Wundersame Gegenstände


„Wundersamer Gegenstand“ ist eine Auffangkategorie für alle Dinge, die nicht in eine der anderen Gruppen (z.B. Waffen, Stecken usw.) fallen. Wundersame Gegenstände sind äußerst unterschiedlich – manche müssen in einem bestimmten magischen Ausrüstungsplatz getragen werden, um zu funktionieren, während es bei anderen genügt, sie zu besitzen und zu benutzen. Ein Wundersamer Gegenstand kann von jedem benutzt werden, sofern die Beschreibung nichts anderes besagt. Viele der folgenden Gegenstände erfordern, dass der Benutzer eine mentale Verbindung zu ihnen eingeht, um sie benutzen zu können – dies ist in der Gegenstandsbeschreibung aufgeführt.


Es gibt zwei Hauptkategorien magischer Gegenstände: solche, die einen Ausrüstungsplatz erfordern, und solche, die keinen benötigen. Erstere belegen einen magischen Ausrüstungsplatz und müssen getragen werden, wenn man durch sie Vorteile erlangen will.


Tabelle: Wundersame Gegenstände
Mindere schwache Wundersame GegenständePreis
Talisman der Hilfreichen Winde, schwächerer 50 GM
Falsche Münze 375 GM
Talisman der Externarenabwehr, schwächerer 450 GM
Talisman des Kampfesmuts, schwächerer 450 GM
Talisman der Hilfreichen Winde, mächtiger 500 GM
Wachspuppe 500 GM
Talisman der Pfeilabwehr, schwächerer 600 GM
Talisman des Gefahrengespürs, schwächerer 750 GM
Weihrauch der Phantomheilung 800 GM
Talisman der Bewegungsfreiheit, schwächerer 900 GM
Talisman des Schutzes vor Feuer, schwächerer 1.250 GM
Gefäß der Tierverständigung 1.400 GM
Geisterpulver 1.400 GM
Weihrauch der Körperlichkeit 1.400 GM
Kerze der Geisterabwehr 1.500 GM
Talisman des Glücks, schwächerer 1.680 GM
Talisman der Heilkraft, schwächerer 2.400 GM
Traumfänger 2.800 GM
Weihrauch der Verständigung 2.800 GM
Talisman des Lebensatems, schwächerer 3.500 GM
Vierblättriges Kleeblatt 3.750 GM
Höhere schwache Wundersame Gegenstände]] Preis
Thaumaturgisches Pulver 4.000 GM
Talisman der Externarenabwehr, mächtiger 4.500 GM
Talisman des Kampfesmuts, mächtiger 4.500 GM
Talisman der Pfeilabwehr, mächtiger 6.000 GM
Glücksbringendes Hufeisen 6.800 GM
Talisman des Gefahrengespürs, mächtiger 7.500 GM
Mindere durchschnittliche Wundersame Gegenstände]] Preis
Talisman der Bewegungsfreiheit, mächtiger 9.000 GM
Geistertafel 12.000 GM
Juwel der Unbezwingbarkeit 12.000 GM
Lithomantiesteine 12.000 GM
Talisman des Schutzes vor Feuer, mächtiger 12.500 GM
Origamifoliant 13.500 GM
Glücksbringendes Hufeisen, gemeinschaftlich 15.000 GM
Zinnkappe 15.000 GM
Atzpuppe 16.000 GM
Talisman des Glücks, mächtiger 16.800 GM
Höhere durchschnittliche Wundersame Gegenstände]] Preis
Diadem des Kinetikers, schwächeres 18.000 GM
Handspiegel des Geisterrufs 18.900 GM
Magisches Hexenbrett 20.000 GM
Talisman der Heilkraft, mächtiger 24.000 GM
Maske des Mesmeristen 25.000 GM
Reizentzugsgugel 27.500 GM
Mindere mächtige Wundersame Gegenstände]] Preis
Handspiegel des Seelendiebstahls 33.000 GM
Talisman des Lebensatems, mächtiger 35.000 GM
Atzpuppe, mächtige 36.000 GM
Orgon-Akkumulator 48.000 GM
Höhere mächtige Wundersame Gegenstände]] Preis
Diadem des Kinetikers 50.000 GM
Fliegender Schlitten 80.000 GM
Schrumpfkopf 90.000 GM
Diadem des Kinetikers, mächtiges 98.000 GM
Fliegendes Boot 180.000 GM

Atzpuppe

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 6
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 16.000 GM; Gewicht 1/2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Eine Atzpuppe ist ein derart eng mit ihrem beabsichtigten Opfer verbundener Gegenstand, dass dem Ziel durch die Puppe Gutes wie Schlechtes zugefügt werden kann. Während der Erschaffung des Gegenstandes muss der Erschaffer eine humanoide Kreatur wählen, an die er die Puppe binden will. Hierzu muss er ein Stück des Körpers des Zieles (meist Haare, Blut oder einen Zahn) an sich bringen und im Fetisch einarbeiten. Sobald dies erledigt ist, betrifft eine Atzpuppe nur noch ihr beabsichtigtes Ziel und keine anderen Kreaturen. Das Ziel kann nicht mehr nachträglich geändert werden.


Sobald die Puppe erschaffen wurde, kann der Träger drei Mal am Tag die Puppe einsetzen, um einen der folgenden Effekte auf die mit der Puppe verbundene Kreatur zu wirken. Das Ziel erleidet dabei einen Malus von -2 auf alle Rettungswürfe gegen diese Effekte:


Berührungszauber: Die Atzpuppe funktioniert hinsichtlich jedes Zaubers mit der Reichweite Berührung wie das mit ihr verbundene Ziel. Das Ziel erhält den Effekt jedes Zaubers, der auf die Puppe gewirkt wird so, als hätte der Zauberkunde es stattdessen selbst berührt (auch dies unterliegt der Obergrenze von drei Benutzungen der Puppe am Tag). Dem Ziel steht der übliche Rettungswurf gegen den jeweiligen Zauber zu, wenn auch mit einem Malus von -2. Auch wohltuende Zauber wie z.B. Leichte Wunden heilen können auf diese Weise übermittelt werden.


Blindheit: Wird der Kopf der Puppe mit einem Stück Stoff umwickelt, fügt dies dem Ziel für 1 Minute den Zustand Blind zu (WIL, SG 16, keine Wirkung).


Schaden: Wird auf die Puppe mit einem spitzen Gegenstand eingestochen, sie über eine offene Flamme gehalten, ihr Hals mit einer Kordel zugeschnürt oder sie anderweitig beschädigt, erleidet das Ziel 3W6 Schadenspunkte (ZÄH, SG 16, halbiert). Dieser Schaden ignoriert alle Resistenzen und Immunitäten.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Fluch und eine Stück vom Körper des zu betreffenden Humanoiden; Kosten 8.000 GM


Atzpuppe, Mächtige

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 12
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 36.000 GM; Gewicht 1/2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Eine Mächtige Atzpuppe sieht aus wie die normale Version und funktioniert wie diese, kann aber 5 Mal am Tag benutzt werden, verleiht einen Malus von -4 auf die Rettungswürfe des Zieles gegen ihre Effekte und besitzt ferner die zusätzlichen folgenden Effekte:


Einflüsterung: Der Benutzer flüstert der Puppe ins Ohr und erzeugt so den Effekt von Einflüsterung (WIL, SG 16, keine Wirkung). Im Gegensatz zum Zauber muss das Ziel die Sprache des Benutzers nicht verstehen.


