Reflexbewegung[link10] und Schadensreduzierung[link11] finden z.B. keine Anwendung.
Boni und Mali, die von Gegenständen verliehen werden, sowie Zauber und Effekte, die vor Betreten auf der Geistebene auf einem Duellanten aktiv sind, erhalten mentale Äquivalente, wenn die Kreatur die Geistebene betritt. Während der Verstand allerdings mit einem Geistesduell beschäftigt ist, besitzen nur Heil- und Schadenszauber, die auf den Körper eines Duellanten gewirkt werden, einen Effekt auf das Duell.
Manifestationen behalten viele Kampffähigkeiten des Manifestierenden. Die Natur einer binären Geistebene. Das Wesen der binären Geistebene übersetzt Kampfkraft in mentale Gegenstücke, schließlich entspringt kämpferisches Können Training, Muskelgedächtnis und anderen unterbewussten Komponenten des Verstandes. Dies bedeutet, dass kriegerisch veranlagte Charaktere in Geistesduellen über weniger Ressourcen verfügen, aber dennoch machtvolle Angriffe mit hoher Genauigkeit führen können.
Während eines Geistesduells erlangte Zustände[link12] reichen nur selten bis in die reale Welt, allerdings wird dem physischen Körper eines Duellanten Schaden zugefügt, so dass Duellanten durchaus sterben können. Ebenso betreffen Schäden und Heilung, welche der Körper eines Duellanten in der realen Welt erleidet, seine Manifestation auf der Geistebene.

Mentale Manifestationen

Duellanten in einem Geistesduell greifen weder normal an, noch wirken sie ihre Zauber normal. Stattdessen erschaffen sie mentale Manifestationen, was ihnen nur auf binären Geistebenen möglich ist; diese Fähigkeiten verändern die Geistebene (siehe „Geistebenen“, Seite 234).

Manifestationspunkte generieren

Mentale Manifestationen werden mittels mentaler Energie angetrieben, welche in Form von Manifestationspunkten (MP) dargestellt wird. Jeder Duellant verfügt über eine Manifestationsstufe in Höhe seiner höchsten Zauberstufe[link13] oder in Höhe der Hälfte seiner Trefferwürfel, sofern dieser Wert höher ist. Die maximale Anzahl an Manifestationspunkten, welche ein Duellant beim Erschaffen einer Manifestation verwenden kann, entspricht dem höchsten ihm zugänglichen Zaubergrad oder ¼ seiner TW (minimal 1, maximal 5), so dieser Wert höher ist.
Um eine mentale Manifestation zu erzeugen, muss ein Duellant MP auf einem der folgenden vier Wege erzeugen: aus Attributswerten[link6], aus Klassenmerkmalen, indem er Zauber opfert oder indem er zauberähnliche Fähigkeiten[link5] opfert. Er kann jede dieser Methoden pro Manifestation nur ein Mal verwenden. Beispiel: Ein Magier[link14] 8/Schütze[link15] 1 könnte 1 MP aus seinen Attributswerten generieren, 1 MP aus seinem Schneid[link16] und 2 MP, indem er einen Zauber des 2. Grades opfert und so seine Obergrenze von 4 MP pro Manifestation erreichen, er könnte aber nicht stattdessen vier unterschiedliche Zauber des 1. Grades opfern. Sollte ein Duellant in alle generierten Manifestationspunkte augenblicklich einsetzen, gehen die ungenutzten MP verloren.
Das Generieren von MP aus Attributswerten senkt den jeweiligen Attributswert nicht, hat aber nach Beendigung des Geistesduells andere Konsequenzen für den Duellanten (siehe unten). Alle anderen MP-Quellen verbrauchen die aufgewandten Ressourcen auch in der realen Welt.

