Verfluchte Gegenstände
Verfluchte Gegenstände
Die gefährlichsten und tückischsten verfluchten Gegenstände sind wohl jene magischen Gegenstände, deren beabsichtigte Funktionen vollständig von einem Fluch ersetzt werden. Doch selbst diese Dinge können sich z.B. als Waffen oder Fallen als durchaus nützlich erweisen. Im Folgenden werden einige Beispiele für verfluchte Gegenstände vorgestellt. Die Beschreibung enthält dabei keine Herstellungsvoraussetzungen, sondern verweist auf die Art magischen Gegenstand, die es einmal hätte werden sollen, wenn es bei der Erschaffung nicht zu einem offensichtlichen Missgeschick gekommen wäre. Verfluchte Gegenstände können wie die Dinge verkauft werden, als die sie erscheinen, solange dem Käufer der Fluch nicht bekannt ist.
Affenhand
Aura Starke universale Magie; ZS 20
Ausrüstungsplatz Keiner; Gewicht 1/2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese mumifizierte Affenpfote offeriert dem Träger drei Wünsche, allerdings zu einem furchtbaren Preis. Die Hand kann jeden Wunsch im Rahmen des Zaubers Wunsch erfüllen, ihr Fluch verdreht die Ergebnisse aber derart, dass am Ende nur Verzweiflung verbleibt. So könnte der Wunsch, einen Vulkanausbruch zu verhindern, um ein Dorf vor der Lava zu retten, dazu führen, dass sich die Magmakammer unter dem Vulkan leert und das Dorf in einer gewaltigen Caldera verschwindet, wenn die Wände des Vulkans einstürzen. Sollte der Wunsch sorgfältig formuliert werden, um negative Effekte zu vermeiden, scheitert der Versuch, verbraucht aber keinen Wunsch. Wenn die Affenhand einen Wunsch verleiht, zuckt sie im Griff des Benutzers. Nach Einsatz des dritten Wunsches verliert die Pfote ihre Macht für den Wünschenden und seiner Bekannten, erlangt sie in Händen eines Fremden aber zurück, um neue Flüche zu verbreiten.
BEABSICHTIGTER MAGISCHER GEGENSTAND
Keiner; dies ist ein einzigartiger verfluchter Gegenstand
Heimgesuchte Puppe
Aura Durchschnittliche Erkenntnismagie und Nekromantie ; ZS 11
Ausrüstungsplatz Keiner; Gewicht 1 Pfd.
BESCHREIBUNG
Betrachtet man diese Lumpenpuppe aus dem Augenwinkel, verzerrt sich ihr hübscher, freundlicher Gesichtsausdruck zu einem bösartigen Grinsen. Die Puppe nährt sich von Zorn und gewalttätigen Gefühlen. Wenn es innerhalb von 6 m zur Puppe zu Wutausbrüchen oder Kampfhandlungen kommt, besteht eine Chance von 5%, dass der bösartige Geist der Puppe erwacht und sich als Verbesserter Poltergeist manifestiert. Wenn dies geschieht, wird die Puppe körperlos und schwebt von dem unsichtbaren Poltergeist umgeben in der Luft. Der Poltergeist ist durch die Fähigkeit Ortsgebunden an den Platz gebunden, an dem er erschienen ist, und greift sofort jeden um sich herum an. Wird der Poltergeist getötet, wird die Puppe augenblicklich wieder körperlich und fällt zu Boden, da ihr Geist vorerst wieder ruhiggestellt wurde. Der Geist der Puppe kann mit dem Zauber Geist herbeirufen* befragt werden. Der Besitz einer Heimgesuchten Puppe verursacht unruhige Träume voller prophetischer Unheilswarnungen. Jede Nacht besteht eine Chance von 10%, dass der Besitzer einen Willenswurf gegen SG 20 ablegen muss; misslingt dieser, erlangt der Besitzer für diese Nacht keine Ruhe und kann keine Zauber, Punktevorräte oder andere tägliche Fähigkeiten zurückerlangen.
