Geistesduelle
Geistesduelle
Geistesduelle werden auf einer binären Gedankenebene zwischen den verknüpften Geistern der Beteiligten ausgetragen. Mentalmagische Zauberkundige verfügen in solchen Kämpfen über gewaltige Macht, aber auch andere Kreaturen können mentale Kräfte mit überraschender Macht einsetzen.
Ein Geistduell beginnen
Ein mentalmagiekundiger Zauberkundiger erschafft eine binäre Geistebene, wenn einem Ziel der Rettungswurf gegen Geistduell beginnen* misslingt. Der Verstand des Zauberkundigen und seines Zieles verschmelzen sodann in einem Geistesduell auf einer Geistebene bis zum Ende der Wirkungsdauer des Zaubers, sofern das Geistesduell vorher nicht entschieden wurde.
Sollte das Duell während eines Kampfes beginnen, behält jeder der Duellanten seine Position in der Initiativereihenfolge und führt seine geistigen Duellkampfhandlungen im Rahmen des ursprünglichen Kampfes rundenweise aus. Sollte das Duell außerhalb eines Kampfes beginnen, kann der Initiator eine Schnelle Aktion aufwenden, um einen übernatürlichen Effekt in Form einer mentalen Manifestation (siehe unten) beim Betreten der binären Geistebene zu erzeugen, ehe sein Gegner erstmals am Zug ist.
Die Körper der Duellanten reagieren nicht, während sie sich auf mentaler Ebene ein Duell liefern; sie behalten ihre Haltung und Position bei, können aber keine Aktionen ausführen und verlieren für die Dauer des Duells die GE-Boni auf RK.
Der Ablauf eines Geistesduells
Jeder Beteiligte eines Geistesduells greift seinen Gegner mit der Macht seiner Vorstellungskraft und Kraft seiner Persönlichkeit an und verteidigt sich auf dieselbe Weise. Solche Duellanten erscheinen auf der binären Geistebene nahezu exakt so, wie sie in der Realität aussehen (außer sie nutzen eine Mentale Maske, siehe Seite 236), allerdings sind ihre Fähigkeiten und Angriffe auf manche Weise verstärkt und auf andere Weise von den seltsamen Gesetzen der binären Geistebene begrenzt.
In der binären Geistebene existiert zwar die Illusion körperlicher Bewegung, allerdings sind Dinge wie Geschwindigkeit oder Position kaum von Bedeutung in Geistesduellen. Die Duellanten sind auf rein mentale Handlungen, Sprache und das Erschaffen mentaler Manifestationen (siehe unten) beschränkt. Mit wenigen Ausnahmen können keine Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten benutzt werden (siehe auch „Beendigung eines Geistesduells“ auf Seite 207).
Wenn ein Charakter eine binäre Geistebene betritt, nutzt er die folgenden Spielwerte wie zum Zeitpunkt unmittelbar vor Beginn des Duells: seine aktuellen Trefferpunkte, Attributswerte, RK und Berührungs-RK, Reflex-, Willens- und Zähigkeitswürfe, seinen höchsten Nahkampf- und seinen höchsten Fernkampfangriffswurf. Diese Angriffsboni werden entsprechend bei offensiven Nah- und Fernkampfmanifestationen genutzt (siehe Seite 205). Regeneration und Schnelle Heilung sind die einzigen besonderen Fähigkeiten, die in Geistesduellen Anwendung finden; Reflexbewegung und Schadensreduzierung finden z.B. keine Anwendung.
Boni und Mali, die von Gegenständen verliehen werden, sowie Zauber und Effekte, die vor Betreten auf der Geistebene auf einem Duellanten aktiv sind, erhalten mentale Äquivalente, wenn die Kreatur die Geistebene betritt. Während der Verstand allerdings mit einem Geistesduell beschäftigt ist, besitzen nur Heil- und Schadenszauber, die auf den Körper eines Duellanten gewirkt werden, einen Effekt auf das Duell.