MP aus Attributswerten generieren: Jeder Duellant beginnt ein Geistesduell mit einem MP-Vorrat in Höhe seiner TW + des Durchschnittswertes aus Intelligenz[link17], Weisheit[link18] und Charisma[link19]. Als Freie Aktion kann er auf diesen Vorrat zurückgreifen, um MP zu generieren. Sollte er auf diesen Vorrat zurückgreifen, erhält er bei Verlassen der Geistebene den Zustand Erschöpft[link20]. Sollte er die Hälfte oder mehr dieses Vorrates nutzen, erhält er bei Verlassen der binären Geistebene den Zustand Entkräftet[link21] und einen Malus von -4 auf Intelligenz[link17], Weisheit[link18] und Charisma[link19] für 24 Stunden. Sollte er sogar den gesamten Vorrat aufbrauchen, wird er nach Verlassen der Geistebene bewusstlos[link22]. Die Zustände Erschöpft[link20], Entkräftet[link21] und Bewusstlos[link22], sowie der Malus von -4 ignorieren alle Immunitäten und währen 24 Stunden; sie können vor dieser Zeit nur durch Wunder[link23] oder Wunsch[link24] aufgehoben werden.

MP aus Klassenmerkmalen generieren: Als Freie Aktion kann ein Duellant mit einem Arkanen[link25], Schneid-[link16], Ki-[link26], Elan-[link27], Mentalmagie- oder ähnlichem Vorrat nach Maßgabe des SL Punkte aus diesem Vorrat im Verhältnis 1:1 in MP umwandeln.

MP durch Opfern von Zaubern generieren: Als Freie Aktion kann ein Duellant einen einzelnen Zauberplatz bzw. vorbereiteten Zauber opfern, um MP in Höhe des Grades des Zauberplatzes oder Zaubers zu generieren. Alchemisten[link28] und Ermittler[link29] können Extraktplätze wie Zauberplätze opfern, sofern diese noch nicht für die Erschaffung von Extrakten genutzt wurden.

MP durch Opfern zauberähnlicher Fähigkeiten generieren: Ein Duellant kann eine Anwendung einer zauberähnlichen Fähigkeit[link5] auf dieselbe Weise opfern, als würde er Zauber opfern, um MP zu generieren. Eine beliebig oft einsetzbare zauberähnliche Fähigkeit[link5] kann auf diese Weise während eines Geistesduells nur ein Mal geopfert werden und ist keine Quelle unendlicher MP.

Mentale Manifestationen erschaffen

Mentale Manifestationen gehören einer von drei Hauptarten an: offensive Manifestationen, defensive Manifestationen und Gedankenkreaturen. Hinsichtlich Konzentrationswürfen[link30] wird das Erschaffen einer Manifestation behandelt wie das Wirken eines Zaubers mit einem Grad in Höhe der aufgewandten Anzahl an MP. Der Duellant, welcher die Manifestation erschafft, behandelt für solche Würfe seine Manifestationsstufe als seine effektive Zauberstufe[link13].

Offensive Manifestation (Volle Aktion)
Diese Art von Manifestation ist ein direkter Angriff auf einen Gegner und/oder eine Gedankenkreatur. Eine offensive Manifestation kann eine Vielzahl an Verteidigungen angreifen, ihre Stärke hängt aber von der Anzahl genutzter MP und den Wünschen ihres Erschaffers ab.
Das Erschaffen einer offensiven Manifestation erfordert drei Schritte:

Schritt 1 — Sensorische Effekte erzeugen: Duellanten sind bei der Erschaffung mentaler Manifestationen nur durch ihre Vorstellungskraft beschränkt, wie sie aussehen, klingen, riechen und sich anfühlen sollen; diese sensorischen Effekte bestimmen die späteren Optionen, die den Duellanten zur Verfügung stehen. Sollte z.B. ein Duellant sich eine offensive Manifestation als riesige Lavakugel vorstellen, die er nach seinem Gegner schleudert, könnte dies bedeuten, dass der Angriff eher einen Reflexwurf[link1] erzwingt, als die RK[link4] des Gegners zum Ziel zu haben. Unabhängig von der Form des Effektes gehört von Manifestationen zugefügter Schaden stets keiner Kategorie an und kann nur durch defensive Manifestationen abgeschwächt werden.