Kreatur aufspüren: Der Träger einer Atzpuppe kann diese benutzen, um das mit ihr verbundene Ziel zu finden (wie Kreatur aufspüren).


Schaden: Wird die Puppe beschädigt, erleidet das Ziel 6W6 Schadenspunkte (ZÄH, SG 16, halbiert). Dieser Schaden ignoriert alle Resistenzen und Immunitäten.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Einflüsterung, Fluch, Kreatur aufspüren und eine Stück vom Körper des zu betreffenden Humanoiden; Kosten 18.000 GM


Diadem des Kinetikers

Aura Durchschnittliche Hervorrufungsmagie; ZS 10
Ausrüstungsplatz Stirn; Preis 18.000 GM (Schwächeres Diadem des Kinetikers), 50.000 GM (Diadem des Kinetikers), 98.000 GM (Mächtiges Diadem des Kinetikers); Gewicht


BESCHREIBUNG


Dieser metallene Stirnreif trägt einen glitzernden Edelstein in Form eines Diamanten. Ein Diadem des Kinetikers trägt einen Edelstein in einer von fünf Farben; jede Farbe ist einem Element zugeordnet: Blau (Wasser), Farblos (Aether), Grün (Erde), Rot (Feuer) und Weiß (Luft). Der Edelstein verleiht dem Träger größere Kontrolle über das mit ihm verbundene Element.


Wird das Diadem von einem Kinetiker getragen, erhöht es den Schaden seiner Einfachen und Spezialisierten Kinetischen Geschosse dieses Elements um 1W6 Punkte (im Falle eines Schwächeren Diadems des Kinetikers), 2W6 Punkte (im Falle eines Diadems des Kinetikers) oder um 3W6 Punkte (im Falle eines Mächtigen Diadems des Kinetikers). Sollte es sich um ein körperliches Geschoss handeln, wird für diesen Zusatzschaden statt W6 als Schadenswürfel W8 genutzt. Dieser Zusatzschaden wird bei Kritischen Treffern nicht multipliziert und kommt auch nicht bei Geschossen mit Form-Infusionen zur Anwendung, welche den zusätzlichen Schaden von Elementare Aufladung nicht nutzen (z.B. Kinetische Klinge und Kinetische Peitsche).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, der Erschaffer muss ein Kinetiker der 10. Stufe mit Zugang zum passenden Element sein; Kosten 9.000 GM (Schwächeres Diadem des Kinetikers), 25.000 GM (Diadem des Kinetikers), 49.000 GM (Mächtiges Diadem des Kinetikers)


Falsche Münze

Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 1
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 375 GM; Gewicht


BESCHREIBUNG


Der Besitzer aktiviert diese abgenutzte Goldmünze, indem er sie zwischen Daumen und Zeigefinger reibt, während er sich auf die Aktivierung konzentriert. Dieser Gegenstand kann nur von Kreaturen aktiviert werden, die mentalmagische Zauber wirken können oder über das Talent Okkulte Sensibilität verfügen. Einmal aktiviert, hält die Münze eine Verbindung zur aktivierenden Kreatur aufrecht; sollte sie weitergegeben werden, teilt sie dem Aktivierenden empathische Hinweise zu ihrem neuen Besitzer mit. Diese empathische Verbindung verleiht dem Aktivierenden gegen den aktuellen Besitzer der Münze einen Verständnisbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Bluffen, Diplomatie, Einschüchtern und Motiv erkennen. Ferner erleidet der aktuelle Besitzer einen Malus von -1 auf Rettungswürfe gegen Zauber der Kategorie Ausspähung, Furcht oder Gefühl des Aktivierenden. Während die Münze aktiviert ist, erscheint sie dank des Schutzes von Magischer Aura (WIL, SG 11) als nichtmagisch.
Die Verbindung zwischen Aktivierendem und der Münze währt 1 Woche, danach verliert die Münze all ihre Kräfte und wird zu einer gewöhnlichen Münze.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gedanken wahrnehmen, Magische Aura; Kosten 188 GM


Fliegender Schlitten

Aura Starke Beschwörungsmagie; ZS 12
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 80.000 GM; Gewicht 100 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Fliegender Schlitten ist ein kleines Fahrzeug von den Maßen eines Ruderbootes und ist von Metalladern überzogen. Der Schlitten fasst einen Passagier. Ein übersinnlich begabter Charakter kann das Fahrzeug problemlos steuern, bei allen anderen Nutzern verhält es sich wie ein Ruderboot ABR II. Ein Steuerhelm für eine Kreatur der Größenkategorie Klein oder Mittelgroß ist über lange, gewundene Kabel mit den Metalladern des Schlittens verbunden. Wenn ein übersinnlich begabter Charakter (d.h. ein Charakter mit Stufen in einer okkulten Klasse, der Fähigkeit zum Einsatz mentalmagischer zauberähnlicher Fähigkeiten oder dem Talent Okkulte Sensibilität) den Steuerhelm trägt, erhält der Fliegende Schlitten die folgenden Fähigkeiten:

  • Der Schlitten kann fliegen (Maximalbewegungsrate 30 m, Beschleunigung 9 m).
  • Der Schlitten erhält Schnelle Heilung 2, wenn er unter 50% seiner Starttrefferpunkte reduziert wird. Schaden oberhalb dieser 50% muss normal repariert werden.

Der Steuermann erhält zum einen die Fähigkeit, den Fliegenden Schlitten zu steuern, zum anderen die folgende Fähigkeit:


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ebenenwechsel, Überlandflug; Kosten 40.000 GM


Fliegendes Boot

Aura Starke Beschwörungs- und Bannmagie; ZS 12
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 180.000 GM; Gewicht 2.500 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Fliegendes Boot ist ein langes, kielloses Wasserfahrzeug ähnlich einem Schiff. Es ist mit Metalladern überzogen und erfordert einen übersinnlich begabten Steuermann, andernfalls verhält es sich wie ein Kielboot ABR II. Am Bug kann eine große, direkt feuernde Belagerungswaffe aufgebaut werden. Ein Steuerhelm für eine Kreatur der Größenkategorie Klein, Mittelgroß oder Groß ist über lange, gewundene Kabel mit den Metalladern des Boots verbunden. Wenn ein übersinnlich begabter Charakter (d.h. ein Charakter mit Stufen in einer okkulten Klasse, der Fähigkeit zum Einsatz mentalmagischer zauberähnlicher Fähigkeiten oder dem Talent Okkulte Sensibilität) den Steuerhelm trägt, erhält das Fliegende Boot die folgenden Fähigkeiten:

  • Das Boot kann fliegen (Maximalbewegungsrate 30 m, Beschleunigung 9 m).
  • Das Boot erhält Schnelle Heilung 5, wenn es unter 50% seiner Starttrefferpunkte reduziert wird. Schaden oberhalb dieser 50% muss normal repariert werden.

