Okkulte Orte


Im Rahmen okkulter Abenteuer können Örtlichkeiten lebende Dinge sein und als aktive Beteiligte bei übernatürlichen Geschichten dienen.


Lokale Schutzgeister


Lokale Schutzgeister, auch als genii loci, Familien- oder Hausgeister bezeichnet, entstehen, wenn überschüssige mentale Energie mit mächtigen positiven emotionalen Resonanzen gesättigt wird. Meist passiert dies an Orten, die mit Wundern, wohlwollenden Schutzgeistern oder Gottheiten guter Gesinnung in Verbindung stehen. Lokale Schutzgeister füllen einen bestimmten Bereich aus; ihre übersinnliche Energie verstärkt dort erfahrene positive Gefühle und erschafft ein Gefühl von Frieden und Schutz. Ein Lokaler Schutzgeist manifestiert zudem eine einzigartige, zeremonielle Macht, die spezifisch mit der emotionalen Energie verbunden ist, die ihn hervorgebracht hat. Von sehr seltenen Umständen abgesehen, fasst ein Bereich maximal einen Lokalen Schutzgeist.


Regeln zu Lokalen Schutzgeistern

Durch die von ihm ausgehenden Gefühle von Frieden und schützender Wärme liegt die Präsenz eines Lokalen Schutzgeistes für jeden in seinem Wirkungsbereich auf der Hand. Ein Lokaler Schutzgeist besitzt stets eine gute Gesinnung und die Aura eines guten Externaren hinsichtlich Gutes entdecken und ähnlichen Zaubern. Ein Lokaler Schutzgeist kann einen Wirkungsbereich von maximal 1,50 m x HG des Schutzgeistes ausfüllen, ist meist aber auf die Größe und Form des Gebietes beschränkt, in dem er entstanden ist.



Permanente Effekte: Ein Lokaler Schutzgeist erzeugt wenigstens einen der drei folgenden dauerhaften Effekte innerhalb des von bewohnten Bereiches. Er kann über einen zusätzlichen anhaltenden permanenten Effekt verfügen; jeder Effekt jenseits des ersten erhöht seinen HG um 1.


Beschützend: Der Wirkungsbereich des Lokalen Schutzgeistes wird von dem Effekt Schutzkreis gegen Böses beschützt.


Geweiht: Eine untote Kreatur erleidet innerhalb des Wirkungsbereiches eines Lokalen Schutzgeistes einen Malus von -1 auf Angriffs-, Schadens- und Rettungswürfe.


Positiv energiegeladen: Der SG, um innerhalb des Wirkungsbereiches des Schutzgeistes positiver Energie zu widerstehen, erhält einen Heiligen Bonus von +4, während der SG von Rettungswürfen gegen negative Energie um 4 gesenkt wird. Dieser Effekt ist von Zauberresistenz nicht betroffen.


Neben seinem permanenten Effekt verfügt jeder Lokale Schutzgeist über einen zeremoniellen Effekt, den eine andere Kreatur mittels einer bestimmten Zeremonie aktivieren kann. Das Wissen um die passende Zeremonie zum Aktivieren des zeremoniellen Effektes eines Lokalen Schutzgeistes ist selten und kann eine Belohnung für sich darstellen; der SL kann einer Kreatur allerdings auch gestatten, einen Fertigkeitswurf für Wissen (Die Ebenen) oder Wissen (Religion) gegen SG 20 + HG des Geistes abzulegen, um Hinweise oder sogar alle Details hinsichtlich der Zeremonie zu erlangen. Die Zeremonie erfordert, dass der Ausführende alle in den Spielwerten des Lokalen Schutzgeistes aufgeführten Fertigkeitswürfe ablegt. Wenn die Zeremonie erfolgreich ausgeführt wird, manifestiert der Lokale Schutzgeist sofort seinen Effekt.



Art der Manifestation: Jeder zeremonielle Effekt einen Lokalen Schutzgeistes gehört einer folgenden Arten von Manifestation an:
Ein Ziel: Der Effekt wirkt nur auf den Durchführenden.


Mehrere Ziele: Der Effekt wirkt auf alle Kreaturen im Wirkungsbereich des Lokalen Schutzgeistes oder ist möglicherweise für andere Kreaturen als den Durchführenden nützlicher (beispielsweise etwas zu erschaffen, das von jedem benutzt werden kann, wäre eine Manifestation dieses Typs).


Segen: Der Effekt wirkt auf alle Kreaturen im Wirkungsbereich des Lokalen Schutzgeistes und gestattet betroffenen Charakteren, den Effekt innerhalb der nächsten 24 Stunden als Augenblickliche Aktion zu nutzen. Eine Kreatur kann stets immer nur von einem Segen eines Lokalen Schutzgeistes profitieren.


Nachdem ein Lokaler Schutzgeist seinen zeremoniellen Effekt manifestiert hat oder die Zeremonie gescheitert ist, kann der Geist den Effekt für die nächsten 24 Stunden nicht erneut manifestieren.


Verderbnis

Lokale Schutzgeister können nicht auf gewöhnliche Weise geschädigt werden, sind aber für Verderbnis empfänglich, so bestimmte Handlungen in ihren Wirkungsbereichen erfolgen. Jeder Lokale Schutzgeister verfügt über Trefferpunkt in Höhe seines doppelten HG, mit denen er Verderbnis widersteht. Besonders finstere Taten reduzieren die Trefferpunkte eines Lokalen Schutzgeistes und bringen ihn der Verderbnis näher, während bestimmte gute Taten ihm Trefferpunkte zurückgeben und ihn vor Verderbnis schützen.

HandlungEffekt
Eine gewalttätige Handlung begehen -1 TP 
Einen Mord begehen (Minimum 1 TP) -1 TP pro 3 TW des Opfers
Tote beleben wirken -1 TP pro erschaffenem Untoten
Untote erschaffen oder Mächtige Untote erschaffen wirken -1 TP pro Grad des Zaubers
Einen bösen Externaren herbeizaubern -1 TP pro herbeigezaubertem bösem Externaren
Ort entweihen wirken -2 TP
Entweihen wirken -4 TP
Erfolgreich die Zeremonie des Lokalen Schutzgeistes durchführen +2 TP (maximal 1 Mal/Tag)
Ort Weihen wirken +2 TP (maximal 1 Mal/Tag)
Weihen wirken +4 TP

Wird ein Lokaler Schutzgeister auf 0 TP reduziert, wird er verdorben und verhält sich fürderhin wie eine Spukerscheinung (Spielleiterhandbuch, S. 244) desselben HG; er verliert seine permanenten Schutzgeist-Effekte. Seine Effekte manifestieren sich stattdessen als geistesbeeinflussende Furchteffekte; diese neuen Effekte sollten einen ähnlichen Machtgrad wie der zeremonielle Effekt des Lokalen Schutzgeistes besitzen. Ein verdorbener Lokaler Schutzgeist besitzt die Aura eines bösen Externaren hinsichtlich Böses entdecken und ähnlicher Effekte. Im Gegensatz zu einer Spukerscheinung kann ein Lokaler Schutzgeist nicht mittels Vor Untoten verstecken getäuscht werden, er kann aber andere Modifikatoren von Spukerscheinungen erhalten, sofern sein HG unverändert bleibt. Die Spukerscheinung besitzt dieselbe Anzahl an Trefferpunkten wie der Lokale Schutzgeist als Maximum besaß; diese TP werden separat von denen des Lokalen Schutzgeistes nachgehalten (letztere verbleiben bei 0 TP, bis der Lokale Schutzgeist von der Verderbnis gereinigt wurde).


Verderbte Lokale Schutzgeister können neutralisiert oder zerstört werden wie Spukerscheinungen. Ein verderbter Lokaler Schutzgeist in im neutralisierten Zustand inaktiv; Charaktere können dann Effekte nutzen, die ihm Trefferpunkte zurückgeben, um ihn zu reinigen (siehe Tabelle). Handlungen, welche die Trefferpunkte des Lokalen Schutzgeistes wiederherstellen, wirken sich nicht auf die TP der Spukerscheinung aus. Sollte es gelingen, die Gesamt-TP des Lokalen Schutzgeistes wiederherzustellen, wird er von seiner Verderbnis befreit und erlangt seine frühere Position als Beschützer zurück. Solche Handlungen wirken sich nicht auf die TP der Spukerscheinung aus. Die Reinigung könnte im Rahmen mehrerer Begegnungen mit dem verderbten Geist erfolgen; bis zur Reinigung setzt sich die Spukerscheinung zurück.


