Esoterische Ebenen


Die Ebenen des Großen Jenseits umfassen jegliche Existenz, seien es die einfachen und unterschwelligen Wunder der materiellen Welt oder die Unmöglichkeiten von Himmel, Hölle und allem dazwischen. Arkane Traditionen vertreten das Konzept, dass es sich bei diesem Multiversum der Ebenen um eine Reihe ineinander verschachtelter Sphären handelt, wobei jede Ebene und die Räume dazwischen jeweils unterschiedliche Versionen der Realität darstellen. Im Zentrum von allem schwimmt im silbernen Meer der Astralebene die Innere Sphäre aus den Elementaren Ebenen und der Materiellen. Die Elementarebenen sind die rohen Bausteine des Multiversums, während die mit der positiven und negativen Energie verbundenen Ebenen die Mächte von Leben von Tod, Schöpfung und Zerstörung lenken. Die unsichtbaren Nebel und Strömungen der Ätherebene verbinden und durchdringen die Welten der Inneren Sphäre, so wie die Astralebene ihrerseits diese Welten mit den unendlichen Reichen der Äußeren Sphäre verbindet, wo die Domänen der Götter liegen und alle Seelen ihre letzte Bestimmung erfahren.

Die esoterische Tradition, welche zuweilen auch als das „Uralte Wissen“ oder die „Alte Weisheit“ bezeichnet wird, weiß um die Existenz der vielen Ebenen, Halbebenen und anderen Winkel der Inneren und Äußeren Sphäre, konzentriert sich meist aber mehr auf die Innere Ebene als auf die Reiche der Götter. Gelehrte des Okkulten glauben, dass ihre Nachforschungen letztendlich eine verborgene Wahrheit hinter dem Geflecht des Multiversums enthüllen könnten und dass jemand, der dieses Geheimnis meistert, nicht nur Macht über seine eigene sterbliche Existenz, sondern auch sein Leben nach dem Tod erlange. Er könne sodann in einen Regenerationszyklus überwechseln, welcher im Laufe mehrerer Wiedergeburten und Reflektionen über die früheren Existenzen schließlich Körper, Geist und Seele vollkommen zu meistern gestatte und ihm neue Ebenen des Bewusstseins und der Unsterblichkeit eröffne.

Auf der anderen Seite befasst sich der Eingeweihte nicht mit den Höfen der Bittsteller, die ihre endgültige Belohnung genießen oder auf ewig von ihren unheiligen Meistern geknechtet werden. Ebenso interessiert er sich nicht für die unbehauenen Bausteine der Materiellen Welt wie Erde, Feuer, Luft und Wasser. Hinsichtlich seiner letzten persönlichen Reise in eine weiterentwickelte Existenz verfolgt er höhere Ziele, als einfache Elemente ihm verschaffen könnten, und dies mit größerer Selbstbestimmung, als es bei den gläubigen Bittstellern mit ihrem im Voraus festliegenden Schicksal der Fall wäre.

Die orthodoxe Auslegung der Ebenen geht von entgegengesetzten Kräften aus, welche die Existenz im Multiversum bestimmen: positive und negative Energie. Jede dieser Urkräfte beherrscht eine eigene, gewaltige Ebene im Kern der Inneren Sphäre. Die Ebene der Positiven Energie ist die Quelle allen Lebens und die Ebene der Negativen Energie ist die Quelle allen Todes – jede existiert als Antithesis der jeweils anderen. Das große Geheimnis des Okkultismus sieht die beiden Kräfte aber nicht als widerstreitende Energien, sondern als die beiden Hälften eines großen Ganzen. Ihre Polarität ist demnach kein Zeichen für Feindseligkeit, sondern integrale Aspekte desselben dualistischen Kreislaufes. Der positive Aspekt dieser Dualität ist das Kosmische Feuer, der Atem des Lebens, welcher Lebewesen die Lebenskraft verleiht. Wo die Ebene der Positiven Energie diesen Odem ausatmet, atmet die Ebene der Negativen Energie ihn ein, sie steht für die Rückkehr zum Staub und die Wiederverwertung der Bestandteile, um den Weg für den nächsten Schritt zu ebnen.

Befasst man sich mehr und tiefergehend mit dem Alten Wissen, stößt man auf noch verlockendere Geheimnisse über das Wesen der Existenz. Zu den ältesten Kreaturen des Großen Jenseits gehören die rätselhaften Aionen; von diesen Externaren sagt man, dass sie die Hüter der Realität und die ursprünglichen Architekten und Former des Multiversums selbst seien. Passend zur esoterischen Auslegung der Ebenen manifestieren sich diese vorsintflutlichen Geschöpfe stets als mächtige Dichotomie im Gleichgewicht: Geburt und Tod, Schicksal und Freiheit, Schöpfung und Vernichtung.

Die Aionen glauben, in eine überlegene Einheit mit dem Multiversum gebundenen zu sein, welche sie als „Monade“ oder „Zustand von allem“ bezeichnen – damit meinen sie die transzendente Gemeinschaftsseele aller Lebewesen. Sie setzen dieses Einssein mit dem lebenspendenden Kosmischen Feuer der Ebene der Positiven Energie und der zerstörerischen Leere der Ebene der Negativen Energie gleich. Zudem beschränken sie diese kosmische Einheit nicht auf ihre Art allein, sondern beziehen vielmehr alle Kreaturen des Multiversums mit in dieses Konzept ein. Ein Mensch[link1] und ein Pleroma[link2] (MHB II, S. 20) sind beide Emanationen der Kosmischen Flamme – der Aione ist der Quelle nur näher und glaubt, mit ihr in Kommunikation zu stehen, während die monadische Seele eines Menschen dagegen nach esoterischen Maßstäben von dem Feuer entfernt ist und sich hauptsächlich auf die sterblichen Angelegenheiten auf der einfachen Materiellen Ebene konzentriert.