Der Steuermann erhält zum einen die Fähigkeit, das Fliegende Boot zu steuern, zum anderen folgende Fähigkeiten:

  • Wenn der Steuermann einen der folgenden mentalmagischen Zauber wirkt, betrifft dieser die gesamte Mannschaft des Boots: Gedankenschild, Intellektfeste, Mentale Barriere und Turm des Eisernen Willens. Dies umfasst alle Varianten dieser Zauber. Der Effekt endet für eine Kreatur, die das Boot verlässt, selbst wenn die Wirkungsdauer des Zaubers eigentlich noch anhält.
  • Der Steuermann kann die Belagerungswaffe mit der Kraft seines Geistes ausrichten und abfeuern. Dies erfordert die übliche Anzahl an Aktionen, verleiht ihm aber nicht die Fähigkeit, die Belagerungswaffe auch mit seinem Verstand nachzuladen.
  • Der Steuermann kann ein Mal am Tag als Volle Aktion Ebenenwechsel auf das Fliegende Boot und alle Insassen wirken.

ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Ebenenwechsel, Gedankenschild III*, Intellektfeste III*, Mentale Barriere III*, Turm des Eisernen Willens II*, Überlandflug; Kosten 90.000 GM


Gefäss der Tierverständigung

Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 3
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.400 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese kleinen Tongefäße haben das Aussehen verschiedener kleiner Tiere – am häufigsten sind Eidechsen, Fische, Mäuse und Spatzen. Sofern der Benutzer ein lebendes Tier der dargestellten Art in das Gefäß setzt, kann er flüsternd mit ihm kommunizieren (wie Mit Tieren sprechen); diese Fähigkeit funktioniert drei Mal am Tag.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Mit Tieren sprechen; Kosten 700 GM


Geisterpulver

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.400 GM; Gewicht 1/2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Wird diese Mischung aus Salz und Eisenstaub auf den Boden gesprenkelt, bildet sie eine unsichtbare, für Geister undurchdringliche Barriere. Geisterpulver wird in der Regel in Säckchen oder Röhren aufbewahrt. Mit einer einzelnen Anwendung kann eine 15 m lange Linie gezogen werden oder 10 Linien mit 1,5 m Länge. Körperliche Kreaturen können solche Linien überschreiten, während ätherische und körperlose Kreaturen wie durch eine Energiewand aufgehalten werden. Teleportationseffekte können eine Linie aus Geisterpulver ebenso überqueren wie eine körperlose Kreatur, die von einer körperlichen Kreatur Besitz ergriffen hat. Die erzeugte Barriere hat eine Höhe von 3 m; sie verhindert, dass körperlose Kreaturen sie umgehen, indem sie hinter der Linie aus dem Boden aufsteigen, und sollte sie bis zur Decke reichen, schützt sie ebenso gegen ein Eindringen von oben. Sollte Geisterpulver vor jedem Zugang eines Hauses (Kamine, Luftschächte usw. eingeschlossen) verstreut werden, hindert dies körperlose Kreaturen gänzlich daran, durch Wände, Böden oder Decken in das Gebäude einzudringen. Wird das Pulver weggefegt, löscht dies auch die Barriere aus. Körperlose und ätherische Kreaturen können aber das Pulver nicht stören oder darauf einwirken, außer sie verursachen genug Schaden, um die Barriere selbst zu zerstören. Eine Linie von bis zu 3 m Länge kann als Standard-Aktion gezogen werden und wirkt sodann 1 Stunde lang. Wird das Pulver sorgfältig ausgestreut (dies erfordert 1 Minute pro 1,50 m), währt der Effekt 8 Stunden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schutzhülle gegen KörperlosesABR VI, Schutzkreis gegen Böses; Kosten 700 GM


Geistertafel

Aura Schwache Erkenntnismagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 12.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese einfache Kreidetafel besteht aus einer dünnen, rechteckigen schwarzen Schieferplatte in einem buchgroßen Holzrahmen. Medien nutzen in der Regel nichtmagische Tafeln, um Tranceschrift zu demonstrieren. Diese magische Version dagegen kann Antworten auf spezifische Fragen hinsichtlich einer toten Kreatur liefern, sofern der Benutzer wenigstens über einen Knochensplitter des Toten verfügt. Sobald er diesen auf der Tafel platziert, belebt sich der Splitter und beginnt, Antworten auf die folgenden vier Fragen auf die Oberfläche der Tafel zu schreiben:

  • Wer warst du? (Der Name, unter dem die Kreatur am ehesten bekannt gewesen ist.)
  • Was warst du? (Geschlecht, Volkszugehörigkeit, Beruf/Aufgabe der Kreatur.)
  • Wie starbst du? (Ein kurzer Überblick zu den Geschehnissen, die zum Tod der Kreatur geführt haben, soweit diese der Kreatur bekannt sind.)
  • Wann starbst du? (Die Todeszeit, so gut die Kreatur diese benennen kann.)

Diese Antworten erscheinen stets in einer Sprache, welche der Benutzer lesen kann, selbst wenn die Kreatur diese nicht oder vielleicht gar keine Sprache beherrscht hat. Die Gerätschaft kann bis zu 3 Mal am Tag benutzt werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geschichte des Blutes EXP; Kosten 6.000 GM


Glücksbringendes Hufeisen

Aura Durchschnittliche Hervorrufungsmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 6.800 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses gewöhnlich wirkende Hufeisen sammelt und fokussiert die mystischen Energien des Glücks. Solange sein Besitzer es mit sich führt, erhält er einen Glücksbonus von +1 auf Rettungswürfe. Ein Mal am Tag kann er auf die Kräfte des Hufeisens zurückgreifen, um einen Glücksbonus von +4 auf einen Rettungswurf zu erhalten; er muss dies aber ankündigen, ehe er den Rettungswurf ablegt.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Gunst; Kosten 3.400 GM


Glücksbringendes Hufeisen, Gemeinschaftliches

Aura Durchschnittliche Hervorrufungsmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 15.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser Gegenstand sieht aus und funktioniert wie ein Glücksbringendes Hufeisen. Wird es aber erkennbar über dem Eingang eines Hauses angebracht und dort wenigstens 8 Stunde belassen, verleiht es allen Glück, die in diesem Gebäude Zeit verbringen. Hierzu muss ein Charakter wenigstens wenigstens 8 zusammenhängende Stunden in dem Gebäude verbringen; der Vorteil währt 24 Stunden. Das Gemeinschaftliche Glücksbringende Hufeisen kann einer beliebigen Anzahl an Kreaturen seine Vorteile verleihen, eine Kreatur kann aber immer nur von einem Glücksbringendes Hufeisen gleichzeitig profitieren. Sobald sie die Fähigkeit des Hufeisens genutzt hat, kann sie 24 Stunden lang nicht von einem anderen dieser Hufeisen profitieren, wohl aber in einem Gebäude Zeit verbringen, welche hinsichtlich der 8 Stunden am Stück zählt, um die Vorteile des Gemeinschaftlichen Glücksbringenden Hufeisens für den nächsten Tag zu erlangen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Gunst, Weihen; Kosten 7.500 GM