Regelelemente eines Lokalen Schutzgeistes

Lokale Schutzgeister werden im folgenden Format vorgestellt:
Name des Lokalen Schutzgeistes: Dem Namen des Lokalen Schutzgeistes folgt sein HG.
EP: Diese Menge an EP erhalten die SC als Belohnung, wenn sie die verdorbene Form des Lokalen Schutzgeistes überleben. Die EP orientiert sich als HG des Geistes. Ein SL kann diese EP auch Charakteren zukommen lassen, die bei der Verfolgung ihrer Ziele einen Lokalen Schutzgeister vorsätzlich verderben.
Gesinnung, Permanente Effekte, Art der Manifestation und Wirkungsbereich: Dieser Eintrag nennt die Gesinnung des Lokalen Schutzgeistes, seine permanenten Effekte und die Art seiner Manifestation, sowie die Größe des von ihm erfüllten Bereiches (bis zu 1,50 m pro Zauberstufe).
Zauberstufe: Dies ist die effektive Zauberstufe des Lokalen Schutzgeistes hinsichtlich Magie bannen gegen seine andauernden Effekte und zum Bestimmen der Stärke der von ihm erzeugten Zaubereffekte.
TP: Dies sind die effektiven Trefferpunkte des Lokalen Schutzgeistes, um Verderbnis zu widerstehen. Die Maximal-TP eines Lokalen Schutzgeistes entsprechen dem Doppelten seines HG.
Schwäche: Hier werden die Schwächen genannt, die der Lokale Schutzgeister besitzt, z.B. Schwer zu heilen oder Empfänglich für Verderbnis.
Zeremonie: Dies sind die Fertigkeitswürfe, welche ausgeführt werden müssen, damit der Lokale Schutzgeist seinen zeremoniellen Effekt manifestiert.
Effekt: Dieser Eintrag beschreibt den zeremoniellen Effekt des Lokalen Schutzgeistes und wie sich der Geist manifestiert.
Verderbniseffekt: Dieser Eintrag beschreibt, was mit den Effekten des Lokalen Schutzgeistes passiert, wenn dieser verderbt wird.


Erschaffen eines Lokalen Schutzgeistes

Befolge diese Schritte, um einen Lokalen Schutzgeist zu erschaffen:


Schritt 1 — Grund-HG: Der Grund-HG eines Lokalen Schutzgeistes ist 1 + Grad des Spruches, den er duplizieren möchte.


Schritt 2 — Tatsächlicher HG: Wähle die Elemente, die dein Lokaler Schutzgeist besitzen soll, und addiere die Modifikatoren auf seinen endgültigen HG (siehe [[#Tabelle-HG-Modifikatoren-für-lokale-Schutzgeister Tabelle: HG-Modifikatoren für lokale Schutzgeister).


Schritt 3 — Zauberstufe: Die ZS eines Lokalen Schutzgeistes entspricht seinem HG.


Schritt 4 — Trefferpunkte: Die TP eines Lokalen Schutzgeistes entsprechen seinem doppelten HG.


Schritt 5 — Zeremonien-SG: Der SG von Fertigkeitswürfen zum Aktivieren des zeremoniellen Effektes ist 20 + HG des Lokalen Schutzgeistes.


Schritt 6 — Rettungswurf-SG: Sollte der zeremonielle Effekt eines Lokalen Schutzgeistes einen Rettungswurf gestatten, um dem Effekt zu widerstehen oder zu entgehen, ist der SG des Rettungswurfes 10 + Zaubergrad + Mindestattributsmodifikator, der zum Wirken eines Zaubers dieses Grades benötigt wird. Der zeremonielle Effekt ist in der Regel harmlos, so dass ein Rettungswurf nur anfällt, wenn eine Kreatur ihm freiwillig widerstehen oder entgehen will.


Schritt 7 — Verderbniseffekt, Angriff und Rettungswurf-SG: Ein verderbter Lokaler Schutzgeist manifest sich als geistesbeeinflussender Furchteffekt desselben Zaubergrades wie sein einmaliger Effekt. Der Angriffsbonus eines verderbten Lokalen Schutzgeistes entspricht in der Regel seinem HG, sofern er benötigt wird.


Tabelle: HG-Modifikatoren für lokale Schutzgeister
Merkmal HG-Modifikator
Die Zeremonie erfordert mehr als 1 Fertigkeitswurf +1 pro weiteren Fertigkeitswurf
Permanente Effekte +1 pro weiteren permanenten Effekt
Ein Ziel -1
Mehrere Ziele 0
Segen +1
Schwer zu heilen1 -1
Empfänglich für Verderbnis2 -1

1 Lokale Schutzgeister, welche schwer zu heilen sind, erhalten durch Effekte, die Trefferpunkte wiederherstellen, nur die Hälfte der Trefferpunkte zurück.
2 Für Verderbnis empfängliche Lokale Schutzgeister verlieren durch verderbnisbringende Handlungen die doppelte Menge an Trefferpunkten.


Geisterkrieger HG 5

EP 1.600
RG Lokaler Schutzgeist (1,50 m Radius um den Schrein), geweiht, Segen
Zauberstufe 5
TP 10; Zeremonie Auftreten (Redekunst) SG 25, Diplomatie SG 25
Effekt Wird die Zeremonie mit Pomp und Energie ausgeführt, erhebt sich eine Gruppe von Geistergestalten in uralten Rüstungen, die vor allen Kreaturen im Wirkungsbereich niederknien und ihre Waffe präsentieren; sie verleiht als Segen Waffengesinnung (jeder Empfänger kann nur Gut oder Rechtschaffen wählen).
Verderbniseffekt Waffengesinnung wird zu Zerbersten (SG 13).


Ruf des Helden HG 4

EP 1.200
CG Lokaler Schutzgeist (4,50 m-Radius um die Statue des Helden), Ein Ziel, Positiv energiegeladen
Zauberstufe 4
TP 8; Zeremonie Auftreten (Redekunst) SG 24, Wissen (Geschichte) SG 24
Effekt Der Durchführende beschwört den tapferen Helden aus ferner Vergangenheit, ruft seine großen Taten ins Gedächtnis eventueller Zuhörer und erbittet die Stärke des Helden für die Ausführung seiner eigenen Queste. Wird die Zeremonie erfolgreich durchgeführt, scheint die Statue des Helden zum Salut ihr Schwert zu heben, während der Durchführende die Effekte von Heldenmut erlangt.
Verderbniseffekt Heldenmut wird zu Erschrecken (SG 13).


Wohlwollender Priester HG 5

EP 1,600
NG Lokaler Schutzgeist ( Raum mit 3 m x 3 m Grundfläche), Beschützend, Mehrere Ziele
Zauberstufe 5
TP 10; Zeremonie Überlebenskunst SG 25, Wissen (Religion) SG 25
Effekt Wenn der Durchführende ein angemessenes Opfer aus Zweigen und Beeren erbringt, manifestiert sich der Lokale Schutzgeist als geisterhafter, wohlbeleibter Mann in Priesterkleidung, der Tabletts mit Essen trägt. Diese bietet er dem Durchführenden und seinen Verbündeten an (wie Nahrung und Wasser erschaffen).
Verderbniseffekt Nahrung und Wasser erschaffen wird zu Ansteckung (SG 14).


Neue Regeln für Spukerscheinungen

Das Spielleiterhandbuch enthält die Regeln zur Erschaffung von Spukerscheinungen. Spukerscheinungen können zwar komplexe Gegenspieler sein, sie sind aber auch vielseitige Werkzeuge, um das Drama und die Atmosphäre okkulter Kampagnen darzustellen. Dieser Abschnitt enthält neue Regeln für Spukerscheinungen und genauere Auslegungen früherer Regeln:


Heiliges Wasser

Spukerscheinungen erleiden normalerweise nur durch positive Energie Schaden, allerdings kann auch Weihwasser gegen sie eingesetzt werden. Eine Flasche (0,5 l) voll Heiligen Wassers, die eine Spukerscheinung als Waffe mit Flächenschaden trifft, verursacht im Falle eines direkten Treffers 2W4 Schadenspunkte bei der Spukerscheinung und 1 Schadenspunkt bei Spukerscheinungen innerhalb von 1,50 m Radius vom Aufschlagspunkt.