Stelle dir eine feurige Sphäre strahlender Energie vor, die von einem dicken Schild blockiert wird. Diese Sphäre repräsentiert das Kosmische Feuer. Nun stell dir vor, dass sich im Schild zahllose winzige Löcher befinden und dass durch jedes ein wenig Licht scheint. Vom esoterischen Blickwinkel des Uneingeweihten aus scheint jeder dieser Lichtpunkte anders und einzigartig. Die esoterische Perspektive dagegen schaut hinter die Barriere und erkennt, dass all die individuellen Lichter Strahlen aus derselben Quelle sind. Die Seele einer Kreatur ist wie eines dieser glitzernden Lichter im Sternenfeld der Barriere; wenn sterbliche Gelehrte von „einer Monade“ sprechen, beziehen sie sich in der Regel auf diesen nur als individuell erscheinenden Ausdruck der gemeinsamen Seele aller Dinge, die zugleich einmalige Wesenheit und Teil der Seele des Multiversums ist. Je besser ein Eingeweihter seinen Platz in all dem versteht, desto mehr Macht gewinnt er über sein ewiges Schicksal.

Die folgenden kurzen Zusammenfassungen präsentieren einen okkulten Blick auf jene Reiche, die auch als die Esoterischen Ebenen bezeichnet werden. Viele Ebenen, die nach orthodoxer Ansicht eine wichtige Rolle spielen, z.B. die Schattenebene[link3] und die Elementarebenen, sind in der Kosmologie des Eingeweihten zweitrangig, der sich mit multiversaler Wahrheit und der Reise der sterblichen Seele beschäftigt. Der Okkultismus hat keine Probleme damit, die Existenz dieser Ebenen anzuerkennen, befasst sich aber nicht weiter mit ihnen – diesem Ansatz folgt auf der Rest dieses Abschnittes. Weitere Informationen zu diesen Ebenen, wie auch die planaren Merkmale, findest du im Spielleiterhandbuch[link4].

Die Ebene der positiven Energie


Die Ebene der Positiven Energie ist der Ursprung allen Lebens. Sie ist das Kosmische Feuer im Herzen des Multiversums, welches sterbliche Seelen gebärt. Die Ebene besitzt keine Oberfläche und existiert als Emanation lebensspendender Energie, welche aus einem tobenden Inneren ausstrahlt, das dem geschmolzenen Herz eines aktiven Sterns ähnelt. Dabei ist es eine Ironie, dass eine mit dem Leben assoziiert Ebene wie die Ebene der Positiven Energie extrem tödlich sein kann für sterbliche Besucher, da die dortigen Energien derart machtvoll sind, dass sterbliche Hüllen sie nicht aufnehmen können ohne zu zerbersten. An bestimmten Wirbelpunkten erschafft die Brechung der Strahlen des Kosmischen Feuers feste Inseln auf denen die Energien der Ebene nicht so extrem sind und wo Leben nach sterblichem Verständnis zumindest möglich ist. Dort kümmern sich auf gewaltigen glitzernden Feldern phönixgefiederte Kreaturen, die als Jyoti bezeichnet werden, um Obstgärten aus glühenden, berggroßen, anemonenartigen Bäumen, an denen unreife Seelen wachsen wie glänzende, flüssige Früchte. Die xenophoben Jyoti leben in komplexen Städten aus Kristall, die speziell angelegt wurden, um das seltsame Leuchten des Kosmischen Feuers zurück zu spiegeln. Die Jyoti verlassen diese Bauwerke nur selten und konzentrieren stattdessen all ihre Kraft auf ihre heilige Aufgabe, die werdenden Seelen des Multiversums zu hegen und zu verteidigen. Im Herzen jeder Stadt der Jyoti befindet sich ein beeindruckendes Portal zu einem Stern auf der Materiellen Ebene[link5]. Neue Seelen passieren diese Tore und reiten auf den Lichtwellen, um in sterblichen Hüllen schließlich geboren zu werden.


So wie die Jyoti ihre Existenz dem Schutz der werdenden Seelen widmen, kümmern sich die anderen hauptsächlichen Bewohner der Ebene der Positiven Energie, die Manasaputras, um die spirituelle Entwicklung der Sterblichen. Diese „Söhne des Geistes“ sind die machtvollen mentalen Inkarnationen von Sterblichen, die Dutzende von Wiedergeburten ertragen haben, um mit jedem Schritt sich mehr auf die gemeinsame Seele aller lebenden Dinge einzustimmen. Der größte und mächtigste der Manasaputras ist der in Ruhm gehüllte Solar Kumaras; dieser lebt im Herzen des Kosmischen Feuers und behauptet, mit ihm zu kommunizieren. Andere, weniger machtvolle Manasaputras wie die Agnischvattas, Barhisaden und Manus verteilen sich über die Innere Sphäre, um sterbliche Schüler in das okkulte Wesen des Multiversums einzuweihen, damit auch diese eines Tages wieder in das Licht treten können, das sie dereinst hervorgebracht hat.


Aus Gründen, die selbst den ältesten Einheimischen unbekannt sind, können göttliche Wesen die Ebene der Positiven Energie nicht betreten. Wer also auf der Flucht vor der Rache der Götter ist oder wichtige Relikte vor bestimmten höheren Wesen verbergen will, reist zuweilen zur Ebene der Positiven Energie, um mit den Jyoti zu verhandeln, die im Laufe der Jahrhunderte einen beeindruckenden Hort an weltenvernichtenden Artefakten, illegitimen halbsterblichen Bastarden, Ketzern und anderen Gefahren angehäuft haben.



Die Ebene der negativen Energie


Die orthodoxe Auslegung der Inneren Sphäre sieht in der Ebene der Negativen Energie einen eifersüchtigen Rivalen ihres positivgeladenen Zwillings – eine endlose Leere entropischer Dunkelheit, die die Antithese zur Schöpfung darstellt und nur verzehren und zerstören kann. Negative Energie ist für sich genommen das finstere Gegenstück der lebensspendenden positiven Energie, noch öfter aber eine Quelle oder ein Werkzeug der Zerstörung. Das Uralte Wissen des Okkultismus setzt an dieser scheinbar paradoxen Verbindung mit der Schöpfung an und vertritt die Ansicht, dass die Entropie im Grunde nur das Feld bereinige und dem Multiversum ermögliche, weiterzustreben in seinem unvorstellbar gewaltigen eigenen Evolutionszyklus. Perfektion sei kein fester Zustand, vielmehr sei alles ständig von Wachstum und Veränderung betroffen. Man könne daher nicht sagen, dass es einen „natürlichen“ Zustand wie z.B. die völlige Auflösung gäbe, da dies Perfektion zu einem ähnlich unmöglichen Ding machen würde, als wollte man das Unbegrenzte eingrenzen. Okkultisten glauben, dass die Zerstörung Veränderungen erst ermögliche und vorantreibe.