BEABSICHTIGTER MAGISCHER GEGENSTAND
AnatomiepuppeARK, Atzpuppe*, Fluchpuppe ARK
Seelenfängerspiegel
Aura Starke Nekromantie; ZS 15
Ausrüstungsplatz Keiner; Gewicht 45 Pfd.
BESCHREIBUNG
Dieser gewöhnliche Spiegel misst grob 1,20 m x 0,90 m und ähnelt einem Gegenspiegel oder Seelenspiegel, verfügt aber über kein Befehlswort. Ein Seelenfängerspiegel verfügt stattdessen über 15 extradimensionale Abteilungen in seinem Inneren. Eine Kreatur, die sich dem Spiegel auf weniger als 9 m annähert und ihr eigenes Spiegelbild sieht, muss einen Willenswurf gegen SG 23 ablegen; bei Misslingen wird die Seele aus ihrem Leib gesaugt und in einer dieser Abteilungen eingesperrt. Eine Kreatur, die nicht um den Fluch weiß, erblickt stets ihr Spiegelbild. Sollte sie dagegen wissen, dass der Spiegel verflucht ist und versuchen, nicht hineinzusehen, dann sinkt die Wahrscheinlichkeit, dass sie ihr Spiegelbild sieht, auf 50% (behandle dies wie einen Blickangriff).
Während die Seele einer Kreatur eingefangen wird, verbleibt ihr Körper außerhalb des Spiegels und wird von einem bösartigen Geist in Besitz genommen, welcher sich völlig entgegengesetzt zum normalen Verhalten der gefangenen Kreatur verhält. Behandle diesen Geist als die selbe Kreatur, aber mit diametral entgegengesetzter Gesinnung und eventuell auch anderen entgegengesetzten Faktoren – z.B. wird ein Paladin zu einem Antipaladin. Im Falle neutraler Charaktere ist der Geist entweder Chaotisch Böse oder Rechtschaffen Gut (nach Maßgabe des SL). Der Tod des Körpers befreit die Seele nicht aus dem Spiegel, doch sollte sie jemals befreit werden, wechselt sie sofort ins Jenseits über, da es keinen Körper mehr gibt, der sie auf dieser Ebene verankert.
Sollte die Kapazität des Spiegels übertroffen werden, wird eine zufällig bestimmte Seele freigesetzt und kehrt augenblicklich in ihren Körper zurück, sofern dieser noch am Leben ist. Sollte der Spiegel zerstört werden (5 TP, Härte 1), werden alle aktuell gefangenen Opfer befreit. Solange der Spiegel besteht, kann eine gefangene Seele nicht einmal mittels Wunder oder Wunsch in ihren Körper zurückgeführt werden.
BEABSICHTIGTER MAGISCHER GEGENSTAND
Wahnsinnige Hand
Aura Starke Nekromantie; ZS 13
Ausrüstungsplatz Keiner (ersetzt eine Hand); Gewicht 2 Pfd.
BESCHREIBUNG
Diese ausgetrocknete, verschrumpelte Hand endet in einem zerfetzten Stumpf. Wird sie gegen den Armstumpf eines Humanoiden gepresst, der seine Hand verloren hat, verbindet sich die Wahnsinnige Hand augenblicklich damit und nimmt wieder ein lebendiges Äußeres an. Sie schrumpft oder wächst, um sich der Größenkategorie ihres neuen Besitzers anzupassen, und verwandelt sich in die Art der verlorenen Hand, d.h. sie wird zu einer linken oder rechten Hand. Nach dem Anwachsen verbleibt eine unregelmäßige Narbe, außerdem hat sie einen ungesunden Hautton, der sie als dem neuen Besitzer fremd identifiziert.