Handspiegel des Geisterrufs

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 18.900 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese ungewöhnlichen Handspiegel erlauben dem Benutzer, mit den Geistern der kürzlich Verstorbenen zu kommunizieren, was aber mit großen Risiken verbunden ist. Der Benutzer kann das Befehlswort aussprechen, in den Spiegel blicken und den Namen einer kürzlich verstorbenen Kreatur aussprechen, um das Abbild des Geistes dieser Person in den Spiegel zu beschwören. Die Erfolgschance liegt bei 70%; sie sinkt um 10% pro Woche seit Ableben der Kreatur (Minimum 0%). Sollte der Versuch misslingen, funktioniert der Handspiegel 1W4 Tage lang nicht und kann niemals wieder für Kontaktversuche zu diesem bestimmten Geist genutzt werden. Bei Erfolg erscheint das Abbild des Verstorbenen im Spiegel und der Benutzer kann ihm drei Fragen stellen (wie Geist herbeirufen). Der Geist besitzt die Fähigkeit, telekinetisch Gegenstände innerhalb von 6 m Entfernung rund um den Spiegel zu bewegen (wie Unauffälliger Diener). Diese Art der Kommunikation ist hochgefährlich, da sie bösartigen Geistern gestattet, den Benutzer anzugreifen. Wenn nämlich ein Kontaktversuch scheitert, erscheint stattdessen ein anderer Geist. Dieser treibt in der Regel Unfug, indem er falsche Antworten gibt oder Gegenstände umher bewegt. Es besteht hier auch eine Chance von 10%, dass sich der Geist als zufällig bestimmter, körperloser Untoter manifestiert und den Benutzer des Spiegels angreift.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geist herbeirufen; Kosten 9.450 GM


Handspiegel des Seelendiebstahls

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 33.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Träger dieses handgroßen, hochwertigen Glasspiegels kann das Spiegelbild eines anderen im Spiegel betrachten und einen Teil von dessen Seele einfangen. Hierzu muss der Träger seine Augen so abwenden, als würde er sich gegen einen Blickangriff wehren, so dass er die Kreatur nur als Spiegelung sieht. Dies erfordert eine Standard-Aktion, die einen Gelegenheitsangriff provoziert. Die Handung verursacht bei der gespiegelten Kreatur 1 temporäre negative Stufe (ZÄH, SG 16, keine Wirkung). Der Handspiegel fasst maximal drei Bruchteile einer Seele und kann niemals Seelenanteile mehrerer Kreaturen fassen. Wenn der Spiegel seine volle Kapazität erreicht hat, scheitern weitere Versuche des Stehlens von Seelenanteilen. Während der Spiegel wenigstens einen Seelenanteil enthält, erhält sein Besitzer einen Glücksbonus von +1 auf Attributs-, Rettungs- und Fertigkeitswürfe.


Der Träger kann die im Spiegel gefangenen Seelenanteile befragen – im Grunde verhört er dabei Erinnerungsechos der Zielkreatur. Dies funktioniert wie Geist herbeirufen, nur muss die Kreatur dazu nicht tot sein. Der Träger kann am Tag eine Anzahl an Fragen in Höhe der im Spiegel befindlichen Seelenanteile stellen.


Die durch den Handspiegel des Seelendiebstahls verursachten, temporären negative Stufen werden niemals permanent. Dem Opfer steht alle Stunden pro negativer Stufe ein Zähigkeitswurf gegen SG 16 zu, um diese temporäre negative Stufe zu entfernen und bei Erfolg einen der im Spiegel gefangenen Seelenanteile zu befreien. Auch andere Methoden zum Entfernen negativer Stufen (z.B. Genesung) befreien einen Seelenanteil aus dem Spiegel.


Sobald ein Handspiegel des Seelendiebstahls einer Kreatur eine temporäre negative Stufe verliehen hat, zeigt er eine geisterhafte Spiegelung dieser Kreatur (nicht aber ihrer Umgebung), bis alle Seelenanteile wieder zurückgekehrt sind. Sollte das Opfer sterben, verblassen seine Seelenanteile nach 24 Stunden. Der Träger des Spiegels kann alle gefangenen Seelenanteile als Standard-Aktion freilassen, dies hebt auch die negativen Stufen des Opfers auf.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Entkräftung, Geist herbeirufen*; Kosten 16.500 GM


Juwel der Unbezwingbarkeit

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 8
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 12.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser schwarze Opal wurde in einen polierten Kupferanhänger eingearbeitet und verändert seine Farbe passend zur Stimmung seines Trägers. Sollte der Träger aufgrund eines geistesbeeinflussenden Effektes erleiden den Zustand Benommen, Betäubt, Gelähmt oder Übelkeit, kann er zu Beginn seines Zuges freiwillig 2 Punkte IN-, WE- und CH-Schaden auf sich nehmen, um dennoch während dieses Zuges eine Standard-Aktion ausführen zu können (im Falle von Übelkeit anstelle der Bewegungsaktion). Er kann sich hierfür sogar entscheiden, wenn ihm eigentlich sämtliche Aktionen verwehrt sind. Sollte er unter mehreren der genannten Zustände leiden, muss er für jeden den Attributsschaden auf sich nehmen, um die Standard-Aktion ausführen zu können. Dieser Attributsschaden kann weder vereitelt noch reduziert werden und muss auf natürliche Weise ausgeheilt werden. Ferner macht das Juwel der Unbezwingbarkeit seinen Träger gegen durch geistesbeeinflussende Effekte hervorgerufenen Schlaf immun.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Bewegungsfreiheit, Gedankenschild I*; Kosten 6.000 GM


Kerze der Geisterabwehr

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.500 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese aus Ektoplasma und Wachs gefertigten Kerzen halten Kreaturen der Geisterwelt fern. Hierzu müssen sie im gewünschten Wirkungsbereich platziert werden. Entzündet man sie, steigt feiner Rauch auf und erzeugt eine kreisrunde Linie aus Rauch, die einen Radius von 3 m um die Kerze herum absteckt. Dieser Bereich wird durch die Kerze vor dem Eindringen astralprojizierender Kreaturen, von Medien aufgenommener Geister und von Phantome, sowie nach Maßgabe des SL anderer Geister oder Kreaturen aus Ektoplasma geschützt. Solche Wesen können den Wirkungsbereich nicht betreten und verhalten sich so, als wären sie von einer Schutzhülle gegen Lebendes betroffen, die nur speziell gegen solche und keine anderen Kreaturen wirkt. Nach dem Entzünden darf die Kerze nicht mehr bewegt werden, da dies den Effekt beendet; andernfalls brennt sie eine Stunde lang. Die Kerze kann nur ein Mal benutzt werden.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Schutzhülle gegen Lebendes; Kosten 750 GM


Lithomantiesteine

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 12.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein Satz Lithomantiesteine besteht aus 15 Halbedelsteinen unterschiedlicher Form und Farbe, welche eine Mischung der Elemente, Gefühle und diverser spiritueller Präsenzen von den Äußeren Ebenen darstellen. Der Besitzer der Steine kann ein Mal am Tag in Gedanken eine Frage formulieren und die Steine sodann auf den Boden werfen, um aus ihrer Position die Antwort zu lesen. Hierzu muss er einen Fertigkeitswurf für Wissen (Die Ebenen) ablegen und 1 Minute aufwenden. Der SG hängt davon ab, auf welchen Zeitraum sich die Frage bezieht: Geht es um die nächsten 30 Minuten, beträgt der SG 20. Geht es um den nächsten Tag, liegt der SG bei 30 und für die nächste Woche bei 40. Der SL führt den Wurf im Verborgenen aus. Misslingt der Wurf um 5 oder mehr, ergibt er eine falsche oder irreführende Auslegung. Misslingt er um weniger als 5 erzielt er kein Ergebnis. Ein erfolgreicher Wurf enthüllt Informationen wie eine erfolgreiche Vorahnung (so es um die nächsten 30 Minuten geht) oder Weissagung (bei einer umfangreicheren Deutung), die sich aus der Lage der Steine zueinander ergeben.