Schritt 2 — Angriffsart bestimmen: Eine offensive Manifestation ist nach Wahl ihres Erschaffers entweder ein Nah- oder ein Fernkampfangriff, der gegen die RK[link4] eines einzelnen Zieles erfolgt. Der Erschaffer kann alternativ die Kosten um 2 MP erhöhen und den Angriff gegen die Berührungs-RK erfolgen lassen.
Ebenso alternativ kann er stattdessen seinen Gegner und dessen Gedankenkreaturen zu einem Rettungswurf[link1] gegen den Effekt zwingen, was die Kosten um 1 MP erhöht. Der SG des Rettungswurfes[link1] ist 10 + Gesamtmenge der aufgewendeten MP + höchster mentaler Attributsbonus[link3] des Erschaffers (IN-, WE- oder CH-Bonus). Der Erschaffer wählt zudem die Art des Rettungswurfes[link1] (REF, WIL oder ZÄH). Ein erfolgreicher Rettungswurf[link1] hebt den Schaden der Manifestation auf, allerdings kann der Erschaffer 1 weiteren MP investieren, um die Manifestation bei erfolgreichem Rettungswurf[link1] halben Schaden verursachen zu lassen.
Sollten die Effekte einer offensiven Manifestation durch einen Rettungswurf[link1] aufgehoben oder reduziert werden können, kann der Erschaffer die Kosten erhöhen, um die Manifestation einen Zustand[link12] verursachen zu lassen (siehe Schritt 3).

Schritt 3 — Schaden und Zustände bestimmen: Nach Bestimmung der Angriffsart der Manifestation bestimmt der Erschaffer die Anzahl der Schadenswürfel. Er muss wenigstens 1 MP für den Schaden aufwenden, um der Manifestation 1 Schadenswürfel zu verleihen, kann aber mehr aufwenden, um die Anzahl der Würfel gemäß der folgenden Tabelle zu erhöhen:
Für Schaden genutzte MP Anzahl der Schadenswürfel
1 MP 1 Würfel
2 MP 4 Würfel
3 MP 6 Würfel
4 MP 8 Würfel
5 MP 10 Würfel
6 MP 12 Würfel
7 MP 14 Würfel
8 MP 16 Würfel
9 MP 1 Würfel pro Manifestationsstufe des Schöpfers (maximal 20 Würfel)
Die Art des Schadenswürfels der Manifestation hängt von der Quelle der benutzten MP ab: Geopferte mentalmagische Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten verleihen W8, geopferte arkane Zauber und andere zauberähnliche Fähigkeiten W6. Alle anderen Methoden zur Generierung von MP (gemischte Methoden eingeschlossen) verleihen W4. Sollte der Angriff der Manifestation gegen die RK[link4] oder Berührungs-RK erfolgen, ist eine Natürliche 20 eine Kritische Bedrohung, der Kritische Schadensmultiplikator ist x2.
Sollte die Manifestation einen Rettungswurf[link1] erlauben, kann der Erschaffer weitere MP aufwenden, um ihr einen der Zustände[link12] von der folgenden Liste hinzuzufügen (er muss aber immer noch wenigstens 1 MP für den Grundschaden aufwenden). Ein erfolgreicher Rettungswurf[link1] vereitelt immer den Zustand[link12]. Während eines Geistesduells erlangte Zustände[link12] enden mit dem Duell, sofern die Wirkungsdauer des Zustandes[link12] nicht vorher ausläuft. Ansonsten gelten für diese Zustände[link12] die normalen Regeln mit den folgenden Ausnahmen und Zusätzen:

Benommen (4 MP): Betroffene Kreaturen erhalten für 1 Runde den Zustand Benommen[link31]. Ein benommener Duellant kann sich weiterhin auf Gedankenkreaturen konzentrieren und defensive Manifestationen erschaffen, aber keine Gedankenkreaturen oder offensive Manifestationen erschaffen. Dieser Zustand kann nur mittels Manifestationen verliehen werden, die Willenswürfe[link1] erzwingen.

Blind (3 MP): Betroffene Kreaturen erhalten für 1 Runde den Zustand Blind[link32] und können keine offensive Manifestationen einsetzen, die Rettungswürfe erfordern.

Erschüttert (1 MP): Betroffene Kreaturen erhalten für 1W4 Runden den Zustand Erschüttert[link33]. Dieser Zustand kann nur mittels Manifestationen verliehen werden, die Willenswürfe[link1] erzwingen.