Mit der Wahnsinnigen Hand geführte Angriffe erhalten einen Kompetenzbonus von +2 auf Angriffs- und Schadenswürfe. Ferner kann der Träger im Rahmen eines Vollen Angriffs einen Malus von -2 auf seine RK hinnehmen, um mit der Hand und seinem vollen GAB einen zusätzlichen Angriff auszuführen. Dieser Vorteil ist nicht kumulativ mit ähnlichen Effekten, z.B. durch Hast. Auch in der Wahnsinnigen Hand (oder in beiden Händen) gehaltene Waffen erhalten diese Vorteile. Die Hand kann im Rahmen von Hiebangriffen Schaden passend zur Größe des Trägers zufügen (1W4 bei einer mittelgroßen Kreatur).
Eine Wahnsinnige Hand hat jedoch einen eigenen, bösartigen Willen, der langsam die Kontrolle über ihren Träger übernimmt. Sie besitzt IN 8, WE 12 und CH 10, kann nicht kommunizieren oder rational denken und kennt nur einen unersättlichen Drang zu zerstören. Nach dem Anwachsen besitzt sie einen Egowert von 5. Wenigstens ein Mal am Tag versucht sie eine Gelegenheit zu nutzen, ohne Zeugen einen Freund oder Unschuldigen zu ermorden, indem sie versucht, die Kontrolle über den Träger zu erlangen. Bei Erfolg übernimmt sie die Kontrolle über den Träger, bis sie den Mord ausführen konnte oder 5 Minuten verstrichen sind, je nachdem, was zuerst eintritt. Der Besitzer erinnert sich hinsichtlich dieses Zeitraumes nur an eine blendende Wut und nicht an die Tat selbst, während der Egowert der Hand wieder auf 5 fällt. Misslingt der Versuch der Hand, die Kontrolle zu übernehmen, spürt der Träger kurzfristig aufkochende Wut, ohne Grund und Quelle identifizieren zu können. Jeden Tag, an dem die Hand ihrer Mordlust nicht nachgehen und wenigstens eine Kreatur mit Intelligenz 3 oder höher töten kann, steigt ihr Egowert um 1. Sollte der Egowert 20 übersteigen, lässt die Hand alle Vorsicht fahren und versucht, jemanden unabhängig von Zeugen und Risiken zu ermorden.
Sollte der Hand mehr als 30 Tage lang das Ermorden von Freunden oder Unschuldigen verwehrt werden, wendet sie sich gegen ihren Träger. Sollte sie die Möglichkeit haben, diesen zu sabotieren (z.B. wenn sie ein Seil loslassen könnte), versucht sie, die Kontrolle zu erlangen. Sie kann die Kontrolle übernehmen, während ihr Träger schläft, um ihn zu erwürgen oder ihm mit einer Waffe einen Coup de Grace zu versetzen. Derartiges versucht sie maximal ein Mal am Tag. Ein Träger, der bereit ist, Unschuldige abzuschlachten, kann die Hand zufriedenstellen, indem er ein unschuldiges Opfer findet und der Hand freiwillig die Kontrolle überlässt.
Sollte der Träger versuchen, die Hand loszuwerden, indem er sie zerstört oder amputiert, setzt sich die Hand nach besten Kräften zur Wehr. Sie führt Angriffe und einhändige Kampfmanöverwürfe für Ringkampf mit der Stärke und Geschicklichkeit des Trägers aus, auf welche ihr Bonus von +2 addiert werden. Die RK der Hand entspricht der Berührungs-RK des Trägers, auf welche ein Größenbonus von +4 addiert wird, der mit dem Größenbonus des Trägers kumulativ ist. Der Träger verliert gegen die Angriffe der Hand seinen GE-Bonus, während die Hand ihn gegen den Träger behält. Die TP der Hand entsprechen 25% der TP ihres Besitzers. Wird Fluch brechen erfolgreich auf die Hand gewirkt, kann sie einer Amputation 1 Stunde lang nicht widerstehen.
BEABSICHTIGTER MAGISCHER GEGENSTAND
Hand des Magiers, Ruhmeshand, SteinhandARK