Dennoch hält negative Energie auch die Existenz von Untoten aufrecht, welche in Scharen zu den sterilen, leeren Klüften des Nichts streben, welche die überwältigende Weite dieses dunklen und furchterweckenden Reiches bilden. Die Ebene verfügt über wenige feste Oberfläche, daher sind die meisten Untoten dort körperlos und imstande, über den die Seele erkalten lassenden Strömungen zu reiten, die Besucher unweigerlich in die absolute Finsternis im Herzen der Ebene führen. Diese innere Schwärze ist über Portale mit den über den Kosmos der Materiellen Ebene verstreuten Schwarzen Löchern verbunden. Berichte von Astralreisenden zu den auf der Materiellen Ebene gelegenen Seiten dieser Portale sprechen davon, dass es auf den Akkretionsscheiben der Schwarzen Löcher von körperlosen Untoten wimmele, die im Ereignishorizont gefangen seien.


Dort wo die Konzentration der negativen Energie auf der Ebene absolute Werte erreicht, beginnt sie, sich als kristallines Material zu manifestieren, das zu schönen und tödlichen Strukturen aus absoluter Entropie heranwächst. Wenn diese Kristalle fremdartige Winkel auszubilden, gebärt die Ebene einen Sceaduinar. Diese bösartigen Kreaturen hassen Leben und Unleben gleichermaßen und existieren nur, um Entropie und Zerstörung zu säen. Ihre Manifestation scheint einen Teil der entropischen Energien der Ebene aufzusaugen, so dass die Regionen um diese unheimlichen, schneeflockenartigen Strukturen ironischerweise zu den stabilsten und am ehesten überlebbaren Bereichen auf der ansonsten feindseligen Ebene zählen. Doch auch wenn man sich dort weniger hinsichtlich der negativen Energie sorgen muss, stellen die Sceaduinare selbst eine beachtliche Gefahr für Besucher dar.


Das Uralte Wissen legt nahe, dass die Jyoti die Scearduinare hassen ob ihres Wissens um die Rolle, welche die Vernichtung bei der Erschaffung von Seelen spielt, und dass die Jyoti fürchten, dieses Wissen könnte enthüllt werden. Die furchtbarsten und hasserfülltesten Bewohner der Ebene der Negativen Energie aber sind die untoten Scheusale, welche als Nachtschatten bekannt sind. Diesen sind die Streitigkeiten zwischen den Ebenen völlig egal, streben sie doch nach der völligen Auslöschung allen Lebens, der Verdunklung der Sterne und Verlöschen des Kosmischen Feuers, egal wie die Folgen aussehen.



Die Materielle Ebene


Die Materielle Ebene ist das Reich körperlicher Wahrnehmung und Existenz. Seelen manifestieren sich hier in sterblichen Hüllen. Diese Einheit ist so vollständig, dass die meisten Lebewesen nicht weiter über die Unterschiede zwischen der klobigen physischen Gestalt und der höheren monadischen Seele nachdenken, welche ihre Bewegungen und ihr Schicksal lenkt. Die letzte Bestimmung einer Seele wird während ihres sterblichen Daseins nicht festgelegt, weshalb die Materielle Ebene die Aufmerksamkeit von Göttern und Externaren genießt, welche Sterbliche im Nachleben unter ihren Bannern sammeln wollen, egal ob diese freiwillig folgen oder gezwungen werden. Die Materielle Ebene ist ein planarer Kreuzungspunkt, existiert sie doch parallel zur Ätherebene[link6] und der Schattenebene und überschneidet sich mit allen Reichen der Inneren Sphäre.


Man weiß nur wenig über die Kräfte, welche einen physischen Leib mit seinen astralen und ätherischen Gegenstücken verbinden. Ebenso ist kaum etwas über die Leylinien bekannt, jene spirituellen Leiter, welche das gesamte Multiversum miteinander verbinden und alle Ebenen durchdringen. Die meisten Leylinien führen aber durch die Materielle Ebene. Weise Eingeweihte des Okkulten, listige Schüler des Arkanen und sogar Dorfhexen erlernen, diese Kräfte zu erkennen und zu ihren Zwecken zu manipulieren. Manche glauben, dass der „Fluss der Seelen“, welcher die spirituelle Reise einer Monade durch sterbliche Inkarnation und Nachleben leite, eine der größten Leylinien und doch nur ein Aspekt dieses Netzwerkes multiversaler Adern sei.



Die Ätherebene


Die Ätherebene ist der Sitz der emotionalen Mächte, das nebelverhüllte Heim von Spukerscheinungen und Schrecken und der immer präsente Übergang zwischen den Welten der Inneren Sphäre. Die Ätherebene existiert neben den Ebenen, durchdringt sie zugleich und ahmt größtenteils deren Aussehen und Orte nach, wenn auch mit stark reduzierter Sichtweite dank der treibenden Nebelbänke und der langsam auf- und absteigenden, verblassenden Lichtschichten, die an das Innere eines Gewittersturmes erinnern.


Von der Ätherebene aus erscheinen diese angrenzenden Welten vernebelt und unwirklich, als schaue man durch Milchglas. Umgekehrt können Bewohner der benachbarten Ebenen nicht in die Ätherebene blicken, es gibt aber manche Sterbliche, die mit übernatürlicher Sensibilität gesegnet oder verflucht und zuweilen in der Lage sind, Blicke auf die Ätherebene zu werfen. Da die Ätherebene von den anderen Ebenen der Inneren Sphäre aus unsichtbar ist, können Kreaturen unter der Wirkung von Zaubern wie Ätherische Gestalten[link7] oder Ätherischer Ausflug[link8] ebenfalls nicht von Kreaturen gesehen werden, die nicht selbst ätherisch sind. Normalerweise können auch Kreaturen auf der Ätherebene Kreaturen auf der Materiellen Ebene nicht angreifen oder umgekehrt.