Übelkeit (4 MP): Betroffene Kreaturen erhalten für 1 Runde den Zustand Übelkeit[link34]. Eine unter Übelkeit[link34] leidende Kreatur kann nur defensive Manifestationen erschaffen. Dieser Zustand kann nur mittels Manifestationen verliehen werden, die Zähigkeitswürfe[link1] erzwingen.

Verstrickt (2 MP): Betroffene Kreaturen erhalten den Zustand Verstrickt[link35], bis sie sich mit einer Vollen Aktion befreien. Dieser Zustand kann nur mittels Manifestationen verliehen werden, die Reflexwürfe[link1] erzwingen.

Verwirrt (3 MP): Betroffene Kreaturen erhalten für 1 Runde den Zustand Verwirrt[link36], dies bricht automatisch ihre Konzentration. Sollte eine betroffene Kreatur gezwungen sein, die ihr nächste Kreatur anzugreifen, greift sie eine vorhandene Gedankenkreatur des Gegners an und den Gegner selbst, sollte dieser über keine Gedankenkreatur verfügen. Ein verwirrter Gegner greift niemals eine eigene Gedankenkreatur an (und umgekehrt). Dieser Zustand kann nur mittels Manifestationen verliehen werden, die Willenswürfe[link1] erzwingen.

Defensive Manifestation (Aktion variiert)
Defensive Manifestationen beschützen einen Duellanten vor den Manifestationen seines Gegners. Geistesduellanten können die folgenden defensiven Fähigkeiten manifestieren:

Behänder Verstand (2 MP; Augenblickliche Aktion): Wenn der Duellant mit einer offensiven Manifestation angegriffen wird, die auf seine Berührungs-RK zielt, geht der Angriff dank dieser Fähigkeit gegen seine volle RK[link4].

Entrinnender Verstand (1 oder mehr MP; Schnelle Aktion): Der Duellant erhält einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe[link1] und erhält für eine Anzahl an Runden gleich der MP, die er für diese Manifestation aufwendet, die Fähigkeit Entrinnen[link37].

Gedankenbarriere (1 oder mehr MP; Schnelle Aktion): Eine Gedankenbarriere reduziert Schaden, den der Duellant durch offensive Manifestationen und Gedankenkreaturen erleidet, um 5 Punkte. Diese Manifestation besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe der MP, die der Duellant aufwendet.

Gehärteter Verstand (1 bis 4 MP; Schnelle Aktion): Für 1 Runde steigt die RK[link4] des Duellanten um die Anzahl an MP, die er die Manifestation aufwendet. Seine Berührungs-RK steigt um den ½ Betrag (abgerundet, Minimum +0).

Mentale Umleitung (1 MP; Augenblickliche Aktion): Wenn der Duellant Schaden erleiden würde, während er über eine aktive Gedankenkreatur verfügt, kann er diese Fähigkeit nutzen, um den Schaden stattdessen auf seine Gedankenkreatur abzulenken. Sollte der Angriff den Duellanten und seine Gedankenkreatur zum Ziel haben, erleidet die Gedankenkreatur den Schaden für beide und erhält auch eventuelle übermittelte Zustände[link12], während der Duellant keine Effekte erleidet.

Störender Konter (variable MP; Augenblickliche Aktion): Wenn der Gegner des Duellanten eine Manifestation erschafft, kann der Duellant MP in Höhe der Kosten dieser Manifestation +2 aufwenden, um diese Manifestation zu bannen. In diesem Fall werden aber auch alle seine defensiven Manifestationen und aktiven Gedankenkreaturen beendet.

Gedankenkreatur (1 Runde)
Eine Gedankenkreatur ist ein mentaler Konstruktknecht, welcher jede Form annimmt, die sein Erschaffer wünscht. Zum Erschaffen einer Gedankenkreatur ist eine Volle Runde erforderlich (als würde der Erschaffer einen Zauber mit Zeitaufwand 1 Runde wirken); eine Gedankenkreatur besteht so lange, wie der Erschaffer sich als Volle Aktion auf sie konzentriert. Ein Duellant kann stets nur eine Gedankenkreatur manifestieren und kontrollieren. Eine Gedankenkreatur muss stets eine andere Gedankenkreatur angreifen, sollte keine andere manifestiert sein, muss sie den Gegner ihres Erschaffers angreifen. Die Kreatur führt ihre Angriffe aus, während ihr Erschaffer sich als Volle Aktion auf sie konzentriert. Sollte eine Gedankenkreatur auf 0 TP oder weniger reduziert werden, verschwindet sie und ihr Erschaffer erleidet Schaden in Höhe des Mentalen Rückstoßes der Gedankenkreatur (siehe unten in den Spielwerten von Gedankenkreaturen). Der Erschaffer kann die Existenz seiner Gedankenkreatur als Freie Aktion beenden. Das Erschaffen einer einfachen Gedankenkreatur kostet 1 MP, diese besitzt die folgenden Spielwerte:

