Neue Spukerscheinungen


Die folgenden Spukerscheinungen verwenden viele der neuen Regeln für Spukerscheinungen und mentalmagische Effekte, die in diesem Band vorgestellt werden:


Klopfgeist (HG 1)

Die am häufigsten vorkommenden Spukerscheinungen sind Klopfgeister – unruhige Tote mit gerade genug Substanz, körperlose Klopf- und andere Geräusche in der Nacht zu verursachen. Charaktere können versuchen, mit diesen intelligenten Geistern über Codes zu kommunizieren, in denen die Geister ihre kryptischen Botschaften übermitteln können. Sie können auch Werkzeuge wie Tranceschriftschreiber nutzen, um die Effizienz der Kommunikation zu verbessern.


Klopfgeist HG 1

EP 400
Gesinnung variiert Anhaltende Spukerscheinung (1,50 m Radius)
Zauberstufe 1
Bemerken Wahrnehmung SG 10 (um schwaches Klopfen an Wänden, Böden und Möbeln zu hören)
TP 4; Schwäche Wird getäuscht durch Vor Untoten verstecken;
Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
Effekt Ein Chor aus aufgeregten Klopfgeräuschen ertönt auf nahen harten Oberflächen (sofern diese z.B. mittels Magierhand manipuliert werden können), während unruhige Geister ihre Rastlosigkeit den Lebenden mitteilen. Wer das übernatürliche Klopfen vernimmt, wird von Furcht auslösen betroffen (WIL, SG 11, keine Wirkung).
Zerstörung Abhängig von seiner Gesinnung bittet ein Klopfgeist meist darum, dass seine sterblichen Überreste bestattet werden oder die SC seinen Tod rächen. Wird die Bitte erfüllt, findet die Spukerscheinung ihren Frieden.


Fordernder Toter (HG 3)

Manche Spukerscheinungen beeinf lussen die Gedanken und Taten der Sterblichen, um ihre Wünsche, Ziele und ihre Wut mitzuteilen. Dies kann zu Vorfällen von Tranceschrift führen oder dass der Geist direkt durch jemanden spricht. Fordernde Tote sind manchmal bösartig, meist steckt hinter ihren Forderungen aber auch Methode – und durchschaut man diese, mögen sie schockierende Geheimnisse enthüllen oder den Schlüssel bedeuten, um sie zur ewigen Ruhe zu schicken.


Fordernder Toter HG 3

EP 800
Gesinnung variiert Anhaltende Spukerscheinung (4,50 m Radius)
Zauberstufe 1
Bemerken Wahrnehmung SG 15 (um leises Murmeln zu hören und eine kühle Brise zu spüren)
TP 13; Schwäche Wird getäuscht durch Vor Untoten verstecken;
Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
Effekt Diese Spukerscheinung versucht, die Taten der Lebenden zu beeinflussen, indem sie Einflüsterung oder einen erhöhten Befehl (jeweils SG 14) auf ein Opfer wirkt. Abhängig von Gesinnung und Zielen der Spukerscheinung können die vorgeschlagenen Taten bösartig (z.B. indem sie die subtil Gefahren aussetzen oder für Streit sorgen) oder wohlwollend (z.B. in Form rätselhafter Tranceschrift oder unterbewussten Lauten, mit denen der Geist den Lebenden seine Wünsche mitteilen will) sein.
Zerstörung Ein Fordernder Toter bittet in der Regel darum, dass seine sterblichen Überreste bestattet oder seine zu Lebzeiten unerreichten Ziele erfüllt werden. Geschieht dies findet der Spuk seine letzte Ruhe.


Geisterhaftes Ungeziefer (HG 5)

Überwältigende, nicht verarbeitete Schuldgefühle oder ein furchtbarer Tod durch Tausende winzige Zähne können zur Manifestation geisterhafter Ungezieferschwärme führen. Der heimgesuchte Bereich zeigt häufig Spuren uralten Nagetierbefalls.


Geisterhaftes Ungeziefer HG 5

EP 1.600
CB freiumherziehende Anhaltende geisterhafte Spukerscheinung (Raum von 9 m x 9 m Grundfläche)
Zauberstufe 5
Bemerken Wahrnehmung SG 15 (um Kratzen in den Wänden zu hören)
TP 22; Schwäche Wird getäuscht durch Vor Untoten verstecken;
Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
Effekt Diese freiumherziehende Spukerscheinung durchstreift die leeren Korridore alter Herrenhäuser und feuchter Gewölbe. Wird dieser Spuk ausgelöst, strömen die geisterhaften Rattenskelette in Scharen aus allen Rissen und Löchern des Raumes, huschen im Wirkungsbereich umher und fressen alle Eindringlinge (wie Schwarm herbeizaubern).
Zerstörung Ein Charakter muss eine gewöhnliche Katze rituell im Wirkungsbereich töten. Der Geist der Katze manifestiert sich und frisst den ektoplasmatischen Schwarm im Laufe 1 Woche; dies verschafft der Katze und den Ratten die ewige Ruhe.


Bösartige Waffe (HG 7)

Manchmal geschieht es, dass seine Waffe, mit welcher eine mächtige Hexe oder Vettel getötet wird, vom bösartigen Hass ihres Opfers befleckt wird. Obwohl heimgesuchte Waffen oft heilige Symbole tragen oder Relikte wie die Knochen verehrter Heiliger in sich tragen, genügt dies nicht, um die in der Waffe nun hausende Bösartigkeit in ihre Schranken zu weisen.


Bösartige Waffe HG 7

EP 4.800
RB Anhaltende gegenstandsgebundene Spukerscheinung (der heimgesuchte Gegenstand betrifft einen Bereich mit maximal 10,50 m Radius)
Zauberstufe 7
Bemerken Wahrnehmung SG 25 (um beim Berühren der Waffe fernes Kichern zu hören)
TP 36; Schwäche Wird getäuscht durch Unsichtbarkeit;
Auslöser Speziell (siehe unten); Rücksetzer 1 Tag
Effekt Wenn der Benutzer der heimgesuchten Waffe eine Kritische Bedrohung mit der Waffe erzielt, hallt im Wirkungsbereich sofort schallendes, disharmonisches, gackerndes Kichern wieder. Alle Kreaturen in einem Bereich mit 10,50 m Radius um die Waffe erleiden die Effekte von Lied der Zwietracht (WIL, SG 17, keine Wirkung) für die nächsten 8 Runden. Sollte der Träger der Waffe betroffen sein, erhält er einen Bonus von +2 auf den Kritischen Bestätigungswurf.
Zerstörung Die Waffe muss im Kessel eines willigen Vettelzirkels gekocht werden; dies zerstört Waffe und Kessel zugleich.


Finstere Präsenz (HG 9)

Diese Spukerscheinung verbirgt sich im Körper eines Wirtes und bietet zuerst in Versuchung führende Segen an, damit der Wirt sich an ihre Gegenwart gewöhnt, ehe sie schließlich auf die Vernichtung des Wirtes hinzuarbeiten beginnt.


Finstere Präsenz HG 9

EP 4.800
NB besitzergreifende Anhaltende hasserfüllte Spukerscheinung (13,50 m Radius, wenn sie von keiner Kreatur Besitz ergriffen hat)
Zauberstufe 10
Bemerken Wahrnehmung SG 20 (um eine bösartige Präsenz zu spüren und sehr leises Murmeln und Fluchen zu hören)
TP 40; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
Effekt Diese Spukerscheinung ergreift subtil von einem lebenden Wirt Besitz (wie Besessenheit*; WIL, SG 20, keine Wirkung), um Furcht und Schaden in die Welt zu tragen. Wenn sie zum ersten Mal von einer Kreatur Besitz ergreift, mag es sein, dass sie Schattenbeschwörung mehrere Monate lang zum Vorteil des Wirtes einsetzt (z.B. könnte sie ihm Verbündete herbeizaubern, die ihn unterstützen). Doch schon bald erlangt die dem Spuk innewohnende Bösartigkeit die Oberhand, so dass er mittels Schattenbeschwörung schädliche oder sogar tödliche Effekte gegen seinen Wirt generiert (SG 18, sofern passend).
Eine Finstere Präsenz, welche eine Anzahl unterschiedlicher Wirte in Höhe ihres HG getötet hat, verwandelt sich auf beängstigende Weise: Diese mächtige Wesenheit besitzt dann HG 12, Zauberstufe 14, 54 TP, kann Mächtige Schattenbeschwörung (SG 22, sofern Rettungswürfe möglich) einsetzen und hat einen Radius von 18 m, wenn sie von keiner Kreatur Besitz ergriffen hat.
Zerstörung Eine Finstere Präsenz kann nur zerstört werden, wenn eine unschuldige Kreatur sie freiwillig in ihrem Leib aufnimmt und sich dann vorsätzlich opfert, um die Spukerscheinung für immer zu vernichten.