Manifestationen behalten viele Kampffähigkeiten des Manifestierenden. Die Natur einer binären Geistebene. Das Wesen der binären Geistebene übersetzt Kampfkraft in mentale Gegenstücke, schließlich entspringt kämpferisches Können Training, Muskelgedächtnis und anderen unterbewussten Komponenten des Verstandes. Dies bedeutet, dass kriegerisch veranlagte Charaktere in Geistesduellen über weniger Ressourcen verfügen, aber dennoch machtvolle Angriffe mit hoher Genauigkeit führen können.
Während eines Geistesduells erlangte Zustände reichen nur selten bis in die reale Welt, allerdings wird dem physischen Körper eines Duellanten Schaden zugefügt, so dass Duellanten durchaus sterben können. Ebenso betreffen Schäden und Heilung, welche der Körper eines Duellanten in der realen Welt erleidet, seine Manifestation auf der Geistebene.
Mentale Manifestationen
Duellanten in einem Geistesduell greifen weder normal an, noch wirken sie ihre Zauber normal. Stattdessen erschaffen sie mentale Manifestationen, was ihnen nur auf binären Geistebenen möglich ist; diese Fähigkeiten verändern die Geistebene (siehe „Geistebenen“, Seite 234).
Manifestationspunkte generieren
Mentale Manifestationen werden mittels mentaler Energie angetrieben, welche in Form von Manifestationspunkten (MP) dargestellt wird. Jeder Duellant verfügt über eine Manifestationsstufe in Höhe seiner höchsten Zauberstufe oder in Höhe der Hälfte seiner Trefferwürfel, sofern dieser Wert höher ist. Die maximale Anzahl an Manifestationspunkten, welche ein Duellant beim Erschaffen einer Manifestation verwenden kann, entspricht dem höchsten ihm zugänglichen Zaubergrad oder ¼ seiner TW (minimal 1, maximal 5), so dieser Wert höher ist.
Um eine mentale Manifestation zu erzeugen, muss ein Duellant MP auf einem der folgenden vier Wege erzeugen: aus Attributswerten, aus Klassenmerkmalen, indem er Zauber opfert oder indem er zauberähnliche Fähigkeiten opfert. Er kann jede dieser Methoden pro Manifestation nur ein Mal verwenden. Beispiel: Ein Magier 8/Schütze 1 könnte 1 MP aus seinen Attributswerten generieren, 1 MP aus seinem Schneid und 2 MP, indem er einen Zauber des 2. Grades opfert und so seine Obergrenze von 4 MP pro Manifestation erreichen, er könnte aber nicht stattdessen vier unterschiedliche Zauber des 1. Grades opfern. Sollte ein Duellant in alle generierten Manifestationspunkte augenblicklich einsetzen, gehen die ungenutzten MP verloren.
Das Generieren von MP aus Attributswerten senkt den jeweiligen Attributswert nicht, hat aber nach Beendigung des Geistesduells andere Konsequenzen für den Duellanten (siehe unten). Alle anderen MP-Quellen verbrauchen die aufgewandten Ressourcen auch in der realen Welt.
MP aus Attributswerten generieren: Jeder Duellant beginnt ein Geistesduell mit einem MP-Vorrat in Höhe seiner TW + des Durchschnittswertes aus Intelligenz, Weisheit und Charisma. Als Freie Aktion kann er auf diesen Vorrat zurückgreifen, um MP zu generieren. Sollte er auf diesen Vorrat zurückgreifen, erhält er bei Verlassen der Geistebene den Zustand Erschöpft. Sollte er die Hälfte oder mehr dieses Vorrates nutzen, erhält er bei Verlassen der binären Geistebene den Zustand Entkräftet und einen Malus von -4 auf Intelligenz, Weisheit und Charisma für 24 Stunden. Sollte er sogar den gesamten Vorrat aufbrauchen, wird er nach Verlassen der Geistebene bewusstlos. Die Zustände Erschöpft, Entkräftet und Bewusstlos, sowie der Malus von -4 ignorieren alle Immunitäten und währen 24 Stunden; sie können vor dieser Zeit nur durch Wunder oder Wunsch aufgehoben werden.