Spielwerte einer Gedankenkreatur: RK RK des Erschaffers; Berührungs-RK Berührungs-RK des Erschaffers; TP 1/2 der aktuellen TP des Erschaffers; Angriffsbonus Manifestationsstufe des Erschaffers + IN-, WE- oder CH-Modifikator (nutze den höchsten Modifikator); Schaden 1W6 + IN-, WE- oder CH-Modifikator des Erschaffers (nutzt den höchsten Modifikator); Rettungswürfe RW-Boni des Erschaffers; Mentaler Rückstoß 1W10 + MP-Kosten der Gedankenkreatur.

Gedankenkreatur-Verbesserungen: Bei der Erschaffung einer Gedankenkreatur kann der Erschaffer die folgenden Verbesserungen verwenden, sofern er über die erforderlichen MP verfügt:

Beschützer: Erhöhe die Kosten um 1 MP, um dem Erschaffer einen Bonus von +4 auf normale RK[link4] und Berührungs-RK, einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe[link1] und die Fähigkeit Entrinnen[link37] zu verleihen, solange die Gedankenkreatur existiert. Erhöhe die Kosten um weitere 2 MP, um dem Erschaffer Immunität gegen Angriffe gegen seine RK[link4] oder Berührungs-RK zu verleihen, solange die Gedankenkreatur existiert.

Erhöhte Rüstungsklasse: Erhöhe die Kosten um bis zu 4 MP, um die RK[link4] der Gedankenkreatur um denselben Betrag und die Berührungs-RK um den halben Betrag zu erhöhen.

Erhöhter Angriffsbonus: Erhöhe die Kosten um bis zu 4 MP, um den Angriffsbonus[link38] der Gedankenkreatur um denselben Betrag zu erhöhen.

Erhöhter Schaden: Erhöhe die Kosten um 1 MP, um den Schadenswürfel der Gedankenkreatur bei allen Angriffen auf W8 zu erhöhen, oder um 2 MP, um den Schadenswürfel auf W10 zu erhöhen. Sollte die Gedankenkreatur über nur einen Angriff verfügen, steigt ihr Schadensbonus für diesen Angriff auf das 1 ½ fache des IN-, WE- oder CH-Bonus des Erschaffers (wähle den höchsten Modifikator).

Verbesserte Rettungswürfe: Erhöhe die Kosten um 2 oder 4 MP, um die Boni aller Rettungswürfe[link1] der Gedankenkreatur um die Hälfte dieses Betrages zu erhöhen.

Zusätzliche Angriffe: Erhöhe die Kosten um 2 MP und verleihe der Gedankenkreatur einen zweiten Angriff pro Runde. Wenn du weitere 2 MP aufwendest, erhält die Gedankenkreatur einen dritten Angriff pro Runde, der allerdings mit einem Malus von -5 ausgeführt wird.

Zusätzliche Trefferpunkte: Erhöhe die Kosten um bis zu 4 MP, um der Gedankenkreatur zusätzliche TP in Höhe des zehnfachen Betrages zu verleihen.