Neben dieser Funktion können Lithomantiesteine ferner als zusätzlicher Fokus bei Vorahnung, Weissagung und ähnlichen Zaubern genutzt werden, um die Chance einer korrekten Antwort um 10% anzuheben (auf maximal 90%).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Erkenntnismagie, der Erschaffer muss über wenigsten 5 Fertigkeitsränge in Wissen (Die Ebenen) verfügen; Kosten 6.000 GM


Magisches Hexenbrett

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 20.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses rechteckige Holzbrett ist mit Buchstaben, Zahlen und kurzen Bestätigungen und Verneinungen bogenförmig beschriftet. Zu dem Brett gehört ein kleiner herzförmiger Zeiger mit drei Beinen. Es kann anstelle eines nichtmagischen Hexenbretts z.B. im Rahmen von Séancen und von Spiritisten verwendet werden, um mit nahen Spukerscheinungen oder dem eigenen Unterbewusstsein zu kommunizieren, benötigt dank seiner magischen Eigenschaften aber keine nahen Spukerscheinungen oder einen übersinnlich begabten Benutzer, um eine Kommunikation aufzubauen. Wird ein Magisches Hexenbrett im Rahmen der Okkulten Fertigkeitsspezialisierung Tranceschrift genutzt, verleiht es einen Situationsbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Sprachenkunde.


Ein Magisches Hexenbrett kann ein Mal am Tag genutzt werden, um den Geist einer verstorbenen humanoiden Kreatur zu beschwören (wie Geist herbeirufen). Dem Geist steht ein Willenswurf gegen SG 17 zu, um der Beschwörung zu widerstehen – bei Erfolg nimmt immer ein Geist mit bösen Absichten seinen Platz ein. Der Geist manifestiert sich nicht als Nebelgestalt und spricht auch nicht, sondern kommuniziert über das Hexenbrett. Er beantwortet ihm gestellte Fragen, indem er den Zeiger zu bestimmten Buchstaben mit einer Geschwindigkeit von einem Wort pro Runde führt, solange der Benutzer sich konzentriert. Bis zu vier Kreaturen können das Brett gleichzeitig verwenden; der gerufene Geist erleidet einen Malus auf seinen Willenswurf in Höhe der Anzahl zusätzlicher Benutzer.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Geist herbeirufen*; Kosten 10.000 GM


Maske des Mesmeristen

Aura Schwache Erkenntnismagie und Illusionsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 25.000 GM; Gewicht 4 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Maske wird kunstvoll aus Holz gefertigt und hat die Form einer mythischen Kreatur. Sie bedeckt das Gesicht des Trägers vollständig und lässt nur zwei Löcher für die Augen offen. Trägt ein Mesmerist die Maske, steigt die Reichweite seines Hypnotisierenden Blickes um 3 m, da die Maske es ihm ermöglicht, sich besser auf seine Ziele zu konzentrieren. Kreaturen unter den Effekten des Hypnotisierenden Blickes des Trägers erleiden einen Malus von -2 auf alle Angriffswürfe gegen den Träger.


Sollte der Träger über das Klassenmerkmal Hypnotischer Trick verfügen, kann er ein Mal am Tag einen Trick implantieren, ohne dafür eine seiner täglichen Anwendungen dieser Fähigkeit aufwenden zu müssen. Zudem kann er parallel zu einem anderen Trick aktiv haben.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Abneigung*, Prüfender Blick ABR VI; Kosten 12.500 GM


Orgon Akkumulator

Aura Durchschnittliche Beschwörungsmagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 48.000 GM; Gewicht 150 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser mit Kaltem Eisen ausgeschlagene Holzschrank hat die Größe einer großen Kiste. Eine mittelgroße Kreatur kann sich gerade so bequem in ihm auf einem kleinen Holzsitz niederlassen. Der Schrank besteht aus mehreren Schichten Blech aus Kaltem Eisen und Zypressenholz, welches mit Schafswolle isoliert wurde. Er wurde speziell gefertigt, um atmosphärische Energien anzuziehen und zu konzentrieren, so dass sie die inneren Reserven von mentalmagisch begabten Charakteren erneuern.


Zum Aktivieren eines Orgon-Akkumulators muss man stundenlang in ihm meditieren und keine anderen Handlungen oder Aktion neben dem Meditieren ausführen. Eine Kreatur im Inneren der Kiste erhält im meditativen Zustand einen Bonus von +2 auf Rettungswürfe, um sich von Flüchen, Giften und Krankheiten zu erholen. Ein Orgon-Akkumulator kann ferner zusammen mit der Okkulten Fertigkeitsspezialisierung Glaubensheilung verwendet werden; sollte das Ziel der Glaubensheilung sich in der Kiste befinden, erhält der Glaubensheiler einen Situationsbonus von +2 auf seinen Fertigkeitswurf für Heilkunde.


Eine in der Kiste befindliche Kreatur kann sich zudem konzentrieren, um die Vorteile genesungsbringender Zauber zu erlangen. Jeder dieser Zauber erfordert, dass der Benutzer eine bestimmte Anzahl an Stunden am Stück meditierend in der Kiste verbringen muss; am Ende der jeweiligen Zeit legt er einen Weisheitswurf gegen den aufgeführten SG ab, um die Vorteile des Zaubers zu erhalten. Eine Kreatur mit dem Talent Okkulte Sensibilität oder Stufen in einer Okkulten Klasse erhält einen Bonus von +2 auf diesen Weisheitswurf.

Ein Benutzer mit einem Ki-Vorrat kann sich statt einen genesungsbringenden Zauber zu generieren auf die Rückgewinnung seiner Ki-Punkte so konzentrieren, als würde er eine Ki-Matte ARK verwenden. Hierzu muss ihm ein Weisheitswurf gegen SG 10 + die aktuelle Anzahl seiner Ki-Punkte gelingen (vergiss nicht, dass Attributswürfe – wie auch Fertigkeitswürfe – bei einer Natürlichen 20 nicht automatisch gelingen). Gelingt dem Benutzer dieser Wurf, erlangt er 1 Ki-Punkt zurück.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Blind- oder Taubheit kurieren, Genesung, Teilweise Genesung; Kosten 24.000 GM


Origamifoliant

Aura Durchschnittliche Verwandlungsmagie ; ZS 12
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 13.500 GM; Gewicht 15 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieses große, metallgebundene Buch ist voller Seiten aus dünnem Kupferblech, in die arkane Siegel graviert wurden, welche präzise Faltlinien zur Erschaffung verschiedener Origamikreaturen darstellen. Sobald eine oder mehrere Seiten herausgerissen und gefaltet werden, wachsen die Kupferbleche auf magische Weise, um eine kupferbeschlagene Origamiversion der gewünschten Kreatur zu schaffen. Diese wird sodann belebt (wie Gegenstand beleben) und gehorcht den Befehlen ihres Schöpfers.


Der Benutzer kann Seiten falten, um eine phantastische Vielfalt an belebten Konstrukten der Größenkategorien Klein, Mittelgroß und Groß zu erschaffen. Ein kleine Kreatur erfordert eine Seite, eine mittelgroße zwei und eine große vier Seiten. Jedes dieser Konstrukte verfügt über die für seine Größe üblichen Treffer- und Konstruktionspunkte (KP) und erhält kostenlos die Konstruktionspunkte-Eigenschaft Metall. Mit dem Buch können keine Konstrukte anderer Größenkategorien oder aus anderen Metallen oder Stein gefertigt werden. Einer Schöpfung können aber weitere Konstruktionspunkte zum Preis einer Buchseite pro KP verliehen werden. Dies folgt allen Regeln zur Erschaffung belebter Gegenstände. Origami-Tiere können dieselbe KP-Fähigkeit nicht mehrfach erhalten.