Auf der Ätherebene liegen verzerrte, undeutliche Versionen von Orten, welche sich mit ihren Gegenstücken in der Inneren Sphäre überlappen. Zusammen mit der vor Ort herrschenden Gewichtslosigkeit von Kreaturen entsteht daraus eine starke Versuchung, unbekannte Orte auszuspähen, indem man auf die Ätherebene wechselt und dort durch körperlose Wände schreitet und über Fallen hinwegschwebt. Dem stehen aber die Einheimischen der Ätherebene entgegen, deren Präsenz derartige „Spaziergänge“ erschwert oder gar hochgefährlich macht, so dass Vorstöße auf die Ätherebene meist auf sehr kurze Ausflüge hinauslaufen. Zu den gefährlichsten Bedrohungen dort gehören die blutroten Xill – kriegerische, ebenenwechselnde Externare[link9], welche ihre Eier in lebenden Sterblichen ablegen. Doch auch die grässlichen, kichernden Nachtvetteln nutzen die Ätherebene als Abkürzung zur Dimension der Träume[link10], wo sie in Albträume eindringen, um sterbliche Seelen zu entführen.


Die meisten Bewohner der Ätherebene sind die verzerrten Überreste sterblicher Seelen. Einige Seelen, die durch den Tod von ihren sterblichen Hüllen befreit werden, bleiben dennoch aufgrund heftigem emotionalem Stress an die Materielle Ebene[link5] gebunden und können den multiversalen Strömungen nicht folgen, um in den Fluss der Seelen einzutreten und zum Beinacker[link11] zu gelangen, solange diese Bindung noch besteht. Je länger diese Seelen daran gehindert sind, ihre Reise ins Nachleben anzutreten, desto mehr werden sie von der Ebene der Negativen Energie[link12] angezogen und desto mehr Erinnerungen und Teile ihrer Persönlichkeit werden durch emotionale Ausbrüche und mentalen Schaden zerstört. Diese Seelen manifestieren sich schließlich als körperlose Untote, wobei Schreckgespenster und Todesalben am häufigsten sind.


Spiritisten wenden sich an die Geister der Ätherebene und öffnen ihren ihre Bewusstsein als Zuflucht. Mit Übung und der Hilfe eines ausgebildeten Spiritisten kann ein Geist auf angrenzenden Ebenen sogar wieder seine alte Gestalt annehmen, indem er sich in Ektoplasma hüllt, jene geisterhafte Substanz, die als Schleier zwischen den Welten fungiert. Diese Geistführer werden unter Kundigen des Okkulten als Phantome bezeichnet, sie sind dem Spiritisten, an den sie gebunden sind, treu, doch auch die emotionale Verbindung zur Ätherebene bleibt stark und manifestiert sich in Eifersucht und heftigen Ausbrüchen selbst bei den sanftesten Seelen. Das ektoplasmatische Wesen der Ätherebene selbst ist hochgradig empfindlich für die Gedanken und Gefühle ihrer Bewohner. Daher wird die ätherische Version eines Ortes nicht nur durch dessen tatsächliche Dimensionen und Äußerlichkeit bestimmt, sondern auch von den Erinnerungen und Eindrücken der Geister, die dort umgehen. So könnte zum Beispiel auf der Ätherebene ein altes Herrenhaus immer noch so aussehen wie zu der Zeit, als die dort spukenden Geister noch gelebt haben. Sollten diese Geister ihre letzte Ruhe finden, wird das Abbild nicht mehr von ihren Erinnerungen aufrechterhalten, so dass das Gebäude zu der Ruine wird, zu der es in der Realität mittlerweile zerfallen ist. Manche körperlose Geister sind mit der emotionalen Natur der Ebene sogar derart eng verstrickt, dass sie imstande sind, diese ektoplasmatischen Abbilder an überlappenden Orten auf einer angrenzenden Ebene zu manifestieren und so vorübergehend in eine beunruhigende Reflektion einer früheren Version zu hüllen.


Ebenso wie Orte in der realen Welt überlappende ätherische Spiegelbilder besitzen, haben sterbliche Kreaturen ätherische Doppelgänger in ätherischer Gestalt, die ihre realen Gestalten überlagern. Diese ätherischen Doubles sind Gefäße für den kosmischen Lebensodem, welcher einer Kreatur ihre belebende Kraft verleiht – man kennt diesen Odem auch als Ki. Diese Energie sammelt sich in sieben brennenden Wirbeln aus farbenfroher Energie, den Chakren, welche das ätherische Double und den physischen Leib zusammenhalten und an beide Lebensenergie verteilten. Diese Energie strahlt sogar noch anderthalb bis einen Meter über die Außenfläche des Körpers hinaus, um die Aura der Kreatur zu erzeugen. Eine Aura ist ein Nimbus aus bunter okkulter Energie, der viel über den Zustand und die Gefühle der Kreatur verrät.


Das ätherische Double, die Aura und die Chakren einer Kreatur sind nur für jene sichtbar, welche über das Wissen dazu oder die passende Magie verfügen. Auf der Materiellen Ebene kommt dabei der esoterische Einsatz der Fertigkeit Wahrnehmung[link13] durch eine Kreatur mit dem Talent Okkulte Sensibilität*[link14] zum Tragen, es gibt aber auch einige Zauber. Auf der Ätherebene dagegen muss man sich nur konzentrieren, um die Interaktion dieser Kräfte zu beobachten – wenn du weißt, wonach du Ausschau halten musst, wird es problemlos sichtbar. Das Interpretieren dieser Information ist natürlich ein gänzlich anderes Thema. Ein ätherisches Double ist in violettgraues oder blaugraues Leuchten gehüllt. Im Gegensatz zum mittels Astralprojektion erzeugten Astralleibes oder eines Traumleibes in der Dimension der Träume ist ein ätherisches Double aber normalerweise nicht imstande, als eigenständiger Träger des Bewusstseins zu fungieren.


Schlussendlich ist die beeindruckende Weise der Ätherebene auch die Heimat zahlloser Taschenrealitäten, welche als Halbebenen bekannt sind. Viele dieser einzigartigen Reiche sind die Privatdomänen mächtiger arkaner Zauberkundiger, die Spielplätze schwächerer Götter, die Experimente der unergründlichen Elohimi oder die Kerker von Kreaturen, welche eine derartige Gefahr für den Kosmos darstellen, dass sie niemals freigelassen werden dürfen.