Beendigung eines Geistesduells

Es gibt einige mögliche Ausgänge eines Geistesduells neben dem Ablauf des Zaubers Geistesduell beginnen, der den Kampf begonnen hat. Das Duell endet augenblicklich, wenn einer der Duellanten auf 0 TP oder weniger reduziert wird oder beide Duellanten sich einigen, das Duell zu beenden (jeder Duellant kann dem Beenden des Duells als Freie Aktion sogar außerhalb seines Zuges zustimmen). In seltenen Fällen erlauben Zauber oder Fähigkeiten einem Duellanten, das Geistesduell und die binäre Geistebene zu verlassen; so kann z.B. Geistebenenzugang* auch während eines Geistesduells gewirkt werden, so dass der Duellant die Geistebene verlassen und das Duell beenden kann. Schlussendlich kann eine zum Körper eines Duellanten angrenzende Kreatur versuchen, diesen als Standard- Aktion „wach zu schütteln“; dies zählt als Berührungsangriff im Nahkampf, der keinen Schaden verursacht, dem Duellanten aber einen neuen Rettungswurf[link1] gegen den Effekt ermöglicht, welcher das Geistesduell eingeleitet hat. Gelingt dieser Rettungswurf[link1], kehrt der Verstand der wachgerüttelten Kreatur in seinen Körper zurück und endet das Duell. Jeder Geistesduellant kann pro Runde auf diese Weise nur einen weiteren Rettungswurf[link1] erlangen.



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Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 2 © 2010, Paizo Publishing, LLC; Authors Wolfgang Baur, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Graeme Davis, Crystal Frasier, Joshua J. Frost, Tim Hitchcock, Brandon Hodge, James Jacobs, Steve Kenson, Hal MacLean, Martin Mason, Rob McCreary, Erik Mona, Jason Nelson, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, Owen K.C. Stephens, James L. Sutter, Russ Taylor, and Greg A. Vaughan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 3 © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, James Jacobs, Michael Kenway, Rob McCreary, Patrick Renie, Chris Sims, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, and Russ Taylor, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.


Pathfinder Roleplaying Game GameMastery Guide © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Cam Banks, Wolfgang Buar, Jason Bulmahn, Jim Butler, Eric Cagle, Graeme Davis, Adam Daigle, Joshua J. Frost, James Jacobs, Kenneth Hite, Steven Kenson, Robin Laws, Tito Leati, Rob McCreary, Hal Maclean, Colin McComb, Jason Nelson, David Noonan, Richard Pett, Rich Redman, Sean K reynolds, F. Wesley Schneider, Amber Scorr, Doug Seacat, Mike Selinker, Lisa Stevens, James L. Sutter, Russ Taylor, Penny Williams, Skip Williams, Teeuwynn Woodruff.


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Player''s Guide. © 2010, Paizo Publishing, LLC; Author: Jason Bulmahn


Pathfinder Roleplaying Game Advanced Race Guide © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Jim Groves, Tim Hitchcock, Hal MacLean, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Owen K.C. Stephens, Todd Stewart, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game NPC Codex © 2012, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Jason Bulmahn, Adam Daigle, Alex Greenshields, Rob McCreary, Mark Moreland, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Magic © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jason Bulmahn, Tim Hitchcock, Colin McComb, Rob McCreary, Jason Nelson, Stephen Radney-MacFarland, Sean K Reynolds, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Campaign © 2013, Paizo Publishing, LLC; Authors: Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Ryan Costello, Adam Daigle, Matt Goetz, Tim Hitchcock, James Jacobs, Ryan Macklin, Colin McComb, Jason Nelson, Richard Pett, Stephen Radney-MacFarland, Patrick Renie, Sean K Reynolds, F. Wesley Schneider, James L. Sutter, Russ Taylor, and Stephen Townshend.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Combat © 2011, Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Jason Bulmahn, Brian J. Cortijo, Jim Groves, Tim Hitchcock, Richard A. Hunt, Colin McComb, Jason Nelson, Tom Phillips, Patrick Renie, Sean K Reynolds, and Russ Taylor.


Pathfinder Roleplaying Game Ultimate Equipment © 2012 Paizo Publishing, LLC; Authors: Dennis Baker, Jesse Benner, Benjamin Bruck, Ross Byers, Brian J. Cortijo, Ryan Costello, Mike Ferguson, Matt Goetz, Jim Groves, Tracy Hurley, Matt James, Jonathan H. Keith, Michael Kenway, Hal MacLean, Jason Nelson, Tork Shaw, Owen KC Stephens, and Russ Taylor.


Anger of Angels © 2003, Sean K Reynolds.


Book of Fiends © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Aaron Loeb, Erik Mona, Chris Pramas, Robert J. Schwalb.


The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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