An Gegenstände gebundene und von anderen besitzergreifende Spukerscheinungen

Manche Spukerscheinungen sind an bestimmte Gegenstände oder Kreaturen gebunden. Solche Spukerscheinungen erleiden normalen Schaden durch positive Energie und folgen den normalen Regeln hinsichtlich des Rücksetzens für Spukerscheinungen ihrer Art. Böses bannen kann eine heimsuchende Präsenz hinauswerfen, sofern der Zauber schnell gewirkt wird: Dem Zauberkundigen muss ein Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 10 + HG der Spukerscheinung +1 pro Monat gelingen, den die Kreatur oder der Gegenstand bereits besessen sind.


Gebundene Spukerscheinungen nehmen bei ihrer Erschaffung von Gegenständen Besitz; sie erlangen Mobilität, müssen im Gegenzug ihre tragischen Schicksale aber an leichter zu zerstörende, körperliche Gegenstände binden. Diese Spukerscheinungen manifestieren sich spontan bei Szenen voller Schrecken, da die mentalen Rückstände tragischer Ereignisse in Gegenstände sickern, die mit den Ereignissen verbunden sind. Eine Spukerscheinung, welche einmal an einen Gegenstand gebunden ist, folgt allen normalen Regeln für Spukerscheinungen, allerdings ist das Zentrum ihrer Effekte der von ihr heimgesuchte Gegenstand. Manche Effekte besitzen möglicherweise besondere Auslöser basierend auf der Natur des Gegenstandes, z.B. dass ein heimgesuchtes Instrument dazu gespielt oder eine Waffe genutzt werden muss. Die Anwesenheit des Spuks erhöht den SG für Gegenstand zerschmettern bei dem von ihm besessenen Gegenstand um 5 und verdoppelt Härte und Trefferpunkte des Gegenstandes.


Böswillige Geister können Kreaturen ähnlich wie Gegenstände heimsuchen und ihnen auf Schritt und Tritt folgen und dann für seltsame Geschehnisse und poltergeistartige Aktivitäten rund um ihre Opfer sorgen. Dies geschieht aus Rache für eingebildete Einmischung oder die Beteiligung an den tragischen Geschehnissen, welche die Spukerscheinung erschaffen haben. Manchmal scheint es zunächst, dass solche Spukerscheinungen ihren Wirten gegenüber wohlwollend sind, doch letztendlich streben alle die Vernichtung ihrer Wirte an. Von solchen Spukerscheinungen besessene Individuen müssen stets eine Standard-Aktion nutzen, um Gegenstände hervorzuholen, außer die Handlung dauert ohnehin länger. Ferner landet jeder Gegenstand, den der Wirt fallenlässt, 3 m von ihm entfernt in einer zufällig bestimmten Richtung. Ein besitzergreifender Spuk nutzt alle normalen Regeln für Spukerscheinungen; das Zentrum seiner Effekte ist das von ihm heimgesuchte Opfer, welches selbst einen Malus von -2 auf alle Rettungswürfe gegen die Effekte der Spukerscheinung erleidet. Ein solches Opfer kann nach Maßgabe des SL quälende Träume erleiden, die jeden Tag 1 Punkt Attributsentzug bei einem zur Spukerscheinung passenden Attribut verursachen.


Angekettete Spukerscheinungen

Manche Spukerscheinungen sind in ihrem Wesen mit körperlosen Untoten verbunden (meist handelt es sich dabei um Geister) und manifestieren sich als Präsentation des zerrissenen Verstandes der mit ihnen assoziierten Kreaturen. Angekettete Spukerscheinungen können nur zerstört werden, indem man die mit ihnen verbundenen Wesenheiten zur letzten Ruhe legt. Man kann sie einsetzen, um die tragische Geschichte eines Geistes aufzuzeigen und zu untermauern. So könnte eine Reihe angeketteter Spukerscheinungen rund um und in einem zerstörten Herrenhaus zu finden sein; die mit ihnen verbundene Kreatur – ein Geist – haust auf dem Dachboden, wo er ermordet wurde, doch in einem Schlafzimmer im ersten Stock könnten sich blutende Wände manifestieren, um einen tragischen Verlust in der Geschichte des Geistes aufzuzeigen; ein Fordernder Toter könnte einen Eindringling auf dem Gelände dazu bringen, ein nicht sonderlich tiefes Grab im Garten zu öffnen, in welchem die zum Geist gehörende Leiche vergraben wurde, und die Mordwaffe könnte als bösartiger Waffenspuk in den Korridoren des Herrenhauses umgehen.


Séancen und Kontakt zu Geistern

Manche SC möchten mit neutralisierten (d.h. auf 0 TP reduzierten), aber noch nicht zerstörten Spukerscheinungen sprechen. Egal, über welche Fähigkeiten die Spukerscheinungen eigentlich verfügen oder wie ihre HG sind, könnte ein SL beschließen, neutralisierte Spukerscheinungen während ihrer Ruhephasen als Klopfgeister oder von Toten besitzergreifend darzustellen. Ähnlich kann ein SL mit Geistern und Poltergeistern zwischen Neutralisierung und Wiederkehr verfahren. Auch diese Spukerscheinungen können immer noch furchterweckend oder sogar bösartig auftreten, können nun aber eventuell mittels eines Codes (ein Mal klopfen für „Ja“, zwei Mal für „Nein“) kommunizieren, wenn jemand Worte, Buchstaben oder Zahlen laut nennt. Wer dagegen mit einem Fordernden Toten kommuniziert, tut dies meist in einer abgedunkelten Séancekammer, oder indem er sich vom Spuk die Hand führen lässt und etwas hinkritzelt. Solche Geister sind in fast immer unzuverlässig, sprechen fast stets in Rätseln und können natürlich nur Kenntnisse weitergeben, die sie zu Lebzeiten besessen haben. Diplomatie, Zauber wie Geist besänftigen* und eine angenehme Umgebung wie das Dunkel eines Séancezimmers kann helfen, um die Einstellung eines Geistes zu verbessern. Einige Charaktere, die mit Spukerscheinungen kommunizieren wollen, führen flache, mit Buchstaben und Zeichen versehene Tafeln, sogenannte Hexenbretter, kegelförmige Geistersprachrohre oder Tranceschriftschreiber mit sich – kleine, mit Rädern versehene Brettchen, welche mit Kreide oder Kohlestifte bestückt sind. Dies sind nichtmagische Gegenstände, welche in Händen derer, die einen Kontakt auf korrekte Weise auf bauen, enorm helfen können, Botschaften von Spukerscheinungen zu erlangen. Die Kommunikationsgeschwindigkeit wird von zwei Signalen pro Runde (Klopfen, Buchstaben usw.) auf vier Signale pro Runde verdoppelt.


Naheres zu Spukerscheinungen

Wenn Charaktere sich außerhalb der Reichweite einer Spukerscheinung befinden oder gegen ihre geistesbeeinflussenden, furchtbasierenden Effekt immun sind, kann dies zu Problemen bei der Erzählung der Geschichte führen. Diese SC sind oft nicht imstande, die Handlungselemente des Spuks zu erleben, und können daher auch Verbündeten nicht beistehen, welche von einer heimsuchenden Präsenz geplagt werden. Zum Glück sind die Sekundäreffekte einer Spukerscheinung nicht so strikt geregelt; sie sollten die Primäreffekte so widerspiegeln, dass alle SC Zeugen des Geschehens werden können. Wenn Geisterhaftes-Ungeziefer-Spuk sollte sich optisch immer noch als sichtbares, geisterhaftes Phantom eines huschenden Schwarmes aus Skelettratten manifestieren, selbst wenn die Beobachter sich außerhalb des Wirkungsbereiches befinden oder von den Primäreffekten aus anderen Gründen nicht betroffen werden. Auf diese Weise können nicht nur alle SC anhand der Sekundäreffekte vorhandene Hinweise besser interpretieren, es wird auch besser möglich, von den Primäreffekten betroffene SC zu erkennen und ihnen zu helfen. Aber auch Spukerscheinungen, die Zauber mit anderer Wirkungsdauer als Augenblicklich einsetzen, können problematisch sein. Sollte der Spuk nicht die Eigenschaft Anhaltend besitzen, ist es unklar, ob diese Zauber normal weiterwirken, nachdem die Spukerscheinung ihren Angriff in der Überraschungsrunde ausgeführt hat. Um dieses Debakel zu lösen, sollten Spukerscheinungen mit einer Wirkungsdauer besser als anhaltender Spuk erschaffen werden.