Die Dimension der Träume


Während ein Sterblicher schläft, verlässt seine monadische Seele den Körper, um sich in der Dimension der Träume zu manifestieren. Dieser Traumavatar wird auch als Traumleib bezeichnet und kann abhängig vom Unterbewusstsein des Träumers unterschiedliche Gestalten annehmen. Der Verstand zahlloser Träumer berührt die Ätherebene[link6] und erschafft halbstoffliche Halbebenen, auf denen die Traumavatare fantastische, vom eigenen Unterbewusstsein inspirierte Abenteuer erleben. Ein Träumer kann seine Umgebung verändern und jene mit dem Talent Träume kontrollieren[link15]* besitzen ein höheres Maß an Kontrolle. In einem Traum gewirkte Zauber und dort benutzte magische Gegenstände werden in der realen Welt nicht verbraucht. Wunden und Zustände haben keinen Effekt auf den Körper und Verstand der Kreatur in der Realität. Fantastische Traumabenteuer verschaffen auf der anderen Seite aber auch in der Realität keine Schätze oder Erfahrung, allerdings kann in der Dimension der Träume erlangtes Wissen zuweilen auch in der realen Welt von Nutzen sein. Selbst die schlimmsten Albträume sind für einen Träumer keine Gefahr – sollte der Traumavatar sterben, erwacht der Träumer möglicherweise etwas zittrig und kurzfristig orientierungslos, doch ist dies in der Regel das Schlimmste, das ihm zustoßen kann. Eine Kreatur mit dem Talent Träume kontrollieren*[link15] erwacht nach einer solchen Erfahrung mit dem Zustand Erschöpft[link16], da sich ihr Verstand weitaus mehr in die Wahrnehmung der Traumebene involviert.


Erfahrungen auf Traumebenen sind in der Regel private Angelegenheiten. Einige seltene Zauber (z.B. Rat der Träumer[link17]), magische Gegenstände und andere Fähigkeiten erlauben es Kreaturen, die Traumhalbebene einer anderen Kreatur vorübergehend zu betreten und zu teilen. Diese sekundären Träumer können zwar mit den hochgradig veränderbaren Eigenschaften der Ebene, dem primären Träumer und miteinander interagieren, die Existenz der Halbebene hängt aber immer noch vom primären Träumer ab – erwacht dieser, endet die Existenz der Halbebene, und die sekundären Träumer werden in ihre eigenen Traumebenen verschoben, sofern sie nicht erwachen.


Ein Traumavatar ist nicht die einzige Möglichkeit, einen Traum zu betreten. Wer aber mit seinem realen Leib die Dimension der Träume betritt, stellt sich beachtlichen Gefahren. Reguläre Methoden des Ebenenreisens wie z.B. Ebenenwechsel[link18] eröffnen keinen Weg in die Dimension der Träume, hierzu müssen spezialisierte Mittel wie Traumreise[link19]* genutzt werden. Wenn eine Kreatur körperlich eine Traumebene betritt, muss sie keinen Wurf ablegen, um ihren Ausgangszustand zu bestimmen, kann aber auch keine unmöglichen Taten (siehe unten) vollbringen. Gewirkte Zauber, benutzte magische Gegenstände und andere eingeschränkte Fähigkeiten werden aufgewendet, als würden sie in der Realität oder auf einer anderen Ebene verwendet. Kreaturen in materieller Gestalt können in einer Traumebene erschaffene Gegenstände benutzen, aber nicht mitnehmen, ebenso verschwinden diese Dinge mit Erwachen des primären Träumers. Wunden und Erfahrungen, welche ein Traumreisender macht, der real in die Dimension der Träume vordringt, sind echt und verblassen nicht mit Verlassen der Traumebene; stirbt ein solcher Reisender in einem Traum, stirbt er wirklich. Befinden sich solche materiellen Kreaturen noch in einer Traumebene, wenn der primäre Träumer erwacht, werden sie in eine benachbarte Traumebene oder Regionen der Ätherebene[link6] verschoben, welche an die Dimension der Träume angrenzen.


Obwohl die schlummernde Seele jedes Träumers eine persönliche Traumebene erzeugt, welche sich auf der Ätherebene[link20] manifestiert, gehören alle Träume kollektiv zum größeren Netzwerk der Dimension der Träume. Wenn mehrere Traumebenen im ätherischen Nebel einen Haufen bilden, ist der Übergang zwischen ihnen leichter, so dass Stimmungen, Gefühle und sogar Kreaturen aus einem Traum leichter in andere überfließen können. Und wo eine Traumebene die kaum verstandene Dimension der Zeit berührt, können in Träume prophetische Elemente einfließen.


Manchmal schaffen es Figmente der Traumwelt aus der Dimension der Träume zu entkommen. Dies passiert meist beim Erwachen eines besonders fantasievollen Träumers, wenn die Realität des Traumes bei seinem Verblassen am schwächsten ist. Diese seltsamen, im Wandel befindlichen Kreaturen pirschen als Belebte Träume über die Ätherebene[link6] und nähren sich am Verstand der Sterblichen, da sie nach neuen Träumen suchen, in denen sie Zuflucht finden und einen neuen Schläfer quälen können.


Die Dimension der Träume ist von einer bösartigen Gruppe sogenannter „Albtraumkreaturen“ befallen, welche von Traumebene zu Traumebene reisen, um Opfer zu jagen, zu quälen und zu zerstören. Diese Schrecken besitzen sogar eine eigene Hierarchie, bei welcher die Albtraumfürsten über mindere Albtraumkreaturen in Marionettenhofstaaten herrschen, die von den entseelten Hüllen versklavter und wahnsinniger Träumer gebildet werden. Diese Kreaturen besitzen sogar Wege, sich auf der Materiellen Ebene zu manifestieren, da es ihnen nicht genügt, nur die Schlafenden zu terrorisieren.


Nachtvetteln gehören zu den entsetzlichsten Gefahren der Dimension der Träume, können sie doch ungehindert zwischen den Träumen reisen und nach chaotischen oder bösen Träumern suchen, auf deren Rücken sie bis zum Morgen reisen. Kreaturen, denen sie zwischen den Träumen oder in den Träumen ihrer Beute begegnen, werden einfach niedergemacht, egal welcher Gesinnung sie sind. Nachtvetteln sammeln die Seelen ihrer getöteten Gegner in Edelsteinen, die sie an Kunden auf den Ebenen verkaufen.