Das Buch enthält Anleitungen zur Fertigung zahlloser Varianten phantastischer Kreaturen, so dass der Benutzer nur durch seine eigene Phantasie und seinen Einfallsreichtum eingeschränkt ist. So könnte er z.B. mit zwei Seiten einen mittelgroßen Gorilla falten und weitere drei Seiten herausreißen, um diesen mit den Fähigkeiten Ergreifen, Würgen und Zusätzlicher Angriff auszustatten (insgesamt fünf Seiten).


Das Herstellen eines Origamitieres erfordert eine Volle Aktion. Ein Origamitier besteht 1 Stunde lang und zerfällt dann zu wertlosen Kupfersplittern. Origamifolianten besitzen frisch erschaffen 50 Seiten, die meisten weisen aber 2W20+10 intakte Seiten auf, wenn man sie findet.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gegenstand beleben; Kosten 6.750 GM


Reizentzugsgugel

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie; ZS 10
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 27.500 GM; Gewicht 5 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese besonders schwere, lederne Schwarzgugel* soll den Träger gegen alle weltlichen Sinneswahrnehmungen abschotten und es ihm ermöglichen, seine übernatürlichen Sinne zu schärfen. Zum An- oder Ablegen der Gugel ist 1 Minute erforderlich (mit Hilfe 5 Runden). Wie bei einer normalen Schwarzgugel ist auch der Träger einer Reizentzugsgugel dauerhaft blind und taub und alle seine anderen Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung unterliegen einem Malus von -10, während er die Gugel trägt. Sollte er über Blindgespür, Blindsicht, Erschütterungssinn oder eine ähnliche Fähigkeit verfügen, kann diese Sinne mit einer Vollen Aktion unterdrücken, solange er die Gugel trägt oder diese Sinne wieder nutzen will (das Aktivieren erfordert ebenfalls eine Volle Aktion). Sollte der Träger von einem dieser Sinne profitieren, zieht er keinen Nutzen aus der Gugel.


Solange die Sinne des Trägers unterdrückt werden, erhält er die Fähigkeit, Psychometrie, Tranceschrift und Wünschelrutengehen einzusetzen, selbst wenn er kein Mentalmagiekundiger sein oder über das Talent Okkulte Sensibilität verfügen sollte. Erfüllt er eine dieser Voraussetzungen, erhält er zudem einen Bonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für diese Okkulten Fertigkeitsspezialisierungen. Ferner kann der Träger ein Mal am Tag seinen Geist für nahe spirituelle Phänomene öffnen, um große Einsichten in ein bestimmtes Thema zu erlangen. Dies funktioniert wie Kontakt zu anderen Ebenen und erlaubt dem Träger, maximal 5 Fragen pro Anwendung zu stellen; statt einer Wesenheit auf einer anderen Existenzebene kontaktiert er aber einen nahen Geist oder andere okkulte Wesenheit. Anstelle der beim Zauber für eine der Ebenen aufgeführten Informationen nutzt dieser Effekt die folgenden Informationen: Ausweichend IN-/CH-Verlust SG 10/24 Stunden; Wahre Antwort 01-35; Kennt die Antwort nicht 35-62; Lügt 63-82; Zufällige Antwort 84-100. Im Gegensatz zu Kontakt zu anderen Ebenen kann der Träger entweder einen Intelligenz- oder einen Charismawurf ablegen, um den Intelligenz- und Charismaverlust zu verhindern.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Kontakt zu anderen Ebenen; Kosten 13.750 GM


Schrumpfkopf

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner oder Hals; Preis 90.000 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Der Mund dieses verschrumpelten und verzerrten Kopfes ist mit einem rauen Faden zugenäht. Ein Schrumpfkopf kann benutzt werden, wenn man ihn in der Hand hält oder an einer Schnur um den Hals trägt. Ein Mal am Tag kann der Besitzer als Augenblickliche Aktion einen gegen ihn gezielten, geistesbeeinflussenden Zauber des maximal 5. Grades durch den Kopf absorbieren lassen. Dies schützt nur den Träger selbst, andere Ziele dagegen nicht. Wenn der Kopf einen Zauber absorbiert, öffnen sich seine Augen und glühen in blassgrünem Feuer 1 Runde lang pro Grad des absorbierten Zaubers. Während die Augen noch glühen, kann der Träger als Standard-Aktion diese Energie freisetzen (wie Entkräftung, der Strahl verleiht 1 negative Stufe pro Grad des absorbierten Zaubers).


Ein Schrumpfkopf kann ferner als zusätzliche Fokuskomponente für einen Zauber der Unterkategorie Furcht verwendet werden, dabei erhöht er den SG aller mit dem Zauber in Verbindung stehenden Rettungswürfe um 1. Um auf diese Weise verwendet werden zu können, muss der Schrumpfkopf nicht zuerst einen Zauber absorbieren.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Entkräftung, Furcht, Verzauberung brechen; Kosten 45.000 GM


Talisman, Mächtiger

Aura variiert; ZS variiert
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 9000 GM (Bewegungsfreiheit), 4500 GM (Externarenabwehr), 7500 GM (Gefahrengespür), 16.800 GM (Glück), 24.000 GM (Heilkraft), 500 GM (Hilfreiche Winde), 4500 GM (Kampfesmut), 35.000 GM (Lebensatems), 6.000 GM (Pfeilabwehr), 12.500 GM (Schutz vor Feuer); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Ein mächtiger Talisman funktioniert wie ein schwächerer Talisman derselben Art, hat aber eine höhere Lebensdauer und kann seine Vorteile ein Mal am Tag verliehen.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, weitere Zauber (siehe Text); Kosten 4.500 GM (Bewegungsfreiheit), 2.250 GM (Externarenabwehr), 3.750 GM (Gefahrengespür), 8.400 GM (Glück), 12.000 GM (Heilkraft), 250 GM (Hilfreiche Winde), 2.250 GM (Kampfesmut), 17.500 GM (Lebensatems), 3.000 GM (Pfeilabwehr), 6250 GM (Schutz vor Feuer)



Talisman, Schwächerer

Aura variiert; ZS variiert
Ausrüstungsplatz Hals; Preis 900 GM (Bewegungsfreiheit), 450 GM (Externarenabwehr), 750 GM (Gefahrengespür), 1.680 GM (Glück), 2.400 GM (Heilkraft), 50 GM (Hilfreiche Winde), 450 GM (Kampfesmut), 3.500 GM (Lebensatems), 600 GM (Pfeilabwehr), 1.250 GM (Schutz vor Feuer); Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese Amulette sind mit Magie aufgeladen, die es ihnen ermöglicht, den Träger gegen eine genau festgelegte Gefahr zu schützen. Ein Talisman wird automatisch ausgelöst, sobald die aufgeführten Bedingungen erfüllt werden. Er belegt zwar den Ausrüstungsplatz Hals, allerdings können bis zu drei Talismane an einer Schnur oder Kette getragen werden. Das Tragen mehrerer Talismane verleiht zwar eine größere Vielfalt an Schutz, allerdings kann ein Träger immer nur von einem Talismaneffekt gleichzeitig profitieren. Sollte ein Talismaneffekt ausgelöst werden, während der Träger noch unter dem Effekt eines anderen Talismaneffektes steht, findet die Auslösung nicht statt und wird dementsprechend die Ladung des Talismans nicht verbraucht. Die magische Energie eines schwächeren Talismans schützt seinen Träger nur ein Mal, danach zerfällt der Talisman zu Staub.