Tabelle: Weitere Elemente von Spukerscheinungen

Art HG-Modifikator
Angekettet (an einen Geist gebunden)-1
Besitzergreifend (an eine Kreatur gebunden+1
Freiumherziehend (erlangt Bewegungsrate Fliegen 3 m [gut])+1
Gegenstandsgebunden (an einen Gegenstand gebunden)-1
Geisterhaft (RK = 10 + HG und erhält Körperlos)+1
Hasserfüllt (ZS und SG der Rettungswürfe steigen um 2)+1
Schnell (manifestiert sich bei Initiativewert 20)+2
Streitsüchtig (TP = HG × 6 )+3
Vergrößerter Wirkungsbereich (doppelter Radius, maximal 3 m pro HG)+1


Neue Spukerscheinungen


Die folgenden Spukerscheinungen verwenden viele der neuen Regeln für Spukerscheinungen und mentalmagische Effekte, die in diesem Band vorgestellt werden:


Klopfgeist (HG 1)

Die am häufigsten vorkommenden Spukerscheinungen sind Klopfgeister – unruhige Tote mit gerade genug Substanz, körperlose Klopf- und andere Geräusche in der Nacht zu verursachen. Charaktere können versuchen, mit diesen intelligenten Geistern über Codes zu kommunizieren, in denen die Geister ihre kryptischen Botschaften übermitteln können. Sie können auch Werkzeuge wie Tranceschriftschreiber nutzen, um die Effizienz der Kommunikation zu verbessern.


Klopfgeist HG 1

EP 400
Gesinnung variiert Anhaltende Spukerscheinung (1,50 m Radius)
Zauberstufe 1
Bemerken Wahrnehmung SG 10 (um schwaches Klopfen an Wänden, Böden und Möbeln zu hören)
TP 4; Schwäche Wird getäuscht durch Vor Untoten verstecken;
Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
Effekt Ein Chor aus aufgeregten Klopfgeräuschen ertönt auf nahen harten Oberflächen (sofern diese z.B. mittels Magierhand manipuliert werden können), während unruhige Geister ihre Rastlosigkeit den Lebenden mitteilen. Wer das übernatürliche Klopfen vernimmt, wird von Furcht auslösen betroffen (WIL, SG 11, keine Wirkung).
Zerstörung Abhängig von seiner Gesinnung bittet ein Klopfgeist meist darum, dass seine sterblichen Überreste bestattet werden oder die SC seinen Tod rächen. Wird die Bitte erfüllt, findet die Spukerscheinung ihren Frieden.


Fordernder Toter (HG 3)

Manche Spukerscheinungen beeinf lussen die Gedanken und Taten der Sterblichen, um ihre Wünsche, Ziele und ihre Wut mitzuteilen. Dies kann zu Vorfällen von Tranceschrift führen oder dass der Geist direkt durch jemanden spricht. Fordernde Tote sind manchmal bösartig, meist steckt hinter ihren Forderungen aber auch Methode – und durchschaut man diese, mögen sie schockierende Geheimnisse enthüllen oder den Schlüssel bedeuten, um sie zur ewigen Ruhe zu schicken.


Fordernder Toter HG 3

EP 800
Gesinnung variiert Anhaltende Spukerscheinung (4,50 m Radius)
Zauberstufe 1
Bemerken Wahrnehmung SG 15 (um leises Murmeln zu hören und eine kühle Brise zu spüren)
TP 13; Schwäche Wird getäuscht durch Vor Untoten verstecken;
Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
Effekt Diese Spukerscheinung versucht, die Taten der Lebenden zu beeinflussen, indem sie Einflüsterung oder einen erhöhten Befehl (jeweils SG 14) auf ein Opfer wirkt. Abhängig von Gesinnung und Zielen der Spukerscheinung können die vorgeschlagenen Taten bösartig (z.B. indem sie die subtil Gefahren aussetzen oder für Streit sorgen) oder wohlwollend (z.B. in Form rätselhafter Tranceschrift oder unterbewussten Lauten, mit denen der Geist den Lebenden seine Wünsche mitteilen will) sein.
Zerstörung Ein Fordernder Toter bittet in der Regel darum, dass seine sterblichen Überreste bestattet oder seine zu Lebzeiten unerreichten Ziele erfüllt werden. Geschieht dies findet der Spuk seine letzte Ruhe.


Geisterhaftes Ungeziefer (HG 5)

Überwältigende, nicht verarbeitete Schuldgefühle oder ein furchtbarer Tod durch Tausende winzige Zähne können zur Manifestation geisterhafter Ungezieferschwärme führen. Der heimgesuchte Bereich zeigt häufig Spuren uralten Nagetierbefalls.


Geisterhaftes Ungeziefer HG 5

EP 1.600
CB freiumherziehende Anhaltende geisterhafte Spukerscheinung (Raum von 9 m x 9 m Grundfläche)
Zauberstufe 5
Bemerken Wahrnehmung SG 15 (um Kratzen in den Wänden zu hören)
TP 22; Schwäche Wird getäuscht durch Vor Untoten verstecken;
Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
Effekt Diese freiumherziehende Spukerscheinung durchstreift die leeren Korridore alter Herrenhäuser und feuchter Gewölbe. Wird dieser Spuk ausgelöst, strömen die geisterhaften Rattenskelette in Scharen aus allen Rissen und Löchern des Raumes, huschen im Wirkungsbereich umher und fressen alle Eindringlinge (wie Schwarm herbeizaubern).
Zerstörung Ein Charakter muss eine gewöhnliche Katze rituell im Wirkungsbereich töten. Der Geist der Katze manifestiert sich und frisst den ektoplasmatischen Schwarm im Laufe 1 Woche; dies verschafft der Katze und den Ratten die ewige Ruhe.


Bösartige Waffe (HG 7)

Manchmal geschieht es, dass seine Waffe, mit welcher eine mächtige Hexe oder Vettel getötet wird, vom bösartigen Hass ihres Opfers befleckt wird. Obwohl heimgesuchte Waffen oft heilige Symbole tragen oder Relikte wie die Knochen verehrter Heiliger in sich tragen, genügt dies nicht, um die in der Waffe nun hausende Bösartigkeit in ihre Schranken zu weisen.


Bösartige Waffe HG 7

EP 4.800
RB Anhaltende gegenstandsgebundene Spukerscheinung (der heimgesuchte Gegenstand betrifft einen Bereich mit maximal 10,50 m Radius)
Zauberstufe 7
Bemerken Wahrnehmung SG 25 (um beim Berühren der Waffe fernes Kichern zu hören)
TP 36; Schwäche Wird getäuscht durch Unsichtbarkeit;
Auslöser Speziell (siehe unten); Rücksetzer 1 Tag
Effekt Wenn der Benutzer der heimgesuchten Waffe eine Kritische Bedrohung mit der Waffe erzielt, hallt im Wirkungsbereich sofort schallendes, disharmonisches, gackerndes Kichern wieder. Alle Kreaturen in einem Bereich mit 10,50 m Radius um die Waffe erleiden die Effekte von Lied der Zwietracht (WIL, SG 17, keine Wirkung) für die nächsten 8 Runden. Sollte der Träger der Waffe betroffen sein, erhält er einen Bonus von +2 auf den Kritischen Bestätigungswurf.
Zerstörung Die Waffe muss im Kessel eines willigen Vettelzirkels gekocht werden; dies zerstört Waffe und Kessel zugleich.


Finstere Präsenz (HG 9)

Diese Spukerscheinung verbirgt sich im Körper eines Wirtes und bietet zuerst in Versuchung führende Segen an, damit der Wirt sich an ihre Gegenwart gewöhnt, ehe sie schließlich auf die Vernichtung des Wirtes hinzuarbeiten beginnt.