Obwohl die meisten Traumebenen substanzlos sind und mit dem Erwachen des Träumers verblassen, gibt eine besonders mächtige Traumebenen, die durch wiederkehrende Träume oder das gemeinsame Unterbewusstsein mehrerer Träumer gestärkt manchmal auf ewig existieren. Zu den ausgeprägtesten und dauerhaften Bereichen der Dimension der Träume gehört das bizarre Reich Leng, wo beinahe menschliche Bewohner ätherische Meere mit schwarzen Schiffen bereisen und Sklaven für die finsteren Märkte des Multiversums transportieren.


Die Dimension der Träume hat die folgenden Eigenschaften:



Die Astralebene


Die Astralebene ist der weite silberne Himmel, welcher alle Ebenen miteinander verbindet. Sie ist das Reich der reinen Gedanken und des erweiterten Bewusstseins. Im Astralraum schweben hier und da Inseln aus fester Masse, doch der weitaus größere Teil der Ebene ist eine gewaltige, scheinbar ewige Leere aus silbernem Licht. Als Torweg zwischen der Inneren und der Äußeren Sphäre wimmelt es auf der Astralebene von Reisenden, die von einer Ebene auf die andere überwechseln, oder auch Entdeckern auf der Suche nach verborgenen Halbebenen oder einem von zahllosen verlorengegangenen Geistern, die in der Weite hausen. Aufgrund ihres Wesens als Wegkreuzung ist die Astralebene sehr gefährlich. Es ist möglich, mittels Ebenenwechsel[link18] oder anderer Dinge körperlich auf die Astralebene überzuwechseln, doch die meisten Reisenden ziehen die Sicherheit einer astralen Projektion vor, bei welcher die Seele sich in einem Astralleib manifestiert (z.B. mittels Astralprojektion[link22]).


Ein Astralleib sieht aus wie eine durchscheinende Version des Körpers der Kreatur. In der Regel ist er von einem sanften Nimbus aus blauem oder violettem Licht umgeben. Eine dünne Verbindung aus widerstandsfähiger, körperloser Energie, die sogenannte Silberschnur, verbindet den Astralleib mit dem bewusstlosen materiellen Körper der Kreatur. Sollte der Astralleib sterben, schnellt die Silberschnur zum materiellen Körper zurück und führt so die Seele heim in ihre Hülle (das damit verbundene Trauma resultiert aber in zwei permanenten negativen Stufen). Eine Silberschnur widersteht den meisten Versuchen, ihr Schaden zuzufügen, doch sollte sie irgendwie durchtrennt werden, stirbt die Kreatur augenblicklich, und wird der Astralleib mit der Seele auf den astralen Strömungen abgetrieben. Diese führen ihn unweigerlich zum Beinacker, welcher aus der Äußeren Sphäre bis in die Astralebene reicht. Als Reich der Gedanken ist die Astralebene die Heimat von Wesenheiten, welche Konzepte, Mythen und Legenden repräsentieren, die den Gedanken der Sterblichen entspringen. Medien öffnen ihr Bewusstsein diesen Bewohnern der Astralebene und laden sie ein, sich zu manifestieren und ihren Einfluss auf der Materiellen Ebene zu erhöhen.


Die Astralebene zu bereisen, ist keine einfache Sache, da jeder Reisende dort selbst die Ausrichtung des für ihn geltenden Schwerkraftvektors bestimmt. Kreaturen können sich daher normalerweise in jede Richtung bewegen, die sie für sich als „unten“ festlegen, so dass sie in diese Richtung sodann „fallen“. In der ersten Runde „stürzt“ eine Kreatur auf diese Weise 45 m und in jeder folgenden Runde dann 90 m in gerader Linie. Eine Kreatur kann ein Mal pro Runde als Freie Aktion einen Weisheitswurf[link23] gegen SG 16 ablegen, um eine Ausrichtung der Schwerkraft zu bestimmen oder anzuhalten. Misslingt dieser Weisheitswurf[link23], erhält die Kreatur einen Bonus von +6 auf ihre Folgewürfe, bis sie Erfolg hat. Dabei spürt der Reisende die Bewegung nicht, stattdessen scheinen Orientierungspunkte auf der Astralebene (sofern in der Nähe und in Flugrichtung vorhanden) näherzukommen und durch den Astralleib oder an ihm vorbei zu rasen. Ein mit hoher Geschwindigkeit reisender Astralleib erzeugt dabei ein helles Flackern.


Die nicht mehr an ihre sterblichen Hüllen gebundenen Astralleiber der Toten strömen mit dem Fluss der Seelen zum Beinacker[link24]. Dabei lassen sie das Elend der Sterblichkeit hinter sich, so dass nur der Kern der Seele mit ihren Erinnerungen verbleibt, die sie zu Lebzeiten geformt haben. Die Götter der Äußeren Sphäre betrachten den Fluss der Seelen als unantastbar, so dass sie oft himmlische und infernalische Externare aussenden, um verlorenen Seelen zu helfen, den Weg zu ihrer endgültigen Belohnung oder Bestrafung zu finden. Allerdings machen auch seelensammelnde oder seelenverschlingende Räuber wie Nachtvetteln und Astradaimonen Jagd auf die Toten der Astralebene – meist beschränken sie sich zwar auf einsame körperlose Untote, überfallen aber auch Gruppen entkörperlichter Seelen auf dem Weg zur Ewigkeit.


Zu den anderen Bewohnern der Astralebene gehören die gewaltigen Astralleviathane, die durch die silbernen Meere treiben – manchmal tragen sie Passagiere oder sogar Ansiedlungen auf ihren Rücken -, die fremdartigen Mnemoiden, welche von Astralreisenden Wissen und mentale Energie ernten, die gestaltlosen Nirmanakaya-Manasaputras, welche die Eingeweihten auf der Materiellen Ebene telepathisch anzuleiten versuchen, sowie die schlanken Humanoiden, welche als Sulsagas bekannt sind – diese viele Ebenen bejagenden Externare[link9] reiten auf magischen Scheiben und betrachten Eindringlinge in ihre astrales Reich mit xenophober Verachtung.