Talisman der Bewegungsfreiheit: Diese Talismane sind mit den Namen von Geistern und anderen Wesen beschriftet, welche mit Befreiung und Bewegungsfreiheit assoziiert werden. Wenn der Träger das erste Mal den Zustand Gelähmt, Ringend oder Verstrickt erleidet, erlangt er automatisch für 3 Runden die Effekte von Bewegungsfreiheit.
Durchschnittliche Bannmagie; ZS 7; Bewegungsfreiheit.


Talisman der Externarenabwehr: Diese Talismane tragen komplexe Siegel und Symbole, die oft beim Binden von Externaren verwendet werden. Wenn der Träger erstmals von einem Natürlichen Angriff einer bösen herbeigezauberten Kreatur getroffen wird, unterliegt er automatisch Schutz von Bösem. Andere Versionen dieses Talismans, welche gute, chaotische oder rechtschaffene Kreaturen betreffen, sind weitaus seltener.
Schwache Bannmagie; ZS 1; Schutz vor Bösem.


Talisman des Gefahrengespürs: Diese Talismane werden mit Abbildungen von Raubtieren versehen. Wenn der Träger erstmals seine Initiative auswürfeln muss, genießt er augenblicklich die Effekte von Gefahrensinn.
Schwache Erkenntnismagie; ZS 5; Gefahrensinn ABR.


Talisman des Glücks: Diese Talismane sind mit Glückssymbolen beschriftet und schützen ihre Träger vor Unglück. Wenn der Träger das erste Mal eine Natürliche 1 mit einem W20 würfelt (z.B. bei einem Attributs-, Angriffs-, Fertigkeits- oder Rettungswurf), kann er augenblicklich erneut würfeln und statt des ersten das neue Ergebnis behalten.
Durchschnittliche Verzauberungsmagie; ZS 7; Feste Hoffnung.


Talisman der Heilkraft: Diese Talismane sind mit den Namen von Geistern und anderen Wesen beschriftet, die mit Heilung assoziiert werden. Wenn der Träger zum ersten Mal unter 50% seiner maximalen Trefferpunkte reduziert wird, heilt er automatisch 4W8+7 Trefferpunkte.
Durchschnittliche Beschwörungsmagie; ZS 7; Kritische Wunden heilen.


Talisman der Hilfreichen Winde: Diese Talismane sind mit den geheimen Namen der vier Winde beschriftet und schützen den Träger vor langen Stürzen. Wenn der Träger das erste Mal wenigstens 1,50 m weit fällt, erlangt er automatisch die Effekte von Federfall.
Schwache Verwandlungsmagie; ZS 1; Federfall.


Talisman des Kampfesmuts: Diese Talismane tragen die Namen mächtiger und furchtloser Krieger, sowie Symbole der Macht und Kampfeskunst. Wenn der Träger zum ersten Mal den Zustand Verängstigt oder Panisch erhalten würde, erhält er stattdessen den Zustand Erschüttert.
Schwache Bannmagie; ZS 1; Furcht bannen.


Talisman of Lebensatems: Diese Talismane tragen Runenzeichen des Lebens und der Gesundheit, sowie die Namen von Geistern und anderen Wesen, die eng mit lebensspendenden Energien assoziiert werden. Wenn der Träger zum ersten Mal stirbt, genießt er automatisch den Effekt von Lebensatem.
Durchschnittliche Beschwörungsmagie; ZS 9; Lebensatem.


Talisman der Pfeilabwehr: Diese Talismane tragen das Symbol und den Namen eines Heiligen, der ein Martyrium erlitten hat. Es heißt, er hätte die Treffer von 99 Pfeilen überlebt, sei aber durch den hundertsten gestorben. Wenn der Träger zum ersten Mal in einer Runde von zwei oder mehr Fernkampfangriffen getroffen wird, genießt er augenblicklich die Effekte von Schutz vor Pfeilen.
Schwache Bannmagie; ZS 3; Schutz vor Pfeilen.


Talisman des Schutzes vor Feuer: Diese Talismane tragen die Symbole von Feuer und Flammen, die von Kreisen, Dreiecken oder anderen Formen umgeben sind, um aufzuzeigen, dass die Flammen gezähmt werden. Wenn der Träger zum ersten Mal während einer Runde 5 oder mehr Punkte Feuerschaden erleidet, erlangt er automatisch die Effekte von Schutz vor Energien (Feuer), was ihn vor weiterem Feuerschaden bewahrt. Gegen andere Arten von Energieschaden schützende Talismane sind weitaus seltener.
Schwache Bannmagie; ZS 5; Schutz vor Energien.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, weitere Zauber (siehe Text); Kosten 450 GM (Bewegungsfreiheit), 225 GM (Externarenabwehr), 375 GM (Gefahrengespür), 840 GM (Glück), 1.200 GM (Heilkraft), 25 GM (Hilfreiche Winde), 225 GM (Kampfesmut), 1.750 GM (Lebensatems), 300 GM (Pfeilabwehr), 625 GM (Schutz vor Feuer)



Thaumaturgisches Pulver

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 4.000 GM; Gewicht


BESCHREIBUNG


Dieses silberne Pulver wird zumeist in faustgroßen Lederbeutelchen verkauft. Wenn es auf den Boden geschüttet wird, belebt es sich binnen 1 Runde und bildet in einem kreisförmigen Muster mit 6 m Radius silberne thaumaturgische Schriftzeichen und Symbole aus. Dieser Kreis fungiert wie das perfekt geschriebene, besondere Diagramm eines Schutzkreises gegen Böses, Chaotisches, Gutes oder Rechtschaffenes. Ferner versperrt es extradimensionale Bewegung so, als hätte der Benutzer den Schutzkreis mit einem Dimensionsanker belegt. Der Schutzkreis währt 24 Stunden. Ein Beutel mit Thaumaturgischem Pulver kann nur ein Mal benutzt werden.


Wird eine extraplanare Kreatur der passenden Gesinnung in den Kreis gerufen oder beschworen, kann sie ein Mal während der Wirkungsdauer des Schutzkreises versuchen, diesen zu durchbrechen (wie bei Schwächerer Bindender Ruf), hierbei nutzt sie entweder ihre Zauberresistenz oder einen Charismawurf gegen SG 26.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Zauber ausdehnen, Dimensionsanker, Schutzkreis gegen Böses; Kosten 2.000 GM


Traumfänger

Aura Schwache Bannmagie; ZS 1
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 2.800 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Dieser schützende Talisman wird aus dünnem, biegsamem Holz gefertigt, das zu einem Kreis gebogen und mit Sehnen verwoben wird, um ein spinnennetzartiges Muster zu erschaffen. Traumfänger werden häufig mit Schmucksteinen und Federn geschmückt, bei anderen, kunstvolleren Varianten kommen dagegen Gold und Silber zur Anwendung. Diese werden entsprechend mit herabhängenden Schmuckstücken und Metallfiguren geschmückt.