Finstere Präsenz HG 9

EP 4.800
NB besitzergreifende Anhaltende hasserfüllte Spukerscheinung (13,50 m Radius, wenn sie von keiner Kreatur Besitz ergriffen hat)
Zauberstufe 10
Bemerken Wahrnehmung SG 20 (um eine bösartige Präsenz zu spüren und sehr leises Murmeln und Fluchen zu hören)
TP 40; Auslöser Nähe; Rücksetzer 1 Tag
Effekt Diese Spukerscheinung ergreift subtil von einem lebenden Wirt Besitz (wie Besessenheit*; WIL, SG 20, keine Wirkung), um Furcht und Schaden in die Welt zu tragen. Wenn sie zum ersten Mal von einer Kreatur Besitz ergreift, mag es sein, dass sie Schattenbeschwörung mehrere Monate lang zum Vorteil des Wirtes einsetzt (z.B. könnte sie ihm Verbündete herbeizaubern, die ihn unterstützen). Doch schon bald erlangt die dem Spuk innewohnende Bösartigkeit die Oberhand, so dass er mittels Schattenbeschwörung schädliche oder sogar tödliche Effekte gegen seinen Wirt generiert (SG 18, sofern passend).
Eine Finstere Präsenz, welche eine Anzahl unterschiedlicher Wirte in Höhe ihres HG getötet hat, verwandelt sich auf beängstigende Weise: Diese mächtige Wesenheit besitzt dann HG 12, Zauberstufe 14, 54 TP, kann Mächtige Schattenbeschwörung (SG 22, sofern Rettungswürfe möglich) einsetzen und hat einen Radius von 18 m, wenn sie von keiner Kreatur Besitz ergriffen hat.
Zerstörung Eine Finstere Präsenz kann nur zerstört werden, wenn eine unschuldige Kreatur sie freiwillig in ihrem Leib aufnimmt und sich dann vorsätzlich opfert, um die Spukerscheinung für immer zu vernichten.


Leylinien


Jene, die das Okkulte erforschen, haben die Theorie, dass alle Welten der Materiellen Ebene und die Ebenen des Großen Jenseits lebendig sind. Natürlich ist strittig, in welchem Umfang das Multiversum Leben und Bewusstsein besitzt, doch als größten Beweis für diese These werden die Leylinien angeführt. Leylinien sind Leiterbahnen magischer Energie, welche wie die Venen und Arterien lebender Kreaturen funktionieren. Diese Bahnen verbinden wichtige und auch unbedeutende geographische und kosmologische Merkmale und verleihen denen Macht, die auf sie zurückgreifen.


Eigenschaften von Leylinien

Eine Leylinie führt rohe magische Energie zusammen mit mentalen Eindrücken und anderer Umgebungsenergie, die sie aus ihrem Umfeld absorbiert. Dies führt dazu, dass sie magische Effekte, unterbewusste Gedanken und andere übernatürliche Phänomene entlang ihres Verlaufes sät und zuweilen auch ungewöhnliche übernatürliche Effekte erzeugt.


Mentale Eindrücke, welche Leylinien entlanggetragen werden, können die kulturelle und psychologische Entwicklung der Leute beeinflussen, die entlang ihres Stromes leben. Solche übernatürlichen Verbindungen können dafür sorgen, dass zwei Zivilisationen, zwischen denen tausende von Kilometern oder sogar planare Grenzen liegen, sich ähnlich entwickeln. Städte, welche an den Enden derselben Leylinie errichtet werden, könnten identische oder auch spiegelverkehrte Straßenpläne und eine ähnliche Geschichte besitzen. Künstler, die nahe einer Leylinie leben, könnten unterbewusst ihre Ideen an andere Künstler auf anderen Ebenen weitergeben und für zeitgleiche Erfindungen sorgen. Wo eine Leylinie die Grenzen zwischen den Ebenen durchdringt, kann sie Einflüsse von einer Ebene in eine andere tragen und so für die Geburt von Tieflingen und Aasimaren in Blutlinien verantwortlich sein, die bislang gar keinen Kontakt mit Externaren hatten. Dieser Effekt ist auch teilweise für die Verbreitung von Hexenmeisterfähigkeiten, übersinnlichen Kräften und anderen ungewöhnlichen magischen Phänomene wie Spukerscheinungen und Lokale Schutzgeister verantwortlich.


Wie die Arterien des Blutkreislaufes gibt es Leylinien in vielen unterschiedlichen Größen. Je größer die Leylinie, umso mehr magische Energie kann sie führen. Die Größe einer Leylinie kann sich mit der Zeit verändern, sie kann sogar an unterschiedlichen Stellen ihres Verlaufes variieren. Die Größe einer Leylinie beeinflusst in der Regel die Stärke und Art der Kraft, die Zauberkundige aus ihr gewinnen können. Leylinien besitzen effektive Zauberstufen von 1 bis 20, um ihre allgemeine Stärke zu repräsentieren und die mit ihnen assoziierten Effekte zu bestimmen.


Leylinen finden

Der natürliche Zustand einer Leylinie ist ein nicht wahrnehmbarer Energiestrom. Um eine Leylinie zu finden, sind Fertigkeiten oder Zauber erforderlich, welche die magische Energie aufspüren können, die eine Leylinie ausstrahlt. Magie entdecken kann den zugänglichen Teil einer Leylinie innerhalb des Wirkungsbereiches des Zaubereffektes aufspüren und nutzt die effektive Zauberstufe der Leylinie zur Bestimmung der Stärke ihrer Aura, als wäre es ein magischer Gegenstand. Wahrer Blick enthüllt alle zugänglichen Leylinien innerhalb des Effektbereiches – sie sehen aus wie geisterhafte, stark zusammengepresste Energieströme, wobei die Farbe einen Hinweis auf ihre Stärke verleiht. Leylinien mit Zauberstufe 1 sind von einem dunklen Violett, Leylinien mit Zauberstufe 20 dagegen von einem tiefen Rot. Leylinien mit Zauberstufen zwischen 1 und 20 sind entsprechend gefärbt, beginnend mit Violett und fortführend mit Blut, Grün, Gelb, Orange und schließlich Rot. Erkenntnismagie wie Kontakt zu anderen Ebenen, Weissagung und Göttliches Gespräch kann dabei helfen, eine Leylinie aufzuspüren. Sagenkunde kann zudem Informationen über eine bekannte Leylinie enthüllen. Okkulte Fertigkeitsspezialisierungen wie Wünschelrutengehen können ebenfalls helfen, Leylinien über weite Entfernungen hinweg zu finden und können daher sehr nützlich sein, um zugängliche Bereiche einer Leylinie aufzuspüren.


Da Leylinien imstande sind, Umgebungsenergien aufzunehmen, können manche lokale Effekte sie teilweise sichtbar machen. In Gebieten wilder Magie könnte sich eine hindurchführende Leylinie z.B. als glänzender Strom aus Licht in allen Farben des Regenbogens präsentieren, der ständig das gesamte Farbspektrum durchläuft, während an Orten mit einer starken Präsenz negativer Energie eine Leylinie als ein Tentakel aus Schwärze erscheinen könnte, welcher ephemerischen schwarzen, mit rotem Licht gefärbten Rauch ausschwitzt.


Leylinien bewegen sich generell nicht von Ort zu Ort. Der genaue Verlauf einer Leylinie mag sich im Laufe der Jahrtausende oder Ewigkeiten verschieben, wird aber nur von den allerlanglebigsten Wesen überhaupt bemerkt. Daher kann die Entdeckung einer Leylinie eine Region für die nächsten Jahrtausende beeinflussen und jene anlocken, welche die Macht der Leylinie ausnutzen wollen. Zivilisationen, welche Leylinien entdecken, markieren die Stellen, an denen ihre Macht am leichtesten zugänglich ist, manchmal mit Monumenten wie Steinkreisen oder Obelisken. Diese Plätze werden meistens für Rituale und andere Dinge genutzt, bei denen auf die latente Macht einer Leylinie zurückgegriffen wird, um Zauberei zu verstärken. Ein mächtiger Magier könnte seinen Turm auf einer besonders starken Leylinie errichten, eine druidische Sekte könnte einen Steinkreis dort aufstellen, wo sie den Boden berührt oder ein uralter Drache könnte sein Nest auf einer Bergspitze so nahe wie möglich zu einer durch den Himme verlaufenden Leylinie anlegen. Karten, welche Verlauf und Kreuzungen von Leylinien genau aufzeigen, sind über Jahrhunderte hinweg verlässlich und können Knoten der Macht enthüllen, die Welten und Ebenen verbinden.


Leylinien nutzen

Eine Leylinie kann hunderte oder tausende von Kilometern lang sein, gar noch länger. Die meisten Abschnitte sind aber selbst bei Einsatz mächtiger Magie nur schwach erkennbar und unzugänglich für den Versuch, auf ihre Macht zurückzugreifen. An seltenen Stellen, wo die Macht der Leylinien sich konzentriert oder sie sich kreuzen, können Zauberkundige aber auf ihre Kraft zugreifen, um die eigene Macht zu erhöhen. Diese Orte können jede Größe besitzen, sei es eine winzige Höhle unter einem gewaltigen Berg oder eine ganze Bergkette.


