Zauberzepter


Diese zepterartigen Gerätschaften verfügen über einzigartige magische Kräfte und nutzen in der Regel keine Ladungen. Jeder kann ein Zepter verwenden, wobei z.B. Metamagische Zauberzepter keine Wirkung haben, wenn der Benutzer keine Zauber wirken kann. Normale Metamagische Zauberzepter können mit Zaubern des maximal 6. Grades, schwächere mit maximal Zaubern des 3. Grades genutzt werden. Mächtige Zauberzepter kann man mit Zaubern bis einschließlich des 9. Grades verwenden.



Heroldszepter


Aura Starke Beschwörungs- und Verwandlungsmagie; ZS 12
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 142.000 GM; Gewicht 3 Pfd.


BESCHREIBUNG


Zwei verschlungene Holzschlangen bilden dieses Lorbeerholzzepter, an dessen oberem Ende sich ein Paar Messingflügel befindet. Dieses mystische Werkzeug verleiht seinem Besitzer einen Verständnisbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Handwerk (Alchemie) und einen Verständnisbonus von +1 auf Angriffs- und Schadenswürfe mit alchemistischen Gegenständen (das Klassenmerkmal Bomben eingeschlossen). Ein in Händen gehaltenes Heroldszepter kann fünf Mal am Tag genutzt werden, um jeweils eine der folgenden Segnungen zu verleihen; jeder dieser Effekte zählt als zauberähnliche Fähigkeit des 6. Grades.


Aufwecken: Das Zepter erweckt alle schlafenden Kreaturen in einem Explosionsradius von 12 m rund um den Träger. Betroffene Kreaturen erhalten für 1 Minute Immunität gegen Schlafeffekte.


Auswechseln: Der Träger verwandelt einen seiner vorbereiteten Alchemistischen Extrakte in einen Extrakt einer anderen Formel in seinem Formelbuch um, deren Grad nicht höher sein darf.


Beleben: Der Träger wirkt auf eine maximal 12 m weit entfernte Kreatur Verstärkten Lebensatem.


Gnadentod: Alle sterbenden Kreaturen (d.h. jene mit -1 oder weniger TP) innerhalb eines Explosionsradius von 12 m um den Träger sterben. Jeder Kreatur steht ein Zähigkeitswurf gegen SG 19 zu, um stattdessen 1W6 Punkte negativen Energieschaden zu erleiden. Dies ist ein Todeseffekt.


Schlummer: Wie Tiefer Schlaf, betrifft aber einen Explosionsradius von 6 m um den Träger, kann bis zu 20 TW an Kreaturen betreffen und erfordert einen Willenswurf mit SG 19. Der Träger ist von dem Effekt nicht betroffen und kann bis zu vier weitere Ziele von dem Effekt ausnehmen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Heldenmut, Lebensatem, Tiefer Schlaf, Universalformel EXP, der Hersteller muss über wenigstens 10 Fertigkeitsränge in Handwerk (Alchemie) verfügen; Kosten 71.000 GM


Hexenrute


Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 31.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese besonders machtvolle Wünschelrute wird in der Regel aus dem Ast eines uralten Baumes gefertigt oder aus seltenen Metallen geschmiedet. Wird sie anstelle einer nichtmagischen Wünschelrute für die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung Wünschelrutengehen verwendet, verleiht sie einen Situationsbonus von +5 auf den Fertigkeitswurf für Überlebenskunst.


Eine Hexenrute kann nicht nur Wasser, Grabstätten und Metallvorkommen entdecken, sondern auch die damit verbundenen Substanzen und Seelen manipulieren. Das Zepter ist ebenfalls in der Lage dazu, die Effekte von Mit Toten sprechen (SG 14), Stein formen oder Wasser kontrollieren zu generieren. Die Okkulte Fertigkeitsspezialisierung Wünschelrutengehen kann in der Regel nur ein Mal am Tag genutzt werden, sollte der Träger des Zepters diese Fähigkeit aber mehrfach am Tag nutzen können, kann er das Zepter auch entsprechend öfter am Tag verwenden. Der Einsatz des Zepters verbraucht keine täglichen Anwendungen von Wünschelrutengehen. Nur eine Kreatur kann pro Tag die Hexenrute zusätzlich oft verwenden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Mit Toten sprechen, Stein formen, Wasser kontrollieren; Kosten 16.500 GM


Hohlzepter


Aura Stark (keine Schule); ZS 15
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 121.500 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Zepter sind leicht kleiner und kürzer als Vrilstäbe. Es handelt sich um hohle Silberröhren, die von komplexen Glyphen und kleinen, an Flöten erinnernden Tasten bedeckt sind. Ein Kinetiker kann ein Hohlzepter drei Mal am Tag zusammen mit einer Wilden Geschossgabe oder einer Wilden Heilergabe einsetzen, um die zerstörerische oder heilende Macht der Gabe zu verbessern und die Wilde Gabe so zu behandeln, als wäre sie maximiert. Ein Hohlzepter kann nicht mit einer Wilden Gabe genutzt werden, die bereits von Metakinese betroffen ist.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, der Hersteller muss ein Kinetiker der 10. Stufe sein; Kosten 60.750 GM


Metamagisches Zauberzepter, Furchtbarer Zauber


Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 9.000 GM (Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Furchtbarer Zauber), 32.500 GM (Metamagisches Zauberzepter, Furchtbarer Zauber), 73.000 GM (Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, Furchtbarer Zauber); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Träger dieses Zepters kann bis zu drei Zauber am Tag wirken, welche Gegnern den Zustand Erschüttert so verleihen, als würde er die Zauber mit dem Talent Furchtbarer Zauber modifizieren