MP aus Klassenmerkmalen generieren: Als Freie Aktion kann ein Duellant mit einem Arkanen, Schneid-, Ki-, Elan-, Mentalmagie- oder ähnlichem Vorrat nach Maßgabe des SL Punkte aus diesem Vorrat im Verhältnis 1:1 in MP umwandeln.
MP durch Opfern von Zaubern generieren: Als Freie Aktion kann ein Duellant einen einzelnen Zauberplatz bzw. vorbereiteten Zauber opfern, um MP in Höhe des Grades des Zauberplatzes oder Zaubers zu generieren. Alchemisten und Ermittler können Extraktplätze wie Zauberplätze opfern, sofern diese noch nicht für die Erschaffung von Extrakten genutzt wurden.
MP durch Opfern zauberähnlicher Fähigkeiten generieren: Ein Duellant kann eine Anwendung einer zauberähnlichen Fähigkeit auf dieselbe Weise opfern, als würde er Zauber opfern, um MP zu generieren. Eine beliebig oft einsetzbare zauberähnliche Fähigkeit kann auf diese Weise während eines Geistesduells nur ein Mal geopfert werden und ist keine Quelle unendlicher MP.
Mentale Manifestationen erschaffen
Mentale Manifestationen gehören einer von drei Hauptarten an: offensive Manifestationen, defensive Manifestationen und Gedankenkreaturen. Hinsichtlich Konzentrationswürfen wird das Erschaffen einer Manifestation behandelt wie das Wirken eines Zaubers mit einem Grad in Höhe der aufgewandten Anzahl an MP. Der Duellant, welcher die Manifestation erschafft, behandelt für solche Würfe seine Manifestationsstufe als seine effektive Zauberstufe.
Offensive Manifestation (Volle Aktion)
Diese Art von Manifestation ist ein direkter Angriff auf einen Gegner und/oder eine Gedankenkreatur. Eine offensive Manifestation kann eine Vielzahl an Verteidigungen angreifen, ihre Stärke hängt aber von der Anzahl genutzter MP und den Wünschen ihres Erschaffers ab.
Das Erschaffen einer offensiven Manifestation erfordert drei Schritte:
Schritt 1 — Sensorische Effekte erzeugen: Duellanten sind bei der Erschaffung mentaler Manifestationen nur durch ihre Vorstellungskraft beschränkt, wie sie aussehen, klingen, riechen und sich anfühlen sollen; diese sensorischen Effekte bestimmen die späteren Optionen, die den Duellanten zur Verfügung stehen. Sollte z.B. ein Duellant sich eine offensive Manifestation als riesige Lavakugel vorstellen, die er nach seinem Gegner schleudert, könnte dies bedeuten, dass der Angriff eher einen Reflexwurf erzwingt, als die RK des Gegners zum Ziel zu haben. Unabhängig von der Form des Effektes gehört von Manifestationen zugefügter Schaden stets keiner Kategorie an und kann nur durch defensive Manifestationen abgeschwächt werden.
Schritt 2 — Angriffsart bestimmen: Eine offensive Manifestation ist nach Wahl ihres Erschaffers entweder ein Nah- oder ein Fernkampfangriff, der gegen die RK eines einzelnen Zieles erfolgt. Der Erschaffer kann alternativ die Kosten um 2 MP erhöhen und den Angriff gegen die Berührungs-RK erfolgen lassen.
Ebenso alternativ kann er stattdessen seinen Gegner und dessen Gedankenkreaturen zu einem Rettungswurf gegen den Effekt zwingen, was die Kosten um 1 MP erhöht. Der SG des Rettungswurfes ist 10 + Gesamtmenge der aufgewendeten MP + höchster mentaler Attributsbonus des Erschaffers (IN-, WE- oder CH-Bonus). Der Erschaffer wählt zudem die Art des Rettungswurfes (REF, WIL oder ZÄH). Ein erfolgreicher Rettungswurf hebt den Schaden der Manifestation auf, allerdings kann der Erschaffer 1 weiteren MP investieren, um die Manifestation bei erfolgreichem Rettungswurf halben Schaden verursachen zu lassen.
Sollten die Effekte einer offensiven Manifestation durch einen Rettungswurf aufgehoben oder reduziert werden können, kann der Erschaffer die Kosten erhöhen, um die Manifestation einen Zustand verursachen zu lassen (siehe Schritt 3).
