Geistebenen


Geistebenen sind temporäre Konstrukte des Verstandes, die auf der Astralebene[link1] entstehen und wieder verblassen, so wie die vorgestellten Landschaften innerhalb von Träumen entstehen und wieder vergehen. Der Hauptunterschied zwischen einer Geistebene und einem Traum ist, dass Geistebenen meisten absichtlich und präzise von Kreaturen errichtet werden, während ein Träumer dies eher nicht tut. Eine Geistebene kann entstehen, wenn Kreaturen ein Geistesduell[link2] beginnen, aber auch als Folge bestimmter Zauber, Rituale, übersinnlicher Phänomene oder des Einsatzes verschiedener magischer Gegenstände.

Theoretisch kann eine Geistebene jede Form und jedes Äußere annehmen und alle möglichen Eigenschaften besitzen, so wie dies auch für die diversen Ebenen gilt. In der Praxis erscheinen die meisten Geistebenen fast normal oder weisen vielleicht ein oder zwei Merkmale auf, die von der Realität abweichen, so dass die mentalen Avatare von Kreaturen, die sich in diesen Geistebenen manifestieren, den Unterschied zur Realität oft nicht erkennen.

Es gibt zwei Arten von Geistebenen: Binäre Geistebenen und Wirklichkeitsgetreue Geistebenen. Binäre Geistebenen sind die Schlachtfelder von Geistesduellen[link2], wenn eine Kreatur mit übersinnlichen Kräften eine andere zu einem Duell zwingt. Eine binäre Geistebene kann stets nur zwei Insassen haben; diese mentale Arena fesselt die Sinneswahrnehmung der Duellanten nicht vollständig – ein Duellant kann immer noch die Realität wahrnehmen, ist aber natürlich hauptsächlich mit dem Duell beschäftigt. In diesem Fall ist die Geistebene ein machtvolles Bild vor dem geistigen Auge, das auf einer abstrakten Ebene wahrgenommen wird, aber imstande ist, den jeweiligen Beteiligten auch körperlich zu betreffen, während er zwar abseits der Ereignisse der realen Welt beschäftigt wird, sie aber dennoch wahrnehmen kann.

Wirklichkeitsgetreue Geistebenen sind dagegen weitaus besser fassbar und realistischer. – Dort nehmen alle Sinne einer Kreatur die imaginäre Umgebung wahr und ersetzen diese falschen Sinneseindrücke die tatsächlichen Eindrücke des Körpers.

Während sich das Bewusstsein einer Kreatur auf einer Geistebene befindet, kann ihr Körper in der realen Welt keine Handlungen unternehmen und verliert seinen GE-Bonus[link3] auf die RK[link4], erhält aber nicht den Zustand Hilf los, da das Unterbewusstsein der Kreatur immer noch ihrer Zerstörung widerstehen würde. Im Falle einer wirklichkeitsgetreuen Geistebene erhält der Verstand keine Informationen darüber, was der Körper sieht, hört, riecht oder spürt. Sollte der Körper in der realen Welt Schaden erleiden, bemerkt der Verstand dies daher nicht. Im Falle einer binären Geistebene ist eine Kreatur dagegen durchaus imstande, den Zustand ihres Körpers zu überwachen.

Mentale Masken

In Geistebenen hineingezogene Kreaturen müssen nicht als sie selbst erscheinen, sondern können alternative Gestalten annehmen, sogenannte Mentale Masken. Dies ist aber nur möglich, wenn sie wissen, dass sie in einer Geistebene sind (dies trifft nahezu immer auf den Erschaffer der Geistebene zu), oder glauben, sich in einem Traum zu befinden. Eine Mentale Maske erlaubt einer Kreatur, ihre wahre Identität zu verbergen und so ihr wahres Äußeres vor ihren Feinden zu verbergen. Nur übersinnlich begabte Kreaturen können Mentale Masken anlegen, alle anderen erscheinen in wirklichkeitsgetreuen Geistebenen in ihrer wahren Gestalt.

Binäre Geistebenen

Eine binäre Geistebene ist meist nur ein minimalistischer
Hintergrund für ein Geistesduell[link2]; sie ähnelt einem Erinnerungsfetzen ohne Details und Besonderheiten. Es könnte sich um eine ebene Fläche handeln, deren Begrenzung eine ringsum verlaufene Nebelwand bildet, oder um eine endlose Prärie an einem bewölkten Tag. Manchmal entspricht eine binäre Geistebene einem ihrem Erschaffer in der realen Welt bestens bekannten Ort, doch selbst dann sind die Details weiter zum Rand hin undeutlich und verschwimmen, ebenso fehlen Eindrücke, welche Sinneswahrnehmungen wie Geruchs- oder Geschmackssinn ansprechen. Eine binäre Geistebene wirkt sich nicht auf ein Geistesduell[link2] aus, es ist lediglich ein mentales Konstrukt, welches dem Kampf als Hintergrund dient und den Duellanten helfen soll, ihre Handlung zu visualisieren.