Die meisten von den zugänglichen Bereichen einer Leylinie generierten Effekte sind passiv und leicht zu übersehen. Planare Energie, mentale Eindrücke und andere angesammelte Kräfte werden gewissermaßen ins Umland ausgeschwitzt und beeinflussen die Entwicklung der lokalen Lebensformen. Eine Kreatur, welche Zauber wirken oder zauberähnliche Fähigkeiten anwenden kann, kann versuchen, auf einen zugänglichen Teil einer Leylinie innerhalb von 30 m Entfernung zuzugreifen. Dies erfordert 1 Stunde pro 2 Zauberstufen der Leylinie und einen Fertigkeitswurf für Zauberkunde gegen SG 20 + ZS der Leylinie. Bei Erfolg stimmt sich die Kreatur auf die Leylinie ein und erhält einen Bonus von +1 auf ihre effektive Zauberstufe bei allen Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten. Dieser Bonus steigt um 1 pro 5 Zauberstufen der Leylinie (Maximum +5). Abhängig von der Art des Verlaufes der Leylinie könnte dieser Bonus nur auf bestimmte Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten zutreffen. Eine Leylinie, welche die Spitze eines großen Vulkanes berührt, könnte ihren Bonus dort vielleicht nur auf Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten der Kategorie Feuer zur Wirkung bringen. Vetteln und andere Kreaturen mit der Fähigkeit Hexenzirkel können vom Bonus der Einstimmung auf eine Leylinie profitieren, solange wenigstens ein Mitglied des Zirkels auf die Leylinie eingestimmt ist und die anderen Mitglieder nicht weiter als 3 m von diesem Mitglied entfernt sind. Manche Leylinien verleihen auf sie eingestimmten Kreaturen zudem besondere Fähigkeiten wie Bonuszauber, zauberähnliche Fähigkeiten oder andere übernatürliche Effekte. Sobald eine Kreatur einmal auf eine Leylinie eingestimmt ist, ist diese Verbindung dauerhaft, bis sie gebannt wird. Magie bannen und ähnliche Effekte können die Einstimmung einer Kreatur auf eine Leylinie unterbrechen, hierzu muss dem Zauberwirker ein Wurf auf die Zauberstufe gegen 11 + Zauberstufe der Leylinie gelingen. Eine eingestimmte Kreatur erlangt keine Vorteile durch die Leylinie, wenn und solange sie von ihr weiter als 30 m entfernt ist.


Leylinien können im Laufe der Zeit durch extreme magische Kräfte oder andere monumentale Ereignisse beschädigt werden. Schaden dieser Art kann eine Art übernatürliche Wunde erzeugen, aus welcher die Energie der Leylinie in die Umgebung ausblutet. Es ist schwer, Leylinien zu schädigen oder gar zu zerstören angesichts ihrer gewaltigen Größe und Macht. Selbst die schwächsten Leylinien sind immun gegen die meisten körperlichen und magischen Angriffe, allerdings können große Kraftanstrengungen sie beeinflussen. Magische Auftrennung kann potentiell eine Leylinie zerstören, erfordert aber einen Wurf auf die Zauberstufe gegen SG 20 + ZS der Leylinie; gelingt dieser, erleidet der Zauberwirker augenblicklich 2W6 Schadenspunkte pro Zauberstufe der Leylinie (kein Rettungswurf). Zudem erleiden alle auf die Leylinie eingestimmten Kreaturen, welche auch imstande sind, gerade aus dieser Einstimmung Nutzen zu ziehen (weil sie beispielsweise nicht weiter als 30 m von der Leylinie entfernt sind), 1W6 Punkte nichttödlichen Schadens pro Zauberstufe der Leylinie bei deren Zerstörung. Mit einer Wahrscheinlichkeit von 1% pro Zauberstufe der Leylinie erzeugt ihre Zerstörung ein permanentes Antimagisches Feld mit einem Radius von 30 m pro Zauberstufe der zerstörten Leylinie. Dem Zauberkundigen, der Magische Auftrennung gewirkt hat und ein Antimagisches Feld auf diese Weise erzeugt, muss einen Willenswurf gegen SG 25 ablegen. Misslingt dieser Wurf, verliert er seine Gabe zum Wirken von Zaubern. Diese Gabe kann mittels sterblicher Magie nicht wiedererlangt werden (Wunder oder Wunsch eingeschlossen).


Geistebenen


Geistebenen sind temporäre Konstrukte des Verstandes, die auf der Astralebene entstehen und wieder verblassen, so wie die vorgestellten Landschaften innerhalb von Träumen entstehen und wieder vergehen. Der Hauptunterschied zwischen einer Geistebene und einem Traum ist, dass Geistebenen meisten absichtlich und präzise von Kreaturen errichtet werden, während ein Träumer dies eher nicht tut. Eine Geistebene kann entstehen, wenn Kreaturen ein Geistesduell beginnen, aber auch als Folge bestimmter Zauber, Rituale, übersinnlicher Phänomene oder des Einsatzes verschiedener magischer Gegenstände.


Theoretisch kann eine Geistebene jede Form und jedes Äußere annehmen und alle möglichen Eigenschaften besitzen, so wie dies auch für die diversen Ebenen gilt. In der Praxis erscheinen die meisten Geistebenen fast normal oder weisen vielleicht ein oder zwei Merkmale auf, die von der Realität abweichen, so dass die mentalen Avatare von Kreaturen, die sich in diesen Geistebenen manifestieren, den Unterschied zur Realität oft nicht erkennen.


Es gibt zwei Arten von Geistebenen: Binäre Geistebenen und Wirklichkeitsgetreue Geistebenen. Binäre Geistebenen sind die Schlachtfelder von Geistesduellen, wenn eine Kreatur mit übersinnlichen Kräften eine andere zu einem Duell zwingt. Eine binäre Geistebene kann stets nur zwei Insassen haben; diese mentale Arena fesselt die Sinneswahrnehmung der Duellanten nicht vollständig – ein Duellant kann immer noch die Realität wahrnehmen, ist aber natürlich hauptsächlich mit dem Duell beschäftigt. In diesem Fall ist die Geistebene ein machtvolles Bild vor dem geistigen Auge, das auf einer abstrakten Ebene wahrgenommen wird, aber imstande ist, den jeweiligen Beteiligten auch körperlich zu betreffen, während er zwar abseits der Ereignisse der realen Welt beschäftigt wird, sie aber dennoch wahrnehmen kann.


Wirklichkeitsgetreue Geistebenen sind dagegen weitaus besser fassbar und realistischer. – Dort nehmen alle Sinne einer Kreatur die imaginäre Umgebung wahr und ersetzen diese falschen Sinneseindrücke die tatsächlichen Eindrücke des Körpers.


Während sich das Bewusstsein einer Kreatur auf einer Geistebene befindet, kann ihr Körper in der realen Welt keine Handlungen unternehmen und verliert seinen GE-Bonus auf die RK, erhält aber nicht den Zustand Hilf los, da das Unterbewusstsein der Kreatur immer noch ihrer Zerstörung widerstehen würde. Im Falle einer wirklichkeitsgetreuen Geistebene erhält der Verstand keine Informationen darüber, was der Körper sieht, hört, riecht oder spürt. Sollte der Körper in der realen Welt Schaden erleiden, bemerkt der Verstand dies daher nicht. Im Falle einer binären Geistebene ist eine Kreatur dagegen durchaus imstande, den Zustand ihres Körpers zu überwachen.


Mentale Masken

In Geistebenen hineingezogene Kreaturen müssen nicht als sie selbst erscheinen, sondern können alternative Gestalten annehmen, sogenannte Mentale Masken. Dies ist aber nur möglich, wenn sie wissen, dass sie in einer Geistebene sind (dies trifft nahezu immer auf den Erschaffer der Geistebene zu), oder glauben, sich in einem Traum zu befinden. Eine Mentale Maske erlaubt einer Kreatur, ihre wahre Identität zu verbergen und so ihr wahres Äußeres vor ihren Feinden zu verbergen. Nur übersinnlich begabte Kreaturen können Mentale Masken anlegen, alle anderen erscheinen in wirklichkeitsgetreuen Geistebenen in ihrer wahren Gestalt.


Binäre Geistebenen

Eine binäre Geistebene ist meist nur ein minimalistischer
Hintergrund für ein Geistesduell; sie ähnelt einem Erinnerungsfetzen ohne Details und Besonderheiten. Es könnte sich um eine ebene Fläche handeln, deren Begrenzung eine ringsum verlaufene Nebelwand bildet, oder um eine endlose Prärie an einem bewölkten Tag. Manchmal entspricht eine binäre Geistebene einem ihrem Erschaffer in der realen Welt bestens bekannten Ort, doch selbst dann sind die Details weiter zum Rand hin undeutlich und verschwimmen, ebenso fehlen Eindrücke, welche Sinneswahrnehmungen wie Geruchs- oder Geschmackssinn ansprechen. Eine binäre Geistebene wirkt sich nicht auf ein Geistesduell aus, es ist lediglich ein mentales Konstrukt, welches dem Kampf als Hintergrund dient und den Duellanten helfen soll, ihre Handlung zu visualisieren.