Schritt 3 — Schaden und Zustände bestimmen: Nach Bestimmung der Angriffsart der Manifestation bestimmt der Erschaffer die Anzahl der Schadenswürfel. Er muss wenigstens 1 MP für den Schaden aufwenden, um der Manifestation 1 Schadenswürfel zu verleihen, kann aber mehr aufwenden, um die Anzahl der Würfel gemäß der folgenden Tabelle zu erhöhen:
Für Schaden genutzte MP | Anzahl der Schadenswürfel |
---|---|
1 MP | 1 Würfel |
2 MP | 4 Würfel |
3 MP | 6 Würfel |
4 MP | 8 Würfel |
5 MP | 10 Würfel |
6 MP | 12 Würfel |
7 MP | 14 Würfel |
8 MP | 16 Würfel |
9 MP | 1 Würfel pro Manifestationsstufe des Schöpfers (maximal 20 Würfel) |
Die Art des Schadenswürfels der Manifestation hängt von der Quelle der benutzten MP ab: Geopferte mentalmagische Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten verleihen W8, geopferte arkane Zauber und andere zauberähnliche Fähigkeiten W6. Alle anderen Methoden zur Generierung von MP (gemischte Methoden eingeschlossen) verleihen W4. Sollte der Angriff der Manifestation gegen die RK oder Berührungs-RK erfolgen, ist eine Natürliche 20 eine Kritische Bedrohung, der Kritische Schadensmultiplikator ist x2.
Sollte die Manifestation einen Rettungswurf erlauben, kann der Erschaffer weitere MP aufwenden, um ihr einen der Zustände von der folgenden Liste hinzuzufügen (er muss aber immer noch wenigstens 1 MP für den Grundschaden aufwenden). Ein erfolgreicher Rettungswurf vereitelt immer den Zustand. Während eines Geistesduells erlangte Zustände enden mit dem Duell, sofern die Wirkungsdauer des Zustandes nicht vorher ausläuft. Ansonsten gelten für diese Zustände die normalen Regeln mit den folgenden Ausnahmen und Zusätzen:
Benommen (4 MP): Betroffene Kreaturen erhalten für 1 Runde den Zustand Benommen. Ein benommener Duellant kann sich weiterhin auf Gedankenkreaturen konzentrieren und defensive Manifestationen erschaffen, aber keine Gedankenkreaturen oder offensive Manifestationen erschaffen. Dieser Zustand kann nur mittels Manifestationen verliehen werden, die Willenswürfe erzwingen.
Blind (3 MP): Betroffene Kreaturen erhalten für 1 Runde den Zustand Blind und können keine offensive Manifestationen einsetzen, die Rettungswürfe erfordern.
Erschüttert (1 MP): Betroffene Kreaturen erhalten für 1W4 Runden den Zustand Erschüttert. Dieser Zustand kann nur mittels Manifestationen verliehen werden, die Willenswürfe erzwingen.
Übelkeit (4 MP): Betroffene Kreaturen erhalten für 1 Runde den Zustand Übelkeit. Eine unter Übelkeit leidende Kreatur kann nur defensive Manifestationen erschaffen. Dieser Zustand kann nur mittels Manifestationen verliehen werden, die Zähigkeitswürfe erzwingen.
Verstrickt (2 MP): Betroffene Kreaturen erhalten den Zustand Verstrickt, bis sie sich mit einer Vollen Aktion befreien. Dieser Zustand kann nur mittels Manifestationen verliehen werden, die Reflexwürfe erzwingen.
Verwirrt (3 MP): Betroffene Kreaturen erhalten für 1 Runde den Zustand Verwirrt, dies bricht automatisch ihre Konzentration. Sollte eine betroffene Kreatur gezwungen sein, die ihr nächste Kreatur anzugreifen, greift sie eine vorhandene Gedankenkreatur des Gegners an und den Gegner selbst, sollte dieser über keine Gedankenkreatur verfügen. Ein verwirrter Gegner greift niemals eine eigene Gedankenkreatur an (und umgekehrt). Dieser Zustand kann nur mittels Manifestationen verliehen werden, die Willenswürfe erzwingen.