Ein Traumfänger schützt seinen schlafenden Besitzer vor bösartigen Einflüssen. Der Besitzer erhält einen heiligen Bonus von +2 auf Rettungswürfe, während er schläft. Ferner wird jeder Attributsentzug oder -schaden, den er in dieser Zeit erleidet, um 1 Punkt reduziert (auf ein Minimum von 0 Punkten).


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Resistenz; Kosten 1.400 GM


Vierblättriges Kleeblatt

Aura Schwache Hervorrufungsmagie; ZS 5
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 3.750 GM; Gewicht


BESCHREIBUNG


Diese Kuriosität ist ein Vierblättriges Kleeblatt, das in der Wildnis gefunden und konserviert wurde. Meist wird es in Glas oder Kristall eingeschlossen, zuweilen auch gepresst, mit Bronze überzogen oder durch andere Mittel geschützt. Eine Kreatur mit einem Vierblättrigen Kleeblatt in ihrem Besitz kann sich direkt vor einem Attributs-, Rettungs- oder Fertigkeitswurf zusätzliches Glück verschaffen. Sie erhält einen Glücksbonus von +2 auf den fraglichen Wurf. Diese Fähigkeit kann drei Mal am Tag genutzt werden und erfordert eine Freie Aktion, die der Besitzer sogar außerhalb seines Zuges nutzen kann.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Göttliche Gunst; Kosten 1.875 GM


Wachspuppe

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 500 GM; Gewicht 1/2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese miserabel geformte Wachspuppe ähnelt einer unfertigen Skulptur eines Humanoiden, Sie kann ähnlich wie eine Atzpuppe an einen Humanoiden gebunden werden, allerdings muss ihr dessen Aussehen verliehen und etwas von den Haaren, Zähnen, Blut, Knochen oder Fleisch der Kreatur ins Wachs gepresst werden. Wer mit dem Ziel vertraut ist, kann die Ähnlichkeit der Puppe mit dem Ziel mittels eines Fertigkeitswurfes für Wahrnehmung gegen SG 15 erkennen.


Eine Wachspuppe kann wie eine Atzpuppe geblendet, beschädigt und zum Ziel von Berührungszaubern werden, allerdings ist die gebundene Kreatur unbetroffen, sobald sie weiter als 30 m von der Puppe entfernt ist. Eine Wachspuppe kann nur ein Mal benutzt werden und schmilzt sofort im Anschluss.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Fluch; Kosten 250 GM


Weihrauch der Körperlichkeit

Aura Durchschnittliche Bannmagie; ZS 7
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 1.400 GM; Gewicht 1/2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Nichts unterscheidet dieses bitter riechende Weihrauchstäbchen von normalem Weihrauch, bis es angezündet wird. Bei windstiller Luft erfüllt der Rauch sodann einen Bereich von 12 m x 12 m Kantenlänge und 6 m Höhe. In diesem Bereich nehmen körperlose Kreaturen soweit Substanz an, dass sie sich nicht länger durch Gegenstände bewegen können und durch alle (auch nichtmagische) Angriffe den vollen Schaden erleiden. Körperlose Berührungsangriffe in diesem Wirkungsbereich werden als Nahkampfangriffe abgehandelt, wobei die körperlose Kreatur ihren CH-Bonus auf den Angriffswurf addiert. Körperlose Kreaturen behalten die Fähigkeit zu fliegen und ihre Immunität gegen Kampfmanöver und Kritische Treffer. Sie können körperliche Gegenstände so aufheben und manipulieren, als besäßen sie einen Stärkewert in Höhe des Charismawertes, sind aber nicht feststofflich genug, um Ausrüstung mit sich zu führen.


Durchschnittliche Winde halbieren den Wirkungsbereich des Weihrauchs der Körperlichkeit. Starke Winde lösen den Weihrauch auf und machen ihn wirkungslos, solange der Wind besteht. Ein Weihrauchstäbchen brennt 1 Stunde lang, sollte es vorher gelöscht werden, verliert auch der Rest seine Wirkung.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Dimensionsanker, Klagelied des Geisterbanns EXP; Kosten 700 GM


Weihrauch der Phantomheilung

Aura Durchschnittliche Nekromantie; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 800 GM; Gewicht


BESCHREIBUNG


Dieses Weihrauchstäbchen ist mit den ektoplasmatischen Rückständen getöteter Geister überzogen. Ein Spiritist kann den Weihrauch als Teil seines Rituals zur Manifestation seines Phantoms verbrennen; in diesem Fall kehrt das Phantom mit seiner maximalen Trefferpunkteanzahl zurück, egal wie viel Schaden es zuvor erlitten hat. Ein solches Weihrauchstäbchen kann nur ein Mal verwendet werden und wird dabei verbraucht.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Heilung; Kosten 400 GM


Weihrauch der Verständigung

Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie ; ZS 9
Ausrüstungsplatz Keiner; Preis 2.800 GM; Gewicht 1 Pfd.


BESCHREIBUNG


Während ein Block dieses süßlich riechenden Weihrauchs brennt, werden seine Dämpfe einatmende Kreaturen ungewöhnlich sensitiv für Gedanken. Bei windstiller Luft erfüllt der Rauch sodann einen Bereich von 12 m x 12 m Kantenlänge und 6 m Höhe. In diesem Bereich können Kreaturen miteinander telepathisch kommunizieren. Sie müssen dazu keine gemeinsame Sprache, sondern nur einen Intelligenzwert von 3 oder besser besitzen. Diese Öffnung des Geistes verschafft zudem einen Verständnisbonus von +5 auf Fertigkeitswürfe für Diplomatie und Motiv erkennen gegen Kreaturen innerhalb des Wirkungsbereiches und einen Malus von -5 auf Würfe für Bluffen und Einschüchtern, sowie einen Malus von -2 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekte.


Durchschnittliche Winde halbieren den Wirkungsbereich des Weihrauchs der Verständigung. Starke Winde lösen den Weihrauch auf und machen ihn wirkungslos, solange der Wind besteht. Ein Weihrauchblock brennt 1 Stunde lang, er kann vorher gelöscht und später wieder entzündet werden, allerdings wird dabei wenigstens eine Menge verbraucht, welche einer Brenndauer von 10 Minuten entspricht.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Telepathisches Band; Kosten 1.400 GM


Zinnkappe

Aura Starke Bannmagie; ZS 15
Ausrüstungsplatz Kopf; Preis 15.000 GM; Gewicht 2 Pfd.


BESCHREIBUNG


Diese einfache Kopfbedeckung aus Zinn ist eine schwächere Nachahmung der mächtigen Zinnkrone. Sie nährt sich an der Paranoia des Trägers und verleiht ihm einen Verständnisbonus von +4 auf Rettungswürfe gegen geistesbeeinflussende Effekt und Effekte der Schule der Erkenntnismagie, welche Informationen über ihn sammeln. Das Aufsetzen der Kappe verursacht einen Malus von -2 auf Intelligenz, Weisheit und Charisma. Die erhöhte Paranoia sorgt dafür, dass der Träger stets Rettungswürfe versucht, selbst gegen harmlose Effekte. Wird die Zinnkappe abgelegt, beendet dies die aufgeführten Vor- und Nachteile, bis sie wieder aufgesetzt wird.


ERSCHAFFUNG


Voraussetzungen Wundersamen Gegenstand herstellen, Gedankenleere; Kosten 7.500 GM