Erschaffen und Kontrollieren

Wie in Kapitel 5 im Abschnitt „Geistesduelle“ erklärt, wird eine binäre Geistebene erschaffen, wenn zwei übersinnlich begabte Kreaturen eine mentale Konfrontation beginnen. Nur Kreaturen, welche Geistesduell beginnen* wirken können, können ein Geistesduell eröffnen. Sobald eine Verbindung hergestellt wird, entsteht als Duellschauplatz auch eine binäre Geistesebene. Innerhalb der Geistesebene kann eine Kreatur sodann mentale Energie einsetzen, um mentale Gefahren, sogenannte Manifestationen, zu erschaffen, um dem anderen Duellanten Schaden zuzufügen oder die mentale Landschaft umzuformen. Da die Geistebene nach ihrer Erschaffung gemeinsam von den Duellanten genutzt wird, besitzt keiner der beiden wirkliche Kontrolle über sie und können beide in gleichem Maße ihre Umgebung beeinflussen, sobald der Geist eines Duellanten mit dem des anderen verbunden ist. Eine binäre Geistebene ist erkennbar, endlich und schädigend (siehe unten, „Eigenschaften von Geistebenen“). Ihre anderen Eigenschaften wie Schwerkraft, Zeit und Magie sind normal, sieht man von den besonderen Aktionen und Magieeinschränkungen ab, die im Abschnitt zu Geistesduellen aufgeführt werden.


Wirklichkeitsgetreue Geistebenen

Eine wirklichkeitsgetreue ist eine seltenere, aber weitaus mächtigere Variante einer Geistebene. Wenn sie erschaffen wird, wirkt sie so fassbar und lebensecht wie die reale Welt. Ein Wesen in einer wirklichkeitsgetreuen Geistebene kann das Land sehen, den Luftzug spüren, Regentropfen fallen hören, das Meer riechen und sogar Hunger und Durst verspüren. In manchen Fällen erkennt es nicht einmal, dass es sich in einer Geistebene befindet. Ein Ziel, welches fälschlicherweise die Geistebene als real betrachtet, schwindet in der realen Welt dahin, während es in der Geistebene ein erfülltes Leben führt. Eine wirklichkeitsgetreue Geistebene kann weitaus detailreicher gestaltet werden als eine binäre Geistebene und verfügt über variierende Merkmale. Der Erschaffer bestimmt diese Merkmale und Besucher unterliegen den von ihm bestimmten Einschränkungen. Die Geistebene mag sorgfältig durchdacht und geplant sein oder könnte ein eher intuitiver Ausdruck der Wünsche oder Absichten des Schöpfers sein (dies hängt auch davon ab, ob er bei Bewusstsein oder bewusstlos ist). Manche Zauber gestatten dem Erschaffer, die Erinnerungen oder Wünsche eines Zieles bei der Schaffung einer Geistebene zu nutzen, um das Ziel besser täuschen zu können.


Eigenschaften von Geistebenen

Jede Geistebene verfügt über eine Reihe spezifischer Merkmale, welche ihr Aussehen und Verhalten bestimmen, wie es auch bei anderen Ebenen der Fall ist. Diese Eigenschaften überschreiben die normalen planaren Eigenschaften der Astralebene (siehe Spielleiterhandbuch, S. 191). Oft wird die Materielle Ebene nachgeahmt, so der Erschaffer von dort kommt, weil ihm diese Eigenschaften am vertrautesten und angenehmsten sind. Der mentale Avatar einer Kreatur besitzt in einer Geistebene dieselben körperlichen Eigenschaften wie im wahren Leben (dieselbe RK, identische TP, Attributswerte usw.). Auch Waffen und Rüstungen – sogar magische – funktionieren in einer Geistebene.


Jede Geistebene wird als Empfindungsfähig behandelt (siehe Spielleiterhandbuch, S. 186), verändert sich aber nicht aus eigenem Antrieb sondern reagiert auf den Willen ihrer Insassen. In der Regel kontrolliert der Erschaffer einer Geistebene auch ihre Eigenschaften; abhängig vom Grad seines Könnens kann er eine oder mehrere dieser Eigenschaften verändern, um sie seinen Zielen anzupassen. Die Regeln für Geistesduelle und manche Zauber ermöglichen es Kreaturen, Geistebenen zu verändern, doch dazu müssen sie zumeist auch wissen, dass sie sich in einer befinden.


Erkennbarkeit

Der Erschaffer einer Geistebene weiß in der Regel, ob er sich in seiner eigenen Geistebene befindet, während dies bei anderen Kreaturen von der Art der Geistebene abhängt.
Erkennbar: Erkennbare Geistebenen sind für jeden als solche offenkundig, der sie betritt. Es mag sein, dass der Erschaffer andere in seine Geistebene einlädt oder dass Ziele wissen, wenn sie mental angegriffen und in Geistebenen gezogen werden, so dass sie auch erkennen, was mit ihnen geschieht. Wenn eine Kreatur weiß, dass sie in einer Geistebene ist, kann sie diese leichter verlassen (z.B. mittels Geistebenenzugang*), auch wenn dieses Wissen eine wirklichkeitsgetreue Geistebene nicht weniger „echt“ erscheinen lässt. Die Kreatur kann immer noch von der Geistebene betroffen werden und durch eine schädigende Geistebene Schaden oder Zustände erleiden (siehe unten, „Rückstoß“). Binäre Geistebenen sind immer als Geistebenen erkennbar.
Verhüllt: Die verhüllte wirklichkeitsgetreue Geistebene stellt die tückischste Art der Geistebene dar. Ihre Auslösemechanismen sind darauf ausgelegt, das Ziel zu täuschen und auf eine Weise festzusetzen, dass es nicht erkennt, dass seine wahrgenommene Realität das Produkt seines oder eines anderen Verstandes ist. Die Erinnerungen des Erschaffers liefern die Grundlage für die Geistebene, so dass Orte oder Geschehnisse, die er nicht selbst erlebt hat, schwierig allein mittels seiner Vorstellungskraft überzeugend nachzuahmen sein können. Fallen und Zauber, die jemanden auf eine Geistebene versetzen, umfassen oft einen nahtlosen Übergang von der realen Welt in die Geistebene, um den Schleier zu bewahren. Eine Kiste, die mit einer verhüllten wirklichkeitsgetreuen Geistebene gesichert ist, könnte eine sowohl visuelle Wahrnehmung wie auch die Wahrnehmung des Tastsinns passend zu Lage auslösen, so dass ein Dieb glaubt, immer noch vor der Truhe in der Kammer zu knien, in der er auf sie gestoßen ist. Sollte der Effekt gut genug gelungen und ausreichend machtvoll sein, könnte der Dieb Stunden, Tage oder Wochen gefangen im eigenen Verstand verbringen, während sein Körper vor der Kiste zusammengesunken liegt und langsam verhungert und verdurstet.


Form und Größe

Der Erschaffer bestimmt Form und Größe der Geistebene, wenn er sie manifestiert. Jede der folgenden Kategorien ist dabei möglich:
Endlich: Eine endliche Geistebene weist klar erkennbare Grenzen und Einschränkungen ihrer Fläche auf. Entweder gibt es keine Möglichkeit, diese Grenzen zu überwinden oder hinter ihnen befindet sich das Nichts. Eine endliche Geistebene könnte ein Hohlraum in sich ansonsten endlos erstreckendem Gestein sein oder das innere einer Hütte, hinter deren Fenstern und nach draußen führenden Türen nur Schwärze und Nichts liegen. Binäre Geistebenen sind stets endlich.
Endlos: Eine Geistebene diese Form und Größe erstreckt sich in die Unendlichkeit oder wird zumindest von ihren Insassen so wahrgenommen. Sie könnte eine endlose, sich in alle drei räumlichen Dimensionen erstreckende Leere sein, sich in die Unendlichkeit erstreckender, perfekt flacher Boden oder auch ein endloser Ozean sein. Individuelle Objekte in der Geistebene könnten durch ihre Einschränkungen definiert werden, so könnte ein Gebäude mitten auf einer endlosen Ebene stehen oder könnten mehrere Felsbrocken in der Leere schweben.
In sich geschlossen: Ein Geistebene mit dieser Eigenschaft scheint sich in die Unendlichkeit zu erstrecken, faltet sich im Raum aber auf sich selbst zurück, egal in welche Richtung man sich bewegt. Es könnte eine Treppe sein, deren oberer und unterer Absatz identisch sind, oder auch ein Tesserakt, bei dem man eine Seite des Würfels verlässt, nur um ihn auf der entgegengesetzten wieder zu betreten. Die Geistebene könnte auch die Form einer in sich geschlossen Burg haben – verlässt man diese durch das vordere Tor, betritt man sie zugleich wieder durch den Hintereingang.