Defensive Manifestation (Aktion variiert)
Defensive Manifestationen beschützen einen Duellanten vor den Manifestationen seines Gegners. Geistesduellanten können die folgenden defensiven Fähigkeiten manifestieren:
Behänder Verstand (2 MP; Augenblickliche Aktion): Wenn der Duellant mit einer offensiven Manifestation angegriffen wird, die auf seine Berührungs-RK zielt, geht der Angriff dank dieser Fähigkeit gegen seine volle RK.
Entrinnender Verstand (1 oder mehr MP; Schnelle Aktion): Der Duellant erhält einen Bonus von +2 auf alle Rettungswürfe und erhält für eine Anzahl an Runden gleich der MP, die er für diese Manifestation aufwendet, die Fähigkeit Entrinnen.
Gedankenbarriere (1 oder mehr MP; Schnelle Aktion): Eine Gedankenbarriere reduziert Schaden, den der Duellant durch offensive Manifestationen und Gedankenkreaturen erleidet, um 5 Punkte. Diese Manifestation besteht für eine Anzahl von Runden in Höhe der MP, die der Duellant aufwendet.
Gehärteter Verstand (1 bis 4 MP; Schnelle Aktion): Für 1 Runde steigt die RK des Duellanten um die Anzahl an MP, die er die Manifestation aufwendet. Seine Berührungs-RK steigt um den ½ Betrag (abgerundet, Minimum +0).
Mentale Umleitung (1 MP; Augenblickliche Aktion): Wenn der Duellant Schaden erleiden würde, während er über eine aktive Gedankenkreatur verfügt, kann er diese Fähigkeit nutzen, um den Schaden stattdessen auf seine Gedankenkreatur abzulenken. Sollte der Angriff den Duellanten und seine Gedankenkreatur zum Ziel haben, erleidet die Gedankenkreatur den Schaden für beide und erhält auch eventuelle übermittelte Zustände, während der Duellant keine Effekte erleidet.
Störender Konter (variable MP; Augenblickliche Aktion): Wenn der Gegner des Duellanten eine Manifestation erschafft, kann der Duellant MP in Höhe der Kosten dieser Manifestation +2 aufwenden, um diese Manifestation zu bannen. In diesem Fall werden aber auch alle seine defensiven Manifestationen und aktiven Gedankenkreaturen beendet.
Gedankenkreatur (1 Runde)
Eine Gedankenkreatur ist ein mentaler Konstruktknecht, welcher jede Form annimmt, die sein Erschaffer wünscht. Zum Erschaffen einer Gedankenkreatur ist eine Volle Runde erforderlich (als würde der Erschaffer einen Zauber mit Zeitaufwand 1 Runde wirken); eine Gedankenkreatur besteht so lange, wie der Erschaffer sich als Volle Aktion auf sie konzentriert. Ein Duellant kann stets nur eine Gedankenkreatur manifestieren und kontrollieren. Eine Gedankenkreatur muss stets eine andere Gedankenkreatur angreifen, sollte keine andere manifestiert sein, muss sie den Gegner ihres Erschaffers angreifen. Die Kreatur führt ihre Angriffe aus, während ihr Erschaffer sich als Volle Aktion auf sie konzentriert. Sollte eine Gedankenkreatur auf 0 TP oder weniger reduziert werden, verschwindet sie und ihr Erschaffer erleidet Schaden in Höhe des Mentalen Rückstoßes der Gedankenkreatur (siehe unten in den Spielwerten von Gedankenkreaturen). Der Erschaffer kann die Existenz seiner Gedankenkreatur als Freie Aktion beenden. Das Erschaffen einer einfachen Gedankenkreatur kostet 1 MP, diese besitzt die folgenden Spielwerte:
Spielwerte einer Gedankenkreatur: RK RK des Erschaffers; Berührungs-RK Berührungs-RK des Erschaffers; TP 1/2 der aktuellen TP des Erschaffers; Angriffsbonus Manifestationsstufe des Erschaffers + IN-, WE- oder CH-Modifikator (nutze den höchsten Modifikator); Schaden 1W6 + IN-, WE- oder CH-Modifikator des Erschaffers (nutzt den höchsten Modifikator); Rettungswürfe RW-Boni des Erschaffers; Mentaler Rückstoß 1W10 + MP-Kosten der Gedankenkreatur.