Die Akasha-Aufzeichnungen


In den Tiefen der Astralebene[link25] liegt eine Halbebene, welche als die Akasha-Aufzeichnungen bezeichnet wird. Sie ist ein wichtiges Element des Uralten Wissens im Herzen der okkulten Philosophie. Die Akasha-Aufzeichnungen sind eine visuelle Bibliothek aus perfekten mentalen Aufzeichnungen aller Augenblicke in der Geschichte des Multiversums. Wer den Weg dorthin findet, der kann Szenen beobachten, die zwischen dem Jetzt und der Entstehung des Multiversums spielen. Wenn der Astralleib einer toten, nicht mehr an eine sterbliche Hülle gebundenen Kreatur sein Leben vor seinen Augen ablaufen sieht, während die Seele im Beinacker[link24] auf ihren Richtspruch wartet, reist das Bewusstsein zur Akasha-Aufzeichnung. Wenn ein Psychometriker die Vergangenheit eines von ihm berührten Gegenstandes auslotet, erlangt er in Wahrheit Eindrücke, welche in den Akasha-Aufzeichnungen eingelagert sind.


Im Gegensatz zu den Geschichtsbüchern mit ihren subjektiven Auslegungen sind die Akasha-Aufzeichnungen eine perfekte Wiedergabe der Geschehnisse, wie sie sich wirklich zugetragen haben. Zwei Kreaturen, welche in der Realität dasselbe Ereignis beobachten, könnten subjektiv völlig unterschiedliche Folgerungen ziehen, was sie da gerade ereignet hat. Derartige Verwirrung ist bei den Akasha-Aufzeichnungen nicht möglich, von denen Okkultisten auch als das Gedächtnis der Natur sprechen. Die rätselhaften, verhüllten Aionen, die als die Fürsten des Karmas auftreten und sämtliche Ereignisse im Leben eines Sterblichen aufzeichnen, um seinen rechtmäßigen Platz im Jenseits festzulegen, kennen die Akasha-Aufzeichnungen als das Buch der Lipika.


Ein Besucher, welcher die Akasha-Aufzeichnungen zu Rate ziehen will, konzentriert sich einfach auf den Moment, den er beobachten will. Dieser Augenblick erscheint dann vor ihm, aber nicht als zweidimensionale Darstellung wie eine Illustration auf einer Seite, sondern als dreidimensionale Szenerie um ihn herum, als wäre er tatsächlich dabei gewesen. Die am Ereignis Beteiligten sind aber nur Reflektionen und reagieren daher nicht auf die Gegenwart des Beobachters. Ebenso kann der Beobachter nicht eingreifen oder irgendetwas verändern.


Er kann aber das Tempo der Wiedergabe bestimmen und versteht alles, was innerhalb der Aufzeichnung gesagt wird, selbst wenn er die genutzte Sprache normalerweise nicht lesen oder sprechen könnte oder ihm die Bedeutung kultureller Normen und Symbole fremd ist. Sollte es sich um ein Ereignis aus seinem eigenem Leben handeln, kann er wählen, ob er es als Außenstehender oder aus seiner eigenen, damaligen Perspektive betrachten und durchleben möchte; im letzteren Fall erfährt er auch die damit verbundenen Emotionen erneut.


Es ist unglaublich schwierig, zur an die rätselhafte Dimension der Zeit grenzende Halbebene der Akasha-Aufzeichnungen zu reisen. Gewöhnliche Zauber zum Ebenenbereisen wie z.B. Ebenenwechsel[link18] können niemanden dorthin dringen. Das okkulte Wissen verweist zwar auf mehrere Methoden, wie man die Akasha-Aufzeichnungen „betreten“ und die dortigen Szenen beeinflussen könnte (z.B. um einen Charakter aus einer in der Vergangenheit spielenden Szene zu retten und mit ihm auf die Astralebene[link25] zu fliehen), allerdings riskiert man dabei, in den Strömungen der Dimension der Zeit verloren zu gehen und vielleicht in der Vergangenheit zu stranden, ohne jemals zurückkehren zu können. Zudem riskiert man mit einer solchen Einmischung den Zorn der Fürsten des Karmas, die als Antwort Zeitelementare oder Unvermeidbare aussenden. Vielleicht lockt man dabei auch die blutrünstigen, außerweltlichen Raubtiere an, die auch als Hunde von Tindalos bezeichnet werden.


Die Halbebene der Akasha-Aufzeichnungen besitzt die folgenden Merkmale:



Der Beinacker


Eine gewaltige Felsnadel reicht von der Oberfläche der Äußeren Sphäre weit in die Tiefen der silbernen Weite der Astralebene[link25]. Sie dient den von ihrer sterblichen Hülle befreiten Monaden des Flusses der Seelen auf ihrer Reise zu ihren letzten Bestimmung im Jenseits als Leuchtturm. Dieses unheimliche Reich wird auch als das Fegefeuer bezeichnet. Es ist die Heimat zahlloser Seelen, welche auf ihren letzten Richtspruch warten. Diese stillen Seelen besitzen noch die Gestalt ihrer Astralleiber und erinnern sich an Szenen aus ihrer sterblichen Existenz im Rahmen innerer Reisen der Katharsis.


Dieser zuweilen als „kama-loka“ bezeichnete Vorgang gestattet der Seele, Schlüsselszenen ihrer sterblichen Existenz noch einmal zu erleben und die Lehren ihrer Existenz auf der Materiellen Ebene einzuschätzen. Nur wenn sie mit den psychologischen Problemen der Vergangenheit abgeschlossen hat, kann sie den Fluss der Seelen weiter bereisen. Während eine Seele über ihre früheren Angelegenheiten reflektiert und mit diesen abschließt, lässt sie auch ihre Bindungen an diese Geschehnisse los und beginnt sie zu vergessen. Auf diese Weise reinigt sie sich für die kommenden ruhmreichen (oder furchtbaren) Verwandlungen. Aus diesem Grund können sich Bittsteller auf den Ebenen der Äußeren Sphäre nur selten an viele Dinge ihrer sterblichen Existenz erinnern, und können sich die meisten Sterblichen wiederum nicht an frühere Inkarnationen auf der Materiellen Ebene erinnern.