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Furchtbarer Zauber; Kosten 4.500 GM (Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Furchtbarer Zauber), 16.250 GM (Metamagisches Zauberzepter, Furchtbarer Zauber), 36.500 GM (Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, Furchtbarer Zauber)



Metamagisches Zauberzepter, Logischer Zauber


Aura (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 3.000 GM (Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Logischer Zauber), 11.000 GM (Metamagisches Zauberzepter, Logischer Zauber), 24.500 GM (Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, Logischer Zauber); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Träger dieses Zepters kann bis zu drei Zauber am Tag ohne Emotionskomponente so wirken, als würde er sie mit dem Talent Logischer Zauber modifizieren.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Logischer Zauber; Kosten 1.500 GM (Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Logischer Zauber), 5.500 GM (Metamagisches Zauberzepter, Logischer Zauber), 12.250 GM (Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, Logischer Zauber)


Metamagisches Zauberzepter, Traumatischer Zauber


Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 9.000 GM (Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Traumatischer Zauber), 32.500 GM (Metamagisches Zauberzepter, Traumatischer Zauber), 73.000 GM (Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, Traumatischer Zauber); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Träger dieses Zepters kann bis zu drei Zauber am Tag wirken, welche Albträume so verursachen, als würde er sie mit dem Talent Traumatischer Zauber modifizieren


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Traumatischer Zauber; Kosten 4.500 GM (Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Traumatischer Zauber), 16.250 GM (Metamagisches Zauberzepter, Traumatischer Zauber), 36.500 GM (Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, Traumatischer Zauber)


Metamagisches Zauberzepter, Verängstigender Zauber


Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 3.000 GM (Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Verängstigender Zauber), 11.000 GM (Metamagisches Zauberzepter, Verängstigender Zauber), 24.500 GM (Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, Verängstigender Zauber); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Träger dieses Zepters kann bis drei Zauber am Tag wirken, welche den Willen des Zieles so schwächen, als würde er sie mit dem Talent Verängstigender Zauber modifizieren.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Verängstigender Zauber; Kosten 1.500 GM (Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Verängstigender Zauber), 5.500 GM (Metamagisches Zauberzepter, Verängstigender Zauber), 12.250 GM (Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, Verängstigender Zauber)


Metamagisches Zauberzepter, Zorniger Zauber


Aura Stark (keine Schule); ZS 17
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 3.000 GM (Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Zorniger Zauber), 11.000 GM (Metamagisches Zauberzepter, Zorniger Zauber), 24.500 GM (Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, Zorniger Zauber); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Träger dieses Zepters kann bis drei Zauber am Tag wirken, welche seine Wut so fokussieren, als würde er sie mit dem Talent Zorniger Zauber modifizieren.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Zorniger Zauber; Kosten 1.500 GM (Schwächeres Metamagisches Zauberzepter, Zorniger Zauber), 5.500 GM (Metamagisches Zauberzepter, Zorniger Zauber), 12.250 GM (Mächtiges Metamagisches Zauberzepter, Zorniger Zauber)


Zepter der elementaren Aufladung


Aura Durchschnittliche Hervorrufungsmagie; ZS 10
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 25.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Zepter der Elementaren Aufladung verstärkt und fokussiert die Nebeneffekte der Zehrung eines Kinetikers. Während der Kinetiker das Zepter hält, gilt er hinsichtlich der Bestimmung der Effekte seiner Fähigkeit Elementare Aufladung als 3 Stufen höher. Sollte der Charakter nicht über diese Fähigkeit verfügen, verleiht das Zepter sie ihm mit einer effektiven Kinetikerstufe von 3; dies hilft in der Regel nur niedrigstufigen Kinetikern oder solchen mit Archetypen, welche Elementare Aufladung durch andere Klassenmerkmale ersetzen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, der Hersteller muss ein Kinetiker der 10. Stufe sein; Kosten 12.500 GM


Zepter der Refokussierung


Aura Durchschnittlich (keine Schule); ZS 10
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 5.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Zepter der Refokussierung gestattet es einem Okkultisten, ein Mal am Tag mittels Schulenfokus wechseln Fokuspunkte verlustfrei zu verschieben. Er kann Fokuspunkte aus einem Paraphernum ins Zepter verschieben und dann aus dem Zepter in ein anderes Paraphernum. Dies dauert aufgrund des doppelten Transfers auch die doppelte Zeit. Der Okkultist muss die Fokuspunkte binnen 10 Minuten wieder aus dem Zepter verschieben, andernfalls gehen sie verloren.


Sollte ein Okkultist ein Zepter der Refokussierung als Paraphernum wählen, muss er ins Zepter transferierte Fokuspunkte nicht weitertransferieren oder kann sie mit bereits im Zepter gespeicherten Punkten zusammen weitertransferieren. In beiden Fällen gehen keine Fokuspunkte verloren und der Transfer erfordert nur die einfache Zeit. Sollte das Zepter der Refokussierung nicht zu den Paraphernalien zählen, die der Okkultist an diesem Tag verwendet, können darin gespeicherte Fokuspunkte nur verwendet werden, um sie in ein anderes Paraphernum weiter zu transferieren. In das Zepter transferierte Fokuspunkte gehören auch weiterhin dem Okkultisten, der den Transfer vorgenommen hat. Das Zepter kann nicht benutzt werden, um Fokuspunkte zwischen zwei Anwendern zu transferieren.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Zauberzepter herstellen, Hersteller muss ein Okkultist der 10. Stufe sein; Kosten 2.500 GM