Rückstoß

Da Geistebenen mentale Konstrukte sind, können sie zuweilen mittels Rückstoß für physiologische Effekte sorgen. Ein Erschaffer mit außergewöhnlichen übersinnlichen Kräften könnte imstande sein, eine Geistebene zu erschaffen, die für ihn selbst harmlos, für alle anderen Insassen aber schädigend ist – die meisten Geistebenen betreffen aber jeden auf dieselbe Weise.
Schädigend: Verwundungen und Zustände, welche Individuen in schädigenden Geistebenen zugefügt werden, sind real. Mentale Angriffe verletzten den Leib, indem sie das Gehirn davon überzeugen, dass der Schaden echt ist. Binäre Geistebenen sind immer schädigend.
Harmlos: Insassen einer harmlosen Geistebene spüren immer noch, wenn die Umgebung oder andere Kreaturen ihnen Schaden zufügen, allerdings sind die Verwundungen und Zustände nicht real – sie fügen dem Körper des Wirtes keinen physischen Schaden zu. Eine Kreatur, welche in einer harmlosen Geistebene stirbt, erwacht lediglich mit ein paar schlechten Erinnerungen.


Schwerkraft

Der Erschaffer oder Beherrscher einer Geistebene bestimmt, ob es dort Schwerkraft gibt und wie stark sie ausfällt.
Normale Schwerkraft: Die Schwerkraft funktioniert wie auf der Materiellen Ebene.
Verringerte Schwerkraft: Die Auswirkungen der Schwerkraft sind reduziert, so dass es weniger Anstrengungen bereitet, zu springen, zu fliegen oder schwere Gegenstände zu heben.
Erhöhte Schwerkraft: Die Auswirkungen der Schwerkraft sind erhöht, so dass es größere Anstrengungen erfordert zu springen, zu fliegen und Gegenstände zu heben.
Keine Schwerkraft: Es gibt keine Schwerkraft und Gegenstände schweben im Raum, ohne sich voneinander zu entfernen, solange niemand sie in Bewegung setzt – in diesem Fall bewegen sie sich in einer geraden Linie mit gleichbleibender Geschwindigkeit, bis sie mit anderen Objekten zusammenstoßen oder eine Kreatur ihre Richtungsvektoren beeinflusst.
Subjektive Schwerkraft: Die Schwerkraft funktioniert für jedes Individuum so, wie es sich dies wünscht. So kann eine Kreatur auf dem Boden eines Raumes stehen, während eine andere die Decke desselben Raumes als „Boden“ erachtet und daher einem anderen Schwerkraftvektor unterliegt; jede Kreatur nimmt die Schwerkraft auf andere Weise wahr und betrachtet die jeweils andere als „über sich befindlich“ und „auf dem Kopf stehend“.


Zeit

Den Ablauf der Zeit auf einer Geistebene zu kontrollieren ist schwierig. In den meisten Fällen entspricht der Ablauf der Zeit dort dem in der realen Welt eins-zu-eins. Nur mächtige übersinnlich begabte Wesen können den Zeitablauf in Geistebenen verändern.
Normale Zeitablauf: Die Zeit vergeht normal.
Langsamerer Zeitablauf: In manchen Fällen mag der Erschaffer einer Geistebene dort die Zeit verlangsamen, so dass die Insassen der Geistebene mehr Echtzeit für die Aktivitäten in der Geistebene benötigen. In diesem Fall dauert 1 Runde in der Geistebene 2 oder mehr Runden in der realen Welt.
Schnellerer Zeitablauf: In anderen Fällen möchte der Erschaffer einer Geistebene die Zeit auf der Geistebene beschleunigen. In diesem Fall können 2 oder mehr Runden an Handlungen dort erledigt werden, während in der realen Welt nur 1 Runde verstreicht. Der Beherrscher der Geistebene könnte in dieser Zeit lange über ein kompliziertes Rätsel nachdenken und dann sie verlassen, um sich wieder seinen Verbündeten anzuschließen, für die im Vergleich kaum Zeit vergangen ist.


Gesinnung

Manche Geistebenen spiegeln die Gesinnung ihrer Erschaffer auf spürbare Weise wieder. Dies mag absichtlich oder unabsichtlich sein. Die meisten Geistebenen besitzen keine Gesinnungsausrichtung.
Schwache Gesinnung: Eine Geistebene mit schwacher Gesinnung besitzt sehr subtile Effekte, welche von ihren Insassen vielleicht gar nicht bemerkt werden. Auf der Geistebene einer rechtschaffenen Kreatur könnte sich ein ordentlicher Garten befinden, während man bei einem Wesen guter Gesinnung auf eine friedliche ländliche Szenerie mit idealem Wetter stoßen könnte.
Starke Gesinnung: Eine Geistebene, die stark von der Gesinnung ihres Erschaffers beeinflusst wird, verfügt fast immer über erkennbare Merkmale. Die Atmosphäre allein könnte Kreaturen von entgegengesetzter Gesinnung bereits unangenehm sein oder ihnen Schaden zufügen. Der Erschaffer könnte Probleme haben, eine starke Gesinnungsausrichtung zu verbergen, so dass sie auf der Geistebene gefangenen Kreaturen einen Hinweis geben könnte, dass sie sich nicht mehr in der realen Welt befinden.


Magie

Magie – insbesondere Mentale Magie – verhält sich in einer Geistebene seltsam. Siehe neben den folgenden Optionen auch Seite 204 zur Frage, wie Magie in binären Geistebenen während Geistesduellen funktioniert.
Normale Magie: In einer wirklichkeitsgetreuen Geistebene, in der sich Magie normal verhält, können Charaktere und Kreaturen Zauber, zauberähnliche Fähigkeiten und magische Gegenstände ganz normal verwenden. Zauber, tägliche Anwendungen und Ladungen oder Verbrauchsgegenstände werden verbraucht, durch Magie verursachter Schaden ist real und der Leib leidet in der realen Welt entsprechend, sollte die Geistebene schädigend ausgelegt sein. Magie, welche physische Manipulation erfordert, z.B. das Trinken eines Zaubertranks, könnte sich nicht wie erwartet verhalten. Der Charakter könnte den Trank „trinken“ und feststellen, dass nichts passiert. Manche Erkenntnismagie könnte seltsame oder sinnlose Informationen liefern, wenn sie Details über Vorgänge in der realen Welt liefert, während der Verstand des Zauberwirkers glaubt, ganz woanders zu sein. Wenn eine Kreatur eine Geistebene verlässt, wird jede Magie verbraucht, die sie in der Geistebene verwendet hat.
Tote Magie: Magie könnte in einer Geistebene auch gar nicht funktionieren. Die Anstrengungen zum Herauf beschwören und Manipulieren der Kräfte und Energien zum Wirken von Magie können blockiert werden, so dass sie nicht durch die mentale Barriere der Kreatur oder des Dings gelangen, die oder das die Geistebene erschaffen hat. In solchen Fällen erzeugt die Geistebene möglicherweise falsche Ergebnisse, um die in ihr Gefangenen zu täuschen – so könnte heilende Magie augenscheinlich funktionieren, obwohl dem gar nicht der Fall ist. Egal welche Ergebnisse scheinbar in der Geistebene erzielt werden: wenn Kreaturen sie wieder verlassen, haben sie keine Magie verbraucht. Die einzige Ausnahme hiervon sind mentalmagische Zauber, welche speziell entwickelt wurden, um sogar in Geistebenen mit toter Magie zu funktionieren – diese werden normal verbraucht.
Veränderte Magie: Magie könnte sich innerhalb einer Geistebene sehr viel anders verhalten – benutzte die Regeln für verbesserte, eingeschränkte, begrenzte oder wilde Magie (Spielleiterhandbuch, S. 187).