Das Uralte Wissen bezeichnet die letzten Momente einer Seele zuweilen als Blick in den See der Sterblichen Reflektionen und damit, dass das ganze Leben vor den Augen des Betroffenen vorbeijagt. Die Lehren der Manasaputras, welche die okkulte Entwicklung der Sterblichen lenken, verweisen dagegen darauf, dass das größte esoterische Schicksal nicht einfach darin besteht, einen Blick auf den See zu werfen, sondern in ihn hineinzuspringen und unterzutauchen, auf dass sein Wasser den Betreffenden völlig umfasst. Dies befreit die Seele von ihrem Karma und den Erfahrungen der Vergangenheit, so dass die gereinigte monadische Seele einen neuen Körper im Kreislauf der Wiedergeburt übernehmen kann. Mit jeder weiteren Reinkarnation erlangt die Monade ein größeres Verständnis für das Universum und die allem Lebenden gemeinsame Seele des Kosmischen Feuers. Mit diesem Verständnis geht größere Kontrolle über die letzte Inkarnation der Seele als Externar einher. Dem esoterischen Wissen nach sind die erfahrensten Eingeweihten imstande, ihr Schicksal selbst zu wählen und zu mächtigen Externaren[link9], sterblichen „Aufgestiegenen Meistern“ ohne Gleichen oder sogar lebenden Göttern zu werden.


Die breite Mehrheit der Seelen reinkarniert sich nicht. Wenn sie den Vorgang des kama-loka vollenden, ist ihr Astralleib für den letzten Richtspruch bereit. Manche Seelen bringen das kama-loka schnell hinter sich, während er für andere Jahre, Jahrzehnte oder länger dauert. Im unwahrscheinlichen Fall einer Konvertierung auf dem Sterbebett, der Abwendung vom Glauben oder strittigen, seelenbindenden Pakten streiten die Advokaten hinsichtlich der möglichen Schicksale der Seelen miteinander.


Der Beinacker hat die folgenden Merkmale:



Die Äussere Sphäre


Die silberne Leere der Astralebene[link25] reicht von den Rändern der Inneren Sphäre bis zu den Ebenen der Äußeren Sphäre, wo die vom Beinacker[link24] dorthin gesandten Seelen im Nachleben letztendlich ankommen; wohin sie genau kommen, richtet sich nach Gesinnung[link28] und Glauben. Wenn diese sterblichen Seelen an ihrem Zielen eintreffen, bezeichnet man jene, die nicht augenblicklich als Externare[link9] oder direkte Diener ihrer Gottheiten inkarniert werden, als Bittsteller. Da sie ihre sterbliche Existenz hinter sich gelassen haben, bedeutet ihnen diese im Laufe der Zeit immer weniger. Die wenigen Bittsteller, welche sich an jene erinnern können, die sie zurückgelassen haben, sind nicht imstande, sich um sie zu sorgen, da sie damit ausgelastet sind, sich auf den vor ihnen liegenden Himmel oder die ihnen drohende Hölle zu konzentrieren. Mit der Zeit stimmen sich Bittsteller immer mehr auf die von ihnen gewählte oder ihnen zugewiesene Ebene ein. Manche steigen schließlich zu mit ihrer Ebene assoziierten Externare[link9] auf, doch andere beenden ihre Reise und Existenz einfach, indem sie mit Leib und Seele mit ihrer Ebene verschmelzen und völlig aus der Realität verschwinden. Diese Seelen werden zu Quintessenz, dem Stoff, aus welchem die Äußere Ebene selbst besteht.




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Monte Cook''s Arcana Unearthed. © 2003, Monte J. Cook.


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Skreyn''s Register: The Bonds of Magic. © 2002, Sean K Reynolds.


The Book of Experimental Might © 2008, Monte J. Cook. All rights reserved.


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Kobold Quarterly Issue 7, © 2008, Open Design LLC, www.koboldquarterly.com; Authors: John Baichtal, Wolfgang Baur, Ross Byers, Matthew Cicci, John Flemming, Jeremy Jones, Derek Kagemann, Phillip Larwood, Richard Pett, and Stan!


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Amphisbaena from the Tome of Horrors Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Angel Movanic Deva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


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Aurumvorax from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Beetle Slicer from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


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Daemon Hydrodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Daemon Piscodaemon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


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Demodand Shaggy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Slimy from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demodand Tarry from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Demon Nabasu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dire Corby from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Jeff Wyndham.


Disenchanter from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Dragon Faerie from the Tome of Horrors, Revised**, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Brian Jaeger and Gary Gygax.


Dragon Horse from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dracolisk from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Dust Digger from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Flail Snail from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Tilbrook.


Flumph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian McDowell and Douglas Naismith.


Froghemoth from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Foo Creature from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Forlarren from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone.


Genie Marid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Slug from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Giant Wood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Wizards of the Coast.


Gloomwing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Grippli from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nereid from the Tome of Horrors Complete © 2011, Necromancer Games, Inc., published and distributed by Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Gryph from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Peter Brown.


Hangman Tree from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Hippocampus from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Gary Gygax.


Huecuva from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Underworld Oracle.


Ice Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Iron Cobra from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Philip Masters.


Jackalwere from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Jubilex from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kamadan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Nick Louth.


Kech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Kelpie from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lawrence Schick.


Korred from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Leprechaun from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Magma ooze from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Marid from the Tome of Horrors III © 2005, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Mihstu from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by E. Gary Gygax.


Mite from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Ian Livingstone and Mark Barnes.


Mongrelman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Nabasu Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Necrophidius from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Simon Tillbrook.


Nereid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Pech from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Phycomid from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Poltergeist from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Lewis Pulsipher.


Quickling from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Quickwood from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Rot Grub from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax.


Russet Mold from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Sandman from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Scarecrow from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author: Scott Greene, based on original material by Roger Musson.


Shadow Demon from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Neville White.


Skulk from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Simon Muth.


Slime Mold from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Slithering Tracker from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Soul Eater from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by David Cook.


Spriggan from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene and Erica Balsley, based on original material by Roger Moore and Gary Gygax.


Tenebrous Worm from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Tentamort from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Mike Roberts.


Tick Giant & Dragon from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Troll Ice from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Russell Cole.


Troll Rock from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene.


Vegepygmy from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wolf-In-Sheep''s-Clothing from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Wood Golem from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Patrick Lawinger.


Yellow Musk Creeper from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yellow Musk Zombie from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Albie Fiore.


Yeti from the Tome of Horrors © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.


Zombie Juju from the Tome of Horrors, Revised, © 2002, Necromancer Games, Inc.; Author Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.

Häufig gestellte Fragen zur OGL

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