Erschaffen und Kontrollieren
Wie in Kapitel 5 im Abschnitt „Geistesduelle[link2]“ erklärt, wird eine binäre Geistebene erschaffen, wenn zwei übersinnlich begabte Kreaturen eine mentale Konfrontation beginnen. Nur Kreaturen, welche Geistesduell beginnen*[link5] wirken können, können ein Geistesduell[link2] eröffnen. Sobald eine Verbindung hergestellt wird, entsteht als Duellschauplatz auch eine binäre Geistesebene. Innerhalb der Geistesebene kann eine Kreatur sodann mentale Energie einsetzen, um mentale Gefahren, sogenannte Manifestationen, zu erschaffen, um dem anderen Duellanten Schaden zuzufügen oder die mentale Landschaft umzuformen. Da die Geistebene nach ihrer Erschaffung gemeinsam von den Duellanten genutzt wird, besitzt keiner der beiden wirkliche Kontrolle über sie und können beide in gleichem Maße ihre Umgebung beeinflussen, sobald der Geist eines Duellanten mit dem des anderen verbunden ist. Eine binäre Geistebene ist erkennbar, endlich und schädigend (siehe unten, „Eigenschaften von Geistebenen“). Ihre anderen Eigenschaften wie Schwerkraft, Zeit und Magie sind normal, sieht man von den besonderen Aktionen und Magieeinschränkungen ab, die im Abschnitt zu Geistesduellen[link2] aufgeführt werden.

Wirklichkeitsgetreue Geistebenen

Eine wirklichkeitsgetreue ist eine seltenere, aber weitaus mächtigere Variante einer Geistebene. Wenn sie erschaffen wird, wirkt sie so fassbar und lebensecht wie die reale Welt. Ein Wesen in einer wirklichkeitsgetreuen Geistebene kann das Land sehen, den Luftzug spüren, Regentropfen fallen hören, das Meer riechen und sogar Hunger und Durst verspüren. In manchen Fällen erkennt es nicht einmal, dass es sich in einer Geistebene befindet. Ein Ziel, welches fälschlicherweise die Geistebene als real betrachtet, schwindet in der realen Welt dahin, während es in der Geistebene ein erfülltes Leben führt. Eine wirklichkeitsgetreue Geistebene kann weitaus detailreicher gestaltet werden als eine binäre Geistebene und verfügt über variierende Merkmale. Der Erschaffer bestimmt diese Merkmale und Besucher unterliegen den von ihm bestimmten Einschränkungen. Die Geistebene mag sorgfältig durchdacht und geplant sein oder könnte ein eher intuitiver Ausdruck der Wünsche oder Absichten des Schöpfers sein (dies hängt auch davon ab, ob er bei Bewusstsein oder bewusstlos[link6] ist). Manche Zauber gestatten dem Erschaffer, die Erinnerungen oder Wünsche eines Zieles bei der Schaffung einer Geistebene zu nutzen, um das Ziel besser täuschen zu können.

Eigenschaften von Geistebenen

Jede Geistebene verfügt über eine Reihe spezifischer Merkmale, welche ihr Aussehen und Verhalten bestimmen, wie es auch bei anderen Ebenen der Fall ist. Diese Eigenschaften überschreiben die normalen planaren Eigenschaften der Astralebene[link7] (siehe Spielleiterhandbuch, S. 191). Oft wird die Materielle Ebene nachgeahmt, so der Erschaffer von dort kommt, weil ihm diese Eigenschaften am vertrautesten und angenehmsten sind. Der mentale Avatar einer Kreatur besitzt in einer Geistebene dieselben körperlichen Eigenschaften wie im wahren Leben (dieselbe RK[link4], identische TP, Attributswerte[link8] usw.). Auch Waffen und Rüstungen – sogar magische – funktionieren in einer Geistebene.