Gedankenkreatur-Verbesserungen: Bei der Erschaffung einer Gedankenkreatur kann der Erschaffer die folgenden Verbesserungen verwenden, sofern er über die erforderlichen MP verfügt:
Beschützer: Erhöhe die Kosten um 1 MP, um dem Erschaffer einen Bonus von +4 auf normale RK und Berührungs-RK, einen Bonus von +2 auf Reflexwürfe und die Fähigkeit Entrinnen zu verleihen, solange die Gedankenkreatur existiert. Erhöhe die Kosten um weitere 2 MP, um dem Erschaffer Immunität gegen Angriffe gegen seine RK oder Berührungs-RK zu verleihen, solange die Gedankenkreatur existiert.
Erhöhte Rüstungsklasse: Erhöhe die Kosten um bis zu 4 MP, um die RK der Gedankenkreatur um denselben Betrag und die Berührungs-RK um den halben Betrag zu erhöhen.
Erhöhter Angriffsbonus: Erhöhe die Kosten um bis zu 4 MP, um den Angriffsbonus der Gedankenkreatur um denselben Betrag zu erhöhen.
Erhöhter Schaden: Erhöhe die Kosten um 1 MP, um den Schadenswürfel der Gedankenkreatur bei allen Angriffen auf W8 zu erhöhen, oder um 2 MP, um den Schadenswürfel auf W10 zu erhöhen. Sollte die Gedankenkreatur über nur einen Angriff verfügen, steigt ihr Schadensbonus für diesen Angriff auf das 1 ½ fache des IN-, WE- oder CH-Bonus des Erschaffers (wähle den höchsten Modifikator).
Verbesserte Rettungswürfe: Erhöhe die Kosten um 2 oder 4 MP, um die Boni aller Rettungswürfe der Gedankenkreatur um die Hälfte dieses Betrages zu erhöhen.
Zusätzliche Angriffe: Erhöhe die Kosten um 2 MP und verleihe der Gedankenkreatur einen zweiten Angriff pro Runde. Wenn du weitere 2 MP aufwendest, erhält die Gedankenkreatur einen dritten Angriff pro Runde, der allerdings mit einem Malus von -5 ausgeführt wird.
Zusätzliche Trefferpunkte: Erhöhe die Kosten um bis zu 4 MP, um der Gedankenkreatur zusätzliche TP in Höhe des zehnfachen Betrages zu verleihen.
Beendigung eines Geistesduells
Es gibt einige mögliche Ausgänge eines Geistesduells neben dem Ablauf des Zaubers Geistesduell beginnen, der den Kampf begonnen hat. Das Duell endet augenblicklich, wenn einer der Duellanten auf 0 TP oder weniger reduziert wird oder beide Duellanten sich einigen, das Duell zu beenden (jeder Duellant kann dem Beenden des Duells als Freie Aktion sogar außerhalb seines Zuges zustimmen). In seltenen Fällen erlauben Zauber oder Fähigkeiten einem Duellanten, das Geistesduell und die binäre Geistebene zu verlassen; so kann z.B. Geistebenenzugang* auch während eines Geistesduells gewirkt werden, so dass der Duellant die Geistebene verlassen und das Duell beenden kann. Schlussendlich kann eine zum Körper eines Duellanten angrenzende Kreatur versuchen, diesen als Standard- Aktion „wach zu schütteln“; dies zählt als Berührungsangriff im Nahkampf, der keinen Schaden verursacht, dem Duellanten aber einen neuen Rettungswurf gegen den Effekt ermöglicht, welcher das Geistesduell eingeleitet hat. Gelingt dieser Rettungswurf, kehrt der Verstand der wachgerüttelten Kreatur in seinen Körper zurück und endet das Duell. Jeder Geistesduellant kann pro Runde auf diese Weise nur einen weiteren Rettungswurf erlangen.