Jede Geistebene wird als Empfindungsfähig[link9] behandelt (siehe Spielleiterhandbuch, S. 186), verändert sich aber nicht aus eigenem Antrieb sondern reagiert auf den Willen ihrer Insassen. In der Regel kontrolliert der Erschaffer einer Geistebene auch ihre Eigenschaften; abhängig vom Grad seines Könnens kann er eine oder mehrere dieser Eigenschaften verändern, um sie seinen Zielen anzupassen. Die Regeln für Geistesduelle[link2] und manche Zauber ermöglichen es Kreaturen, Geistebenen zu verändern, doch dazu müssen sie zumeist auch wissen, dass sie sich in einer befinden.

Erkennbarkeit
Der Erschaffer einer Geistebene weiß in der Regel, ob er sich in seiner eigenen Geistebene befindet, während dies bei anderen Kreaturen von der Art der Geistebene abhängt.
Erkennbar: Erkennbare Geistebenen sind für jeden als solche offenkundig, der sie betritt. Es mag sein, dass der Erschaffer andere in seine Geistebene einlädt oder dass Ziele wissen, wenn sie mental angegriffen und in Geistebenen gezogen werden, so dass sie auch erkennen, was mit ihnen geschieht. Wenn eine Kreatur weiß, dass sie in einer Geistebene ist, kann sie diese leichter verlassen (z.B. mittels Geistebenenzugang[link10]*), auch wenn dieses Wissen eine wirklichkeitsgetreue Geistebene nicht weniger „echt“ erscheinen lässt. Die Kreatur kann immer noch von der Geistebene betroffen werden und durch eine schädigende Geistebene Schaden oder Zustände erleiden (siehe unten, „Rückstoß“). Binäre Geistebenen sind immer als Geistebenen erkennbar.
Verhüllt: Die verhüllte wirklichkeitsgetreue Geistebene stellt die tückischste Art der Geistebene dar. Ihre Auslösemechanismen sind darauf ausgelegt, das Ziel zu täuschen und auf eine Weise festzusetzen, dass es nicht erkennt, dass seine wahrgenommene Realität das Produkt seines oder eines anderen Verstandes ist. Die Erinnerungen des Erschaffers liefern die Grundlage für die Geistebene, so dass Orte oder Geschehnisse, die er nicht selbst erlebt hat, schwierig allein mittels seiner Vorstellungskraft überzeugend nachzuahmen sein können. Fallen und Zauber, die jemanden auf eine Geistebene versetzen, umfassen oft einen nahtlosen Übergang von der realen Welt in die Geistebene, um den Schleier zu bewahren. Eine Kiste, die mit einer verhüllten wirklichkeitsgetreuen Geistebene gesichert ist, könnte eine sowohl visuelle Wahrnehmung wie auch die Wahrnehmung des Tastsinns passend zu Lage auslösen, so dass ein Dieb glaubt, immer noch vor der Truhe in der Kammer zu knien, in der er auf sie gestoßen ist. Sollte der Effekt gut genug gelungen und ausreichend machtvoll sein, könnte der Dieb Stunden, Tage oder Wochen gefangen im eigenen Verstand verbringen, während sein Körper vor der Kiste zusammengesunken liegt und langsam verhungert und verdurstet.

Form und Größe
Der Erschaffer bestimmt Form und Größe der Geistebene, wenn er sie manifestiert. Jede der folgenden Kategorien ist dabei möglich:
Endlich: Eine endliche Geistebene weist klar erkennbare Grenzen und Einschränkungen ihrer Fläche auf. Entweder gibt es keine Möglichkeit, diese Grenzen zu überwinden oder hinter ihnen befindet sich das Nichts. Eine endliche Geistebene könnte ein Hohlraum in sich ansonsten endlos erstreckendem Gestein sein oder das innere einer Hütte, hinter deren Fenstern und nach draußen führenden Türen nur Schwärze und Nichts liegen. Binäre Geistebenen sind stets endlich.
Endlos: Eine Geistebene diese Form und Größe erstreckt sich in die Unendlichkeit oder wird zumindest von ihren Insassen so wahrgenommen. Sie könnte eine endlose, sich in alle drei räumlichen Dimensionen erstreckende Leere sein, sich in die Unendlichkeit erstreckender, perfekt flacher Boden oder auch ein endloser Ozean sein. Individuelle Objekte in der Geistebene könnten durch ihre Einschränkungen definiert werden, so könnte ein Gebäude mitten auf einer endlosen Ebene stehen oder könnten mehrere Felsbrocken in der Leere schweben.
In sich geschlossen: Ein Geistebene mit dieser Eigenschaft scheint sich in die Unendlichkeit zu erstrecken, faltet sich im Raum aber auf sich selbst zurück, egal in welche Richtung man sich bewegt. Es könnte eine Treppe sein, deren oberer und unterer Absatz identisch sind, oder auch ein Tesserakt, bei dem man eine Seite des Würfels verlässt, nur um ihn auf der entgegengesetzten wieder zu betreten. Die Geistebene könnte auch die Form einer in sich geschlossen Burg haben – verlässt man diese durch das vordere Tor, betritt man sie zugleich wieder durch den Hintereingang.

Rückstoß
Da Geistebenen mentale Konstrukte sind, können sie zuweilen mittels Rückstoß für physiologische Effekte sorgen. Ein Erschaffer mit außergewöhnlichen übersinnlichen Kräften könnte imstande sein, eine Geistebene zu erschaffen, die für ihn selbst harmlos, für alle anderen Insassen aber schädigend ist – die meisten Geistebenen betreffen aber jeden auf dieselbe Weise.
Schädigend: Verwundungen und Zustände, welche Individuen in schädigenden Geistebenen zugefügt werden, sind real. Mentale Angriffe verletzten den Leib, indem sie das Gehirn davon überzeugen, dass der Schaden echt ist. Binäre Geistebenen sind immer schädigend.
Harmlos: Insassen einer harmlosen Geistebene spüren immer noch, wenn die Umgebung oder andere Kreaturen ihnen Schaden zufügen, allerdings sind die Verwundungen und Zustände nicht real – sie fügen dem Körper des Wirtes keinen physischen Schaden zu. Eine Kreatur, welche in einer harmlosen Geistebene stirbt, erwacht lediglich mit ein paar schlechten Erinnerungen.

Schwerkraft
Der Erschaffer oder Beherrscher einer Geistebene bestimmt, ob es dort Schwerkraft gibt und wie stark sie ausfällt.
Normale Schwerkraft: Die Schwerkraft funktioniert wie auf der Materiellen Ebene.
Verringerte Schwerkraft: Die Auswirkungen der Schwerkraft sind reduziert, so dass es weniger Anstrengungen bereitet, zu springen, zu fliegen oder schwere Gegenstände zu heben.
Erhöhte Schwerkraft: Die Auswirkungen der Schwerkraft sind erhöht, so dass es größere Anstrengungen erfordert zu springen, zu fliegen und Gegenstände zu heben.
Keine Schwerkraft: Es gibt keine Schwerkraft und Gegenstände schweben im Raum, ohne sich voneinander zu entfernen, solange niemand sie in Bewegung setzt – in diesem Fall bewegen sie sich in einer geraden Linie mit gleichbleibender Geschwindigkeit, bis sie mit anderen Objekten zusammenstoßen oder eine Kreatur ihre Richtungsvektoren beeinflusst.
Subjektive Schwerkraft: Die Schwerkraft funktioniert für jedes Individuum so, wie es sich dies wünscht. So kann eine Kreatur auf dem Boden eines Raumes stehen, während eine andere die Decke desselben Raumes als „Boden“ erachtet und daher einem anderen Schwerkraftvektor unterliegt; jede Kreatur nimmt die Schwerkraft auf andere Weise wahr und betrachtet die jeweils andere als „über sich befindlich“ und „auf dem Kopf stehend“.

Zeit
Den Ablauf der Zeit auf einer Geistebene zu kontrollieren ist schwierig. In den meisten Fällen entspricht der Ablauf der Zeit dort dem in der realen Welt eins-zu-eins. Nur mächtige übersinnlich begabte Wesen können den Zeitablauf in Geistebenen verändern.
Normale Zeitablauf: Die Zeit vergeht normal.
Langsamerer Zeitablauf: In manchen Fällen mag der Erschaffer einer Geistebene dort die Zeit verlangsamen, so dass die Insassen der Geistebene mehr Echtzeit für die Aktivitäten in der Geistebene benötigen. In diesem Fall dauert 1 Runde in der Geistebene 2 oder mehr Runden in der realen Welt.
Schnellerer Zeitablauf: In anderen Fällen möchte der Erschaffer einer Geistebene die Zeit auf der Geistebene beschleunigen. In diesem Fall können 2 oder mehr Runden an Handlungen dort erledigt werden, während in der realen Welt nur 1 Runde verstreicht. Der Beherrscher der Geistebene könnte in dieser Zeit lange über ein kompliziertes Rätsel nachdenken und dann sie verlassen, um sich wieder seinen Verbündeten anzuschließen, für die im Vergleich kaum Zeit vergangen ist.

Gesinnung
Manche Geistebenen spiegeln die Gesinnung ihrer Erschaffer auf spürbare Weise wieder. Dies mag absichtlich oder unabsichtlich sein. Die meisten Geistebenen besitzen keine Gesinnungsausrichtung.
Schwache Gesinnung: Eine Geistebene mit schwacher Gesinnung[link11] besitzt sehr subtile Effekte, welche von ihren Insassen vielleicht gar nicht bemerkt werden. Auf der Geistebene einer rechtschaffenen Kreatur könnte sich ein ordentlicher Garten befinden, während man bei einem Wesen guter Gesinnung[link11] auf eine friedliche ländliche Szenerie mit idealem Wetter stoßen könnte.
Starke Gesinnung: Eine Geistebene, die stark von der Gesinnung[link11] ihres Erschaffers beeinflusst wird, verfügt fast immer über erkennbare Merkmale. Die Atmosphäre allein könnte Kreaturen von entgegengesetzter Gesinnung[link11] bereits unangenehm sein oder ihnen Schaden zufügen. Der Erschaffer könnte Probleme haben, eine starke Gesinnungsausrichtung zu verbergen, so dass sie auf der Geistebene gefangenen Kreaturen einen Hinweis geben könnte, dass sie sich nicht mehr in der realen Welt befinden.

Magie
Magie – insbesondere Mentale Magie[link12] – verhält sich in einer Geistebene seltsam. Siehe neben den folgenden Optionen auch Seite 204 zur Frage, wie Magie in binären Geistebenen während Geistesduellen[link2] funktioniert.
Normale Magie: In einer wirklichkeitsgetreuen Geistebene, in der sich Magie normal verhält, können Charaktere und Kreaturen Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten und magische Gegenstände ganz normal verwenden. Zauber, tägliche Anwendungen und Ladungen oder Verbrauchsgegenstände werden verbraucht, durch Magie verursachter Schaden ist real und der Leib leidet in der realen Welt entsprechend, sollte die Geistebene schädigend ausgelegt sein. Magie, welche physische Manipulation erfordert, z.B. das Trinken eines Zaubertranks, könnte sich nicht wie erwartet verhalten. Der Charakter könnte den Trank „trinken“ und feststellen, dass nichts passiert. Manche Erkenntnismagie[link13] könnte seltsame oder sinnlose Informationen liefern, wenn sie Details über Vorgänge in der realen Welt liefert, während der Verstand des Zauberwirkers glaubt, ganz woanders zu sein. Wenn eine Kreatur eine Geistebene verlässt, wird jede Magie verbraucht, die sie in der Geistebene verwendet hat.
Tote Magie: Magie könnte in einer Geistebene auch gar nicht funktionieren. Die Anstrengungen zum Herauf beschwören und Manipulieren der Kräfte und Energien zum Wirken von Magie können blockiert werden, so dass sie nicht durch die mentale Barriere der Kreatur oder des Dings gelangen, die oder das die Geistebene erschaffen hat. In solchen Fällen erzeugt die Geistebene möglicherweise falsche Ergebnisse, um die in ihr Gefangenen zu täuschen – so könnte heilende Magie augenscheinlich funktionieren, obwohl dem gar nicht der Fall ist. Egal welche Ergebnisse scheinbar in der Geistebene erzielt werden: wenn Kreaturen sie wieder verlassen, haben sie keine Magie verbraucht. Die einzige Ausnahme hiervon sind mentalmagische Zauber, welche speziell entwickelt wurden, um sogar in Geistebenen mit toter Magie zu funktionieren – diese werden normal verbraucht.
Veränderte Magie: Magie könnte sich innerhalb einer Geistebene sehr viel anders verhalten – benutzte die Regeln für verbesserte[link14], eingeschränkte[link15], begrenzte[link16] oder wilde Magie[link17] (Spielleiterhandbuch, S. 187).


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The Book of Hallowed Might © 2002, Monte J. Cook.


Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


Path of the Magi © 2002 Citizen Games/Troll Lord Games; Authors: Mike McArtor, W. Jason Peck, Jeff Quick, and Sean K Reynolds.


Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.


Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


The Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Adherer from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Guy Shearer.


Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Angel Monadic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Animal Lord from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games,Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Ascomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Atomie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Axe Beak from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Baphomet from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Bat Mobat from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Peterson and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Blindheim from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Basidirond from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Brownie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Bunyip from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Dermot Jackson.


Carbuncle from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Caryatid Column from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Cave Fisher from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Crypt Thing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Crystal Ooze from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Daemon Ceustodaemon (Guardian Daemon) from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Derghodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Dark Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Rik Shepard.


Dark Stalker from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Death Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley.


Decapus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jean